EGW-NewsScarlet Hollow: Hvordan et skrekkspill for to personer tvang RPG-sjangeren til å se på seg selv
Scarlet Hollow: Hvordan et skrekkspill for to personer tvang RPG-sjangeren til å se på seg selv
217
Add as a Preferred Source
0
0

Scarlet Hollow: Hvordan et skrekkspill for to personer tvang RPG-sjangeren til å se på seg selv

Black Tabby Games satte seg ikke ut for å lage Scarlet Hollow. Abby Howard og Tony Howard-Arias - tomannsstudioet bak den visuelle skrekkromanen - behandlet det opprinnelig som en oppvarming til prosjektet de faktisk ønsker å bygge, som fortsatt er uanmeldt. Fem år etter at det første kapittelet ble lansert, har spillet en 98% positiv vurdering på Steam og har gjenåpnet et problem RPG-sjangeren stort sett har unngått: hva betyr det når historiens valg har faktisk vekt?

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

I Polygons tekst av Josh Broadwell settes Scarlet Hollow opp mot landskapet av narrative rollespill - Larians, BioWares, de isometriske rollespillene som er bygget på løftet om konsekvensielle beslutninger, men som ofte leverer mekaniske løsninger i stedet. Jeg oppfatter denne innrammingen som i det store og hele riktig, selv om jeg ikke vil kalle Scarlet Hollow et forvarsel om en sjangeromfattende endring: Rollespillsjangeren etablerer sin rollespillkontrakt før historien starter - ved valg av karakter, ved tildeling av stat - og Scarlet Hollow opererer i et helt annet territorium.

Howard-Arias hadde lagt ned en ideell oppstartsbedrift før han begynte med spill. Howard, som er tegneserieskaper, var misfornøyd med et arbeid hun beskrev som for barnefokusert. En samtale om visuelle romaner førte dem inn i det samme prosjektet.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 2

"Ingen av oss visste hva vi skulle gjøre videre med karrieren vår", sier Howard-Arias til Polygon.

"Jeg var ikke forelsket i min neste bok. Mye av arbeidet mitt var på en måte barnefokusert. Og jeg liker virkelig skrekk, jeg liker virkelig kompliserte temaer, og jeg ville fortsette med det."

- Abby Howard

Spillet følger en ung voksen som vender tilbake til North Carolina for å delta i en begravelse. Teknisk sett er det en visuell roman, men systemet ligger nærmere et tradisjonelt rollespill: Egenskaper som velges i starten, endrer tilgjengelige utfall, og spillet sporer valg og konsekvenser på en måte Howard-Arias sammenligner med Larian Studios eller klassiske BioWare-titler. Tidlige versjoner inneholdt et lagersystem som han til slutt skrotet, fordi det ikke tilførte noe utover det velkjente. En tidligere versjon var inspirert av datingsimulatorer, og styrte karakterhistoriene mot stadig mørkere utfall. Begge deler ble forkastet. Det som ble igjen: valg, konsekvenser og skrekk.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 3

Howards forkjærlighet for grøssere vokste frem hjemmefra - foreldrene oppdro henne i sjangeren - og ble hennes primære fortellerperspektiv. Hun trekker en direkte linje til Shirley Jackson, særlig The Haunting of Hill House og We Have Always Lived in the Castle, når hun konstruerer et miljø der gapet mellom offentlig person og privat virkelighet skaper frykt. I Scarlet Hollow er enkelte naboer bokstavelig talt monstre, en gud iført joggesko forfølger spilleren uten moralsk forankring, og ingen av karakterene har en klar parallell til den virkelige verden. Designet motstår merkelapper.

"Abstraksjonsnivået, bare det lille skiftet fra det normale til noe som ikke er som det pleier, er det som virkelig tiltrekker meg", sier Howard. "Det er en fin måte å distansere seg fra temaer på ved å gjøre dem mer abstrakte, ved å legge til et overnaturlig element som ikke finnes i den virkelige verden, slik at man kan bearbeide den virkelige verden på en litt tryggere måte."

- Abby Howard

Howard-Arias trekker frem Dragon Age: Origins som det konkrete eksemplet han ønsket å komme bort fra: et oppdrag bygget rundt et ekte moralsk dilemma - det besatte barnet - med en gjenstandsbasert løsning begravd i mekanikken for spillere som vet hvor de skal lete. Han identifiserer det samme strukturelle problemet i Mass Effect, der valg av onde alternativer resulterer i færre interaksjoner og flere dødsfall, i stedet for noen undersøkelse av hva disse valgene betyr for karakteren som tar dem.

Det femte kapittelet, som ble utgitt i februar, testet Black Tabbys engasjement for denne tilnærmingen. En spesifikk kjede av hendelser kan føre til at Stella - en av de første vennlige karakterene spilleren møter - kommer i alvorlig skade. En høylytt del av publikum konkluderte med at dette gjorde Stella til en skurk i seg selv. Howard og Howard-Arias behandler den reaksjonen som uunngåelig snarere enn korrigerbar.

"Du kommer til å gjøre folk opprørt, og det må du bare ta. Og det tror jeg er en veldig sunn måte å skape ting på, for ellers ender du alltid opp med å være i noens vold."

"Og hvis du som skaper streber etter å gjøre hver eneste person lykkelig, sier du da noe som helst?"

- Tony Howard-Arias

De fleste spillere engasjerer seg på en annen måte. Subredditen er vertskap for lange analytiske essays og lengre svar. Howard tegnet hvert eneste bilde for hånd - tusenvis av dem. Hun og Howard-Arias deler forfatterskapet på tusenvis av dialoglinjer. Ingen stemmeskuespillere, ingen ekstern stab.

Scarlet Hollow: Hvordan et skrekkspill for to personer tvang RPG-sjangeren til å se på seg selv 3

Jeg tror at det Scarlet Hollow faktisk signaliserer, ikke er en omdefinering av sjangeren, men et press som bygger seg opp i mer tradisjonelle og action-rollespill - mot historieforgreninger der valg av X plasserer deg virkelig langt fra Y gjennom hele hendelsesforløpet, ikke bare ved slutten. Denne tendensen er synlig og reell. Hvorvidt den stivner til en ny forventning for sjangeren, eller om den forblir et kjennetegn ved en bestemt gruppe utviklere, er fortsatt åpent.

"Det er en mentalitet som jeg tror må komme av for mange år med skuffelser og skuffelser, der folk har en holdning som sier at "du kan ikke forvente at valgene dine faktisk betyr noe i dataspill. Det ville være for vanskelig'."

"Jeg er veldig glad for å kunne etterlate meg en endelig uttalelse med Scarlet Hollow. Dette var et ekstremt vanskelig prosjekt, men vi er et team på to personer, og vi klarte det. Og alle andre må se på dette og vite at det er mulig, og kanskje det vil presse oss til å virkelig omfavne interaktivitet og medbestemmelse i skapte historier."

- Tony Howard-Arias

Hvis du vil ha et praktisk svar på hvilke rollespill som for øyeblikket innfrir sjangerens løfte om ulike veier og reelle konsekvenser, har vi laget en oversikt over de beste rollespillene du kan prøve akkurat nå, som dekker et bredt spekter av sjangeren, fra viltvoksende åpne verdener til narrative spill som prioriterer kostnadene ved hver beslutning.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER