Tidligere Wildlight-utvikler åpner opp om den giftige diskursen og permitteringene rundt Highguard
Utgivelsen av Highguard har blitt et sentralt diskusjonstema etter utseendet på The Game Awards 2025, hvor en trailer introduserte spillerne til en ny verden av kjempende Wardens og deres magiske monteringer. Spillet ble offisielt lansert i januar og så en betydelig tilstrømning av spillere i løpet av det første utgivelsesvinduet. Denne ankomsten ble raskt møtt med en bølge av kritikk angående spesifikke spillelementer som kartstørrelsen og begrensningene i 3v3-formatet. Studioet forsøkte å løse disse problemene, men narrativet rundt spillet skiftet raskt fra forventning til fiendtlighet.
Interne justeringer ble gjort i et forsøk på å stabilisere situasjonen, men studioet kunngjorde til slutt oppsigelser uker etter Highguards debut. Teamet hadde jobbet for å forbedre spilleropplevelsen gjennom flere oppdateringer og innholdsoppdateringer for å lindre de tidlige klagene. En viktig endring innebar å gjøre 5v5-modus til en permanent funksjon, et skifte fra den opprinnelige tidsbegrensede statusen. Til tross for disse anstrengelsene for å gjenvinne spillernes gunst, vedvarte den negative stemningen. Den tidligere ledende tekniske artisten Josh Sobel delte sitt perspektiv på disse hendelsene i et langt (slettet) innlegg på sosiale medier, og antydet at prosjektet sto overfor uoverstigelige odds fra det øyeblikket det ble avslørt.
"Vi ble gjort til en vits fra første minutt."
- Josh Sobel
Ifølge Sobel følte teamet at prosjektet var dødsdømt umiddelbart etter avsløringen på The Game Awards. Han beskriver en situasjon der feilaktige antakelser om spillets markedsføring, spesielt når det gjaldt kostnadene for annonseplasseringen, skapte en negativ storm. Fremtredende journalister og innholdsskapere skal ha behandlet spekulasjoner om en "annonseplassering til en million dollar" som fakta, noe som etablerte et narrativ om at spillet var dødt ved ankomst. Dette umiddelbare tilbakeslaget skapte et miljø der skaperne kunne skape engasjement gjennom negativ dekning. Jeg ser hvordan denne negative syklusen kan tilsløre det faktiske arbeidet som er lagt ned i en tittel, uavhengig av kvaliteten.

Sobel bemerket at de interne tilbakemeldingene i forkant av lanseringen hadde vært ganske positive. Utviklingsteamet, som opererte som et uavhengig og selvpublisert studio, mente at de hadde en potensiell hit. Studiostrukturen var bygget opp med tanke på royalties, noe som fikk mange av teammedlemmene til å håpe at dette prosjektet ville lette det økonomiske presset. Denne interne selvtilliten sto i skarp kontrast til den eksterne reaksjonen. Sobel påpekte at negativt innhold ofte oppnår betydelig mer engasjement enn positive forhåndsomtaler, noe som gir skaperne et insentiv til å lene seg inn i uvederheftige vinklinger.
"Hatet startet umiddelbart."
- Josh Sobel
Trakasseringen utvidet seg til personlige angrep. Sobel låste X-profilen sin etter lanseringen av traileren, noe som førte til flere videoer som gjorde narr av reaksjonen hans og beskyldte ham for å være feig fordi han var stolt av arbeidet sitt. Han beskrev opplevelsen som følelsesmessig belastende. Han erkjente at det fantes konstruktiv kritikk av traileren og markedsføringen, men understreket at teamet aldri fikk en ærlig sjanse til å svare før narrativet var satt. Omfanget av negativitet inkluderte anmelderbombing i massiv skala.
"Ved lanseringen mottok vi over 14 000 anmelderbomber fra brukere med mindre enn en times spilletid. Mange fullførte ikke engang den påkrevde opplæringen."
- Josh Sobel
Kommentarfeltene ble oversvømmet av meme-fraser, som sammenlignet spillet med andre høyprofilerte fiaskoer med kommentarer som "Concord 2" og påstander om at "Titanfall 3 døde for dette." Sobel argumenterer mot forestillingen om at utviklere klandrer spillere for fiaskoer, og kaller det dumt, men insisterer på at forbrukerne har makt til å informere diskursen. Han uttalte at selv om spillet kanskje ikke hadde blomstret uten den negative diskursen, spilte de "absurde mengdene innsats" som ble lagt ned i å baktale Highguard en avgjørende rolle i dets bane.
I det nylige intervjuet med Dexerto avslører Highguards kreative og designansvarlige, Jason McCord, at Wildlight Entertainment ikke hadde forventet at spillet skulle bli så mye hatet, og at utviklerne var sikre på at de skapte noe unikt blant førstepersonsskytespill.
Jeg tror det er viktig å se på de harde dataene med 14 000 negative anmeldelser fra spillere som knapt har rørt tutorialen for å forstå omfanget av motstanden. Dette nivået av koordinert misbilligelse går utover typisk kritikk. Til tross for permitteringene og den tøffe starten har Highguard ikke blitt lagt ned. En kjernegruppe av utviklere er igjen hos Wildlight, og fortsetter å jobbe med spillet. Fremtiden til tittelen er fortsatt usikker, men studioet har ikke lagt ned virksomheten helt. Andre utviklere har uttrykt støtte, med studioet bak Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, bemerket vanskeligheten med å lansere et perfekt spill på dag én.
"Ingen spill er perfekte på dag én."
- 1047 Games
Sobel avsluttet med å si at til tross for den brå og følelsesmessig utfordrende avslutningen på prosjektet, angrer han ikke på opplevelsen. Situasjonen belyser hvor ustabile moderne spillutgivelser er, der de første oppfatningene kan stivne til barrierer som selv betydelige spilloppdateringer sliter med å overvinne.

Kommentarer