Wildlight Entertainment bekrefter oppsigelser uker etter Highguards debut
Wildlight Entertainment, utvikleren bak det nylig utgitte spillet Highguard, har gjennomgått en runde med permitteringer. Nyheten dukket først opp gjennom innlegg på LinkedIn fra berørte ansatte, før selskapet bekreftet beslutningen i en offentlig uttalelse. Permitteringene skjedde omtrent to uker etter at Highguard ble lansert 26. januar.
Nedbemanningen hos Wildlight ser ut til å ha påvirket et bredt spekter av avdelinger. Rollene som er berørt inkluderer blant annet spillingeniører, programvareingeniører og UI-designere. På LinkedIn uttalte nivådesigner Alex Garner at "mesteparten av teamet hos Wildlight" hadde fått sparken. Det nøyaktige antallet ansatte som er berørt, er ikke offisielt bekreftet. På spørsmål om mer informasjon henviste Wildlight-representanter til deres uttalelse på X.
"I dag tok vi en utrolig vanskelig beslutning om å skille veier med en rekke av våre teammedlemmer, samtidig som vi beholder en kjernegruppe av utviklere for å fortsette å innovere på og støtte spillet. Vi er stolte av teamet, talentene og produktet vi har skapt sammen. Vi er også takknemlige for spillerne som har gitt spillet en sjanse, og de som fortsetter å være en del av fellesskapet vårt."
Jeg ser at spillets første avsløring var ukonvensjonell. Highguard ble først vist under 2025 Game Awards, og okkuperte den siste "en ting til" -sporet. Debuttraileren var visuelt imponerende, men ga lite forklaring på spillets kjernemekanikk, noe som overlot til spillfellesskapet å spekulere. Et pressearrangement i slutten av januar avslørte flere detaljer i Polygons intervju med Wildlight, og avklarte gameplayet og utviklingen av det. Det var også på dette tidspunktet at utviklerne fortalte at Game Awards-vert Geoff Keighley hadde oppfordret dem til å lansere spillet på messen, i motsetning til deres opprinnelige plan om å slippe det uten forhåndsannonsering.

Til tross for positive anmeldelser, fikk Highguard ikke umiddelbart en stor spillerbase. Som svar på tilbakemeldinger fra spillerne introduserte studioet en 5v5-modus som ble så godt mottatt at den ble en permanent funksjon. Kort tid før permitteringsnyhetene fikk spillet sin første nye karakter og en betydelig spilloppdatering, noe som tyder på en positiv bane. Studiosjef Chad Grenier hadde tidligere uttalt i et intervju med Polygon i januar at "det ikke spiller noen rolle" om spillet "får tusen mennesker eller hundre millioner mennesker", og bekreftet at studioet hadde planlagt et år med innhold.
Wildlight beskriver Highguard som et "PvP raid shooter", et begrep født ut av nødvendighet snarere enn et forsøk på å mynte en ny sjanger. Design- og kreativ direktør Jason McCord forklarte at teamet fokuserte på å skape noe nytt og senere måtte finne en måte å beskrive det på. Spillets hovedmodus innebærer at to lag på tre kjemper om å kontrollere en "Shieldbreaker" for å demontere fiendens baseskjold før de infiltrerer og ødelegger målene på innsiden. Utviklingsprosessen tok lang tid og involverte mye iterasjon.
På et tidspunkt deltok åtte lag i kaotiske, to og en halv time lange kamper uten noen klar vinner. Sjefsdesigner Carlos Pineda bemerket at teamet til slutt reduserte formatet til 3v3 for å sikre at spillerne kunne opprettholde situasjonsbevisstheten under intense kamper.

Spillets verden er en blanding av fantasi og militær estetikk. McCord beskrev teknologinivået som "første verdenskrig pluss pluss", der teknologi som radar finnes, men ikke moderne bekvemmeligheter som wi-fi eller skjermer. Teamet ønsket å bruke våpen som føles realistiske fordi spillerne umiddelbart kan forstå dem, et prinsipp McCord kalte "ingen magiske hender".
Jeg tror valget av ridedyr, som bjørner og hester, kom senere i utviklingen, etter at en designer hadde laget en prototyp av en figur som red på en bjørn, noe teamet mente bidro til fantasien i verdenen. Selv om spillet har åtte unike karakterer, eller Wardens, var utviklernes primære fokus på selve spillmodusen. De var i utgangspunktet skeptiske til merkelappen "hero shooter", men fant ut at karakterenes unike evner til syvende og sist forsterket selve raidopplevelsen. Elementer ble også lagt igjen på klipperomsgulvet, for eksempel en basebyggingsfunksjon som til slutt ble fjernet fordi, ifølge Grenier, "spillet var bedre uten den." Utviklerne har antydet at noen forlatte ideer kan dukke opp igjen senere som tidsbegrensede moduser eller nytt innhold.
Les også, Highguards Episode 2-oppdatering ankom 6. februar, og introduserte en ny formskiftende karakter ved navn Ekon. Oppdateringen brakte også et nytt kart, en konkurransedyktig rangert modus for spillere å teste ferdighetene sine, og en ny montering tilgjengelig for alle.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer