A High On Life 2 Anmeldelse
High On Life 2 begynner nesten umiddelbart der det første spillet sluttet. En utrolig rask introduksjon oppsummerer tidligere hendelser for å bringe spillerne tilbake i handlingen. Du er en skurkaktig leiemorder som nå opererer utenfor loven. Hovedmålet ditt er å jakte på en liste med mål for å demontere en organisasjon, men denne gangen er ikke fienden et narkotikakartell. I stedet er skurken et farmasøytisk selskap. Denne endringen gir en ny kontekst for kampanjens rekke av oppdrag. Opplegget føles kjent, nesten identisk med det originale spillets struktur, men skiftet til å spille en ulovlig dødsagent gir et nytt perspektiv på den omtrent ti timer lange kampanjen.
Fortellingen som er bygget rundt disse oppdragene, holder imidlertid ikke like sterkt som premisset. Historien føles slurvete, med flere store avsløringer som ikke gjør inntrykk. Det er overraskende mye monologer for å forklare karakterenes motivasjon og ny teknologi. Ofte forteller den spilleren informasjon direkte i stedet for å vise den gjennom handling eller miljø, et merkelig valg for en serie som vanligvis prioriterer en bekymringsløs og kul tilnærming fremfor detaljerte detaljer. Handlingen beveger seg i et raskt tempo, noe som hindrer at ting stagnerer, og en konstant strøm av tåpelige gags sørger for at opplevelsen forblir uforutsigbar, selv når den sentrale historien blir rotete og innviklet.
Opplevelsen minner om en rollespillkampanje som har strukket seg over for lang tid, der spillmesteren ser ut til å forvrenge fortellingen for å nå en bestemt, planlagt payoff, men ofte bommer på målet. Til tross for de narrative svakhetene forhindrer fremdriften og humoren at historien blir en betydelig belastning.

Vitser og generell dumskap er en sentral del av opplevelsen, akkurat som i det første spillet. Det er mange genuint morsomme øyeblikk. Et minneverdig høydepunkt er en kamp mot en utrolig irriterende sjef som teleporterer seg inn i spillets menyer og begynner å endre på innstillingene. Et annet oppdrag avsluttes ikke med en skuddveksling, men med et mordmysterium som krever at man samler ledetråder og avhører vitner. Den lavpannede humoren har også sine øyeblikk, for eksempel et sideoppdrag som går ut på å hjelpe noen med å finne et brotroll. Denne oppfølgeren er på sitt mest effektive og morsomme når den eksperimenterer med denne typen rare og kreative ideer. Når disse unike segmentene lykkes, skaper de en opplevelse som ikke ligner noe annet. Jeg hadde det aller morsomst når spillet prøvde nye ting.
Humoren er imidlertid ikke alltid like vellykket. Vitsene faller litt for ofte flatt i denne oppfølgeren, og disse mislykkede forsøkene er vanskelige å ignorere. Det er i seg selv vanskeligere å generere vellykkede vitser i en verden som allerede er grundig utforsket. Det nye ved et univers med snakkende våpen med følelser har avtatt, og mange av de morsomme øyeblikkene som kunne utledes fra det surrealistiske konseptet, ble allerede realisert i det første spillet. Noen av vitsene i oppfølgeren er bokstavelig talt gjentakelser av gags fra originalen. De minst morsomme øyeblikkene var når jeg måtte gjenta gamle replikker eller lytte til dialoger som bare la til noen banneord til en setning i stedet for å levere en faktisk punchline.

De snakkende våpenkameratene var stjernene i det første spillet, og det gjelder også i oppfølgeren. Jeg møtte en pistolmann ved navn Travis, og hans karakterbue, som innebærer å gjenforenes med sin fraseparerte kone, fungerer som en smart introduksjon til det første dobbeltvåpenet når hun slutter seg til arsenalet. Deres konstante hengivenhet kan imidlertid bli litt mye. Alle de fire nye våpenkompanjongene er utmerkede tilskudd, og hver av dem tilbyr nyttige evner for både kamp og gåteløsning. Sheath har for eksempel et harpunangrep som kan spidde fiender i kamp og brukes til å lage glidebaner for plattformspill. De fleste av de opprinnelige Gatlian-våpnene er også tilbake, inkludert det froskelignende haglegeværet Gus. Dessverre har ikke et bredere utvalg av våpen gjort mye for å forbedre det slurvete og altfor forenklede skytespillet. Faktisk føles det en anelse verre denne gangen. Noen av de nye våpnene er ganske skarpe, spesielt Sheaths burst-fire, som minner om kampgeværet fra Halo. Men med så mange fiender og prosjektiler på skjermen samtidig, blir kampene svært kaotiske.
Kampene foregår ofte i klaustrofobiske rom med merkelig geometri som fiendene blir sittende fast bak, og våpnenes treffsikkerhet er inkonsekvent. Til å være et spill som fokuserer på over-the-top-tull er dette vanligvis akseptabelt, men det blir frustrerende når en død føles ufortjent eller en kamp drar ut i tid. Variasjonen av fiender er stort sett grei, med en jevn introduksjon av nye skapninger å sprenge fra hverandre, fra flygende roboter til skjeletter. Likevel, alle som leter etter et polert førstepersons skytespill med sammenhengende skuddvekslinger, bør se andre steder.

Mobilitet er den viktigste og mest interessante endringen i High On Life 2. Et skateboard er tilgjengelig i åpningsminuttene og fungerer som en primær transportmåte gjennom hele eventyret. De fleste møter enten oppmuntrer til eller krever at man sliper på skinner, rir på vegger og svever gjennom luften. Dette systemet er fantastisk for å reise mellom steder eller navigere gjennom plattformseksjoner. Overraskende mye tid går med til å rulle rundt på en måte som ligner på et profesjonelt skateboardspill. Jeg kan ikke forestille meg å gå tilbake til den relative tregheten ved å løpe til fots. I kamp er skateboardets innflytelse mindre positiv.
Spillerne forventes tilsynelatende å aldri slutte å bevege seg mens de kjemper mot horder av romvesener, noe som gjør de allerede kaotiske kampene enda mer bråkete og vanskelige å lese. Mange kamper foregår i åpne områder med flere fiender enn det er mulig å spore på en gang. Å stå stille er ikke et levedyktig alternativ på grunn av mangelen på dekning, så overlevelse avhenger av å skyte på fiender mens du hopper mellom forskjellige miljøelementer for å opprettholde hastigheten. Denne sjongleringen, kombinert med glatte våpen, teleporterende fiender og bisarre fiender som det ofte er vanskelig å identifisere, resulterer i et eneste stort rot av piksler på skjermen.
Det ser også ut til å slite fra et teknisk ståsted. Jeg så hyppige framerate-dips, hvorav noen fikk skjermen min til å fryse i flere sekunder. Fremgangshindrende feil oppstod også, og krevde en omlasting fra det siste sjekkpunktet for å fortsette. Utvikleren Squanch Games inkluderte "ulike ytelsesproblemer på tvers av spillet" på en liste over kjente problemer med anmeldelsesversjonen, med et løfte om at de ville bli adressert av en oppdatering. Hvor omfattende disse løsningene vil være, er fortsatt uspesifisert, og etter min erfaring løser en dag-en-oppdatering sjelden ytelsesproblemer av denne størrelsesordenen.
Ingen av problemene var spillødeleggende utover å kreve en enkel tilbakestilling, men konsistensen og alvorlighetsgraden gir grunn til bekymring.
High On Life 2 er en morsom oppfølger som bygger videre på originalens beste ideer, inkludert de absurde bosskampene og de sjarmerende snakkende våpnene, samtidig som det introduserer noen nye konsepter, som skateboardmekanikken. Dessverre tar det også et skritt tilbake på flere områder, som den underveldende historien, det enda mer slurvete skytespillet og den ujevne tekniske ytelsen. Det var en kjærkommen mulighet til å vende tilbake til denne tåpelige, fullstendig ufine verdenen med støtende skapninger og respektløse antihelter. Men som en vits hørt flere ganger før, lander ikke dette andre forsøket like godt som originalen.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer