Det uoppfylte potensialet i videospillromanser
Dataspillromantikk klarer ofte ikke å fange dybden i klassiske fortellinger som Jane Austens Emma eller Casablanca, eller til og med den gripende tragedien i Giovanni's Room. Spillere synes ofte at de romantiske alternativene i spillene er mangelfulle, og med god grunn. Til tross for at de ser ut til å tilby et mangfold av valgmuligheter, holder videospillromantikk seg stort sett til en enkelt, formelaktig type som knapt kvalifiserer som ekte romantikk.
Spill er fortsatt et relativt ungt fortellermedium, og det er derfor forståelig at det er stor forskjell på kjærlighetshistorier i spill og i litteratur eller film. Det som overrasker mange, er den minimale utviklingen av romantiske fortellinger i løpet av tre tiår. I 1994 populariserte Konamis Tokimeki Memorial konseptet med dating i spill. Denne tidlige iterasjonen var neppe romantisk, med vekt på statistikkbasert progresjon og en sjekklistebasert tilnærming til forhold. Det etablerte likevel en grunnleggende modell for romantikk i spill.
Senere titler, som Harvest Moon, bygget videre på denne strukturen. I 2000 introduserte spill som Baldur's Gate 2 mer komplekse karakterer med viktige roller i de større fortellingene, men ikke alltid i hverandres romantiske liv. Forhold utvikler seg vanligvis ved at man leverer den riktige dialogen på de rette tidspunktene, noe som fører til en nesten umiddelbar kjærlighetserklæring. Tjueseks år senere gjenspeiler spillromanser ofte dette designet fra 2000-tallet, men med bemerkelsesverdige unntak, som redusert sexisme og sporadiske skildringer av varierte kjærlighetstyper. Som Polygon sa, har den visuelle utviklingen gått fremover, men den narrative dybden i romanser har ikke holdt tritt.

Mange vil kanskje hevde at disse mekanikkene imøtekommer fantasien om å beile til en fengslende karakter. Likevel opplever spillerne sjelden ekte frieri. De fleste forhold i spillet, selv de som er godt skrevet, fungerer ofte som mekanismer for å levere historie forkledd som kjærlighet. I Baldur's Gate 3 kan det å lytte til Shadowhearts historie uten å dømme føre til en romantisk forvikling. Det samme mønsteret gjelder Halsin, og karakterer som Garrus, Tali, Miranda og Liara i Mass Effect.

Jeg ser at Mass Effect og Fire Emblem drar nytte av å plassere isolerte individer i miljøer med høy innsats, noe som kan få plutselige, intense bånd til å virke plausible som flørter, om ikke som dyptgripende, livslange forbindelser. Denne ofte problematiske dynamikken posisjonerer ofte sårbare karakterer som romantiske interesser, noe som tyder på at det å falle for den nærmeste sympatiske personen i nød ikke er et trygt eller sunt grunnlag for et forhold. Dette er et poeng som til og med Dipatchs forskning på narrativ psykologi bekrefter: Transaksjonell kjærlighet har en tendens til å føre til ustabilitet.

Det grunne i disse scenariene skyldes ikke selve transaksjonsmekanikken "fullfør oppdrag, utvikle forholdet"; spill har iboende målbaserte systemer. Problemet ligger i oppdragene og hendelsene som er ment å utdype forholdet, men som ikke gjør det. Selv om spillerne avdekker Judy Alvarez' livsproblemer i Cyberpunk 2077 eller Panams familiedrama, og Anders avslører sin sjel i Dragon Age 2, føles disse avsløringene ofte løsrevet fra spillerens karakter. Forholdet mellom Dragon Age Inquisition og Iron Bull, for eksempel, utforsker seksuell åpenhet mer åpenlyst enn mange andre, men mangler likevel relasjonelle nyanser.

Å tilegne seg encyklopedisk kunnskap om en annen karakters liv eller preferanser er ikke ensbetydende med kjærlighet eller forelskelse. Disse fortellingene mangler ofte den avgjørende blandingen av personligheter, prosessen med å oppdage hvordan to liv flettes sammen, eller den emosjonelle friksjonen som definerer virkelige forhold. De ekte følelsene er ofte fraværende. Selv Jane Bennett fra Stolthet og fordom, som er kjent for sin reserverte oppførsel, uttrykker mer begeistring over et potensielt ideelt forhold enn mange av de mest berømte romantiske interessene i spillet. En stormende orkan av lidenskap og frykt, som i Romeo & Julies balkongscene, forblir i stor grad uoppfylt.
I stedet er det ofte takknemlighet som ligger til grunn for disse forholdene. Karakterene blir romantisk interessert fordi spilleren har lyttet, forstått eller hjulpet dem med et stort problem. Selv om det er viktig å forstå og støtte en partner i trøbbel, rettferdiggjør disse scenariene i spillet sjelden spranget fra "støttende venn" til "livslang partner". Den iboende betydningen karakterene har for hverandre utover det å være til nytte for hverandre, blir ofte ikke adressert, noe som antyder at det ikke er en narrativ prioritet.

Noen spill nærmer seg romantikk med større realisme. Cyberpunk 2077 antyder et mer jordnært forhold når River introduserer spilleren for familien sin, selv om fortellingen raskt går over til å bli et krimdrama. Final Fantasy 16 lyktes nesten med Clive og Jill, men Jills begrensede dialog hindret dybden. The Witcher 3 er et bedre eksempel; Geralts forhistorie med sine kjærlighetsinteresser gir samspillet mellom dem emosjonell tyngde, slik at selv en tilfeldig kommentar eller stillhet mellom ham og Yennefer gir gjenklang.

Black Tabbys Scarlet Hollow tilbyr også en mer nyansert tilnærming enn mange visuelle romaner og rollespill. I dette småby-skrekkmysteriet er "bli kjent"-samtalene bygget opp rundt autentiske oppdagelser, ikke bare traumeeksponering som fører til et flyktig møte. En av relasjonene utforsker til og med hvor godt spillerkarakteren integrerer seg med datteren til den romantiske hovedpersonen, noe som illustrerer hvor komplekst det er å finne plass i en annens liv. Jeg tror dette viser en vei fremover.
Til syvende og sist forblir romantikk i stor grad en ettertanke i de fleste spill, selv i de spillene som forsøker å sentralisere det. Det fungerer ofte som et overfladisk tillegg, med minimal innvirkning på karakterutviklingen eller den bredere fortellingen. Fokuset ligger ofte på hendelser og ønskeoppfyllelse, ikke på autentisk mellommenneskelig dynamikk. Denne vektleggingen kan gjenspeile bredere kulturelle preferanser, men for at dataspill for alvor skal få anerkjennelse som kunstnerisk medium, må de dyrke frem mer modne og autentiske skildringer av kjærlighet.
Les også: GTA 6s romantikk kan bygge på Red Dead Redemption 2s mest givende mekanisme, ettersom den kommende tittelens fokus på Jason og Lucia antyder at Rockstar kanskje utvider Red Dead Redemption 2s æressystem for å skape en mer dynamisk forholdsopplevelse.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer