Prosjekt Windless - Ancient Fantasy War på PS5
Project Windless er på vei til PlayStation 5 som et action-RPG i en åpen verden i universet til den koreanske romanserien The Bird That Drinks Tears. Krafton Montréal Studio avduket prosjektet under State of Play i februar, og presenterte den første traileren og bekreftet utvikling for PS5 og PS5 Pro.
Utgivelsesdato og plattform for Project Windless
Project Windless har for øyeblikket ingen utgivelsesdato. Ingen andre plattformer enn PlayStation 5 og PlayStation 5 Pro er bekreftet.
Spillet bygger på The Bird That Drinks Tears, en sørkoreansk high fantasy-serie som er kjent for sine fire distinkte raser: mennesker, reptilfolket Nhaga, Tokkebi og de fuglelignende Rekon. I stedet for å gjenfortelle romanenes hovedhistorie, valgte utviklingsteamet å legge spillet omtrent 1500 år før bøkenes hendelser. Historien fokuserer på opprinnelsen til en sentral figur kjent som Hero King, og skildrer et splittet land på randen av politisk forvandling.
Patrik Méthé, studiosjef og kreativ leder ved Krafton Montréal Studio og tidligere regissør for Ubisofts Far Cry-serie, leder prosjektet. I et blogginnlegg på PlayStation forklarte Méthé teamets beslutning om å utforske en tidligere epoke i tidslinjen i stedet for å tilpasse romanene direkte.
"I stedet for å adaptere historien du kanskje kjenner, bestemte vi oss for å gå langt tilbake i tid."
- Patrik Méthé
Utviklingen av Project Windless: Spill, omgivelser, kamp og annet
Studioet plasserer spillerne i rollen som en Rekon, en nomadisk krigerrase som beskrives som humanoide fugler med betydelig fysisk styrke og imponerende vekst. Hovedpersonens navn er ennå ikke avslørt. Rekonene kjennetegnes av hurtighet, rekkevidde og en sterk fysisk tilstedeværelse, egenskaper som ifølge teamet er i tråd med spillets fokus på kamp i stor skala. De er også portrettert som ensomme skikkelser med definerte personlige overbevisninger og sårbarheter, inkludert en kulturell frykt for vann.
Kamp står i sentrum av Project Windless. Designet legger vekt på en-mot-mange-kamper, der spillerne konfronterer dusinvis eller til og med hundrevis av fiender i ett enkelt slag. Ifølge studioet er ikke disse fiendtlige gruppene statiske folkemengder. De beveger seg over slagmarken, flankerer og reagerer dynamisk på spillerens handlinger. Systemet tar sikte på å skape skiftende scenarier som krever raske taktiske beslutninger i stedet for skriptede sekvenser.

I traileren som ble vist i avsløringstraileren, ser vi blant annet store formasjoner av fiender som rykker frem i åpent terreng, og ruvende skapninger som dominerer deler av slagmarken. Kameraet filmer Rekon-hovedpersonen som skjærer seg gjennom grupper av fiender med sveipende angrep, mens andre sekvenser viser åpne landskap med fjell og ruiner som strekker seg i det fjerne.
Den åpne verdenen er strukturert med minimalt med direkte veiledning. Teamet beskriver det som et rom som oppmuntrer til utforskning uten tunghendt styring. Spillerne kan vandre inn i skjulte historier, alliere seg med fraksjoner eller forberede seg på storstilte konflikter. Verdenen tvinger sjelden frem en enkelt vei fremover. Jeg ser en klar intensjon om å la spillerne definere sin egen rolle gjennom handling snarere enn instruksjon.

En utviklerdagbokvideo som ble sluppet kort tid etter kunngjøringen, gir ytterligere kontekst, men introduserer ingen nye store spillsystemer. Videoen bekrefter at den sentrale figuren er Hero King, og rammer inn fortellingen som en opprinnelseshistorie som utspiller seg lenge før romanens hovedbegivenheter.
Prosjektets visuelle identitet lener seg på den uvanlige hovedpersonen. Reklamebildene viser en muskuløs, fuglelignende kriger som står med overdimensjonerte våpen mot en bred fjellkulisse. Rekons silhuett skiller den fra mer konvensjonelle menneskelige hovedpersoner i actionrollespill. Jeg legger merke til hvordan karakterens størrelse og design forsterker spillets fokus på massekamp i stedet for intime dueller.

Observatører i bransjen har sammenlignet kampkonseptet med storstilte actiontitler som legger vekt på å nedkjempe bølger av fiender, mens andre har pekt på filmatiske tredjepersons kampspill som referansepunkter. Krafton har ikke formelt sett tilpasset prosjektet til noen spesifikk franchisemodell, selv om skalaen og kameraarbeidet i traileren antyder en hybrid av publikumsfokusert action og karakterdrevet historiefortelling.
Krafton Montréal Studio har jobbet med prosjektet i det stille i flere år. Avsløringen markerer det første offisielle blikket på spillet, og teamet indikerer at ytterligere oppdateringer vil følge i løpet av de kommende månedene. Foreløpig er fokuset fortsatt på å introdusere settingen, hovedpersonen og kjernekampfilosofien.

Generativ AI brukes i Project Windless
Kort tid etter avsløringen dukket det opp spørsmål om den potensielle bruken av generativ AI i utviklingen. Noen seere spekulerte i at visse trailerelementer kan ha involvert automatisert innholdsgenerering. Ifølge Eurogamer adresserte Krafton disse bekymringene direkte.
"Kraftons studioer opererer med en høy grad av kreativ uavhengighet, noe som gjør det mulig for hvert team å velge de verktøyene og metodene som passer best for deres prosjekter."
- Kraftons talsperson
"For Project Windless tar Montreal-teamet en tradisjonell, håndverksdrevet tilnærming til enspillerutvikling. Teamet bruker først og fremst AI internt i utforskningsfasene for å støtte iterasjon og effektivitet, og ikke som en sentral, spillervendt funksjon i spillet.
Project Windless bruker tradisjonelle AI-systemer for å styre NPC-atferden og gi liv til verdenen og karakterene utover kampene. Disse systemene styrer hvordan figurene reagerer, beveger seg og oppfører seg i omgivelsene. Vi bruker ikke generativ AI til å skape innhold eller narrative elementer."
- Kraftons talsperson
I uttalelsen presiseres det at AI-verktøyene kan bistå interne arbeidsflyter, men at de ikke er ansvarlige for narrativ design eller spillervendt innhold. Ikke-spillerkarakterenes atferd er avhengig av konvensjonelle AI-systemer for å kontrollere bevegelser, reaksjoner og interaksjon med omgivelsene.
Tilbake til Beyond Good & Evil 2, et annet hypet spill med animaliserte karakterer, der den kreative direktøren, Fawzi Mesmar, nylig uttalte seg om prosjektets status etter en omstrukturering i hele Ubisoft. Omorganiseringen førte til kanselleringer, nedleggelser av studioer og foreslåtte oppsigelser ved selskapets hovedkvarter i Paris, men Beyond Good & Evil 2 er fortsatt under utvikling til tross for år med begrensede offentlige oppdateringer.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer