Et blikk på det oversette og merkelig koselige uoverstigelige
Jeg spilte Insurmountable og fant ut at det ikke er et spill som handler om å finne det neste håndtaket. Mange spill inkluderer klatring, og noen som The Legend of Zelda: Breath of the Wild og Death Stranding behandler til og med klatring med mekanisk alvor, og tar hensyn til vær og utholdenhet.
Andre spill handler utelukkende om selve klatringen, der spilleren vurderer hver enkelt kroppsdel, som i det sosiale spillet PEAK eller virtual reality-opplevelsen The Climb. Insurmountable, som lanseres i 2021 av ByteRockers' Games, er et annerledes fjellklatringsspill.
Det er taktisk, og bryter ned utforskningen av villmarken til en turbasert strategi med fokus på å planlegge ruter og forvalte ressurser. Det er også et velg-ditt-eget-eventyr, der fjellstien er full av merkelige hendelser og oppdagelser. Spillets kjerne fanges opp av fornuftsmåleren. Dette er en av fem personlige reserver jeg måtte holde øye med mens jeg plottet en kurs opp og ned fjell laget av opphøyde sekskantede fliser. De andre var helse, energi, kroppstemperatur og oksygen.

Tilregnelighetsmåleren signaliserer ikke at det er et skrekkspill, selv om det finnes overraskende fantasy- og sci-fi-elementer i handlingen. I stedet understreker den spillets vektlegging av mental utholdenhet ved siden av fysisk overlevelse. Jo lenger klatreren min tilbrakte alene på fjellet under vanskelige forhold, jo mer fornuft forsvant. Men fjellet kunne også gi ham den tilbake gjennom et tilfeldig møte med en annen person eller oppdagelsen av en vakker utsikt. Dette spillet handler mer enn de fleste andre i sjangeren om den lange, ensomme opplevelsen av å utforske villmarken.
En enkelt tur i spillet tar flere timer, og en full bestigning kan vare i flere dager eller uker. Derfor er det viktig å planlegge når og hvor man skal sove for å hente energi. Tiden i seg selv fungerte som en abstrakt ressurs jeg måtte forvalte, på samme måte som oksygen eller kroppsvarme. Jeg hadde mye av den, men ikke uendelig mye, og hver handling hadde en kostnad. Dette ble tydeligst under hendelser som ble utløst på interessante steder på kartet.

Jeg måtte veie tiden det ville ta å gjennomsøke en forlatt leir opp mot den potensielle belønningen. Søkene kunne gi energigjenopprettende mat, oksygentanker eller utstyr som kunne holde klatreren min varm. Spillet har en roguelite-struktur, noe som betyr at det inneholder permadeath, randomiserte hendelser og prosedyregenererte fjell som aldri er like på to separate gjennomspillinger. Jeg kunne låse opp og utvikle flere klatrer-arketyper på tvers av ulike gjennomkjøringer.

Spillverdenen har dynamisk vær, og sikten er en konstant bekymring. Uvær og nattemørke reduserer muligheten til å se stien foran seg, noe som gjør ruteplanleggingen mer utfordrende og reaktiv. Til tross for dette presset opplevde jeg spillet som det motsatte av stressende. I likhet med mange turbaserte enspillertitler er det et ideelt spill å spille i en avslappet setting. Det er en grublende opplevelse som kan styres med én hånd på musen og en varm drikke i den andre.
Det passer perfekt til en lang vinterkveld, der man sitter i varmen og tørker mens man sender en liten figur, tur for tur, dypere inn i en bitende og ensom digital villmark. Reisen opp hvert fjell føltes mindre som et teknisk puslespill og mer som en strategisk overlevelsesfortelling i kamp mot elementene, der min egen forutseenhet var det viktigste redskapet for å nå toppen og komme seg ned igjen.
Insurmountable er tilgjengelig på PC (på Steam).
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer