Den iskalde overlevelsesskrekken Cold Fear fortjener en ny titt
Det har alltid vært vanskelig å skape et minneverdig overlevelsesskrekkspill. For hver klassiker er det et dusin feilskjær. Jeg husker da Ubisofts Cold Fear først dukket opp i 2005; det var et sjøfartseventyr som umiddelbart ble stemplet som en klone av andre, mer populære titler. Det ble utviklet av Darkworks, det nå nedlagte studioet som også skapte Alone in the Dark: The New Nightmare. I spillet spilte jeg den amerikanske kystvakten Tom Hansen, som ble sendt ut for å undersøke et øde russisk hvalfangstskip som hadde forlist i en brutal storm i Beringshavet. Det jeg fant var et fartøy overkjørt av infiserte mutanter og en konspirasjon som skulle avsløres. Selv om spillet var fullt av interessante ideer, føltes utførelsen ujevn, en oppfatning som ble delt av kritikerne på den tiden.
Spillets kommersielle prestasjoner var mildt sagt skuffende. Det solgte angivelig bare 70 000 eksemplarer det første året, og klarte ikke å gjøre noe særlig inntrykk på markedet. Til tross for den kjølige mottakelsen har spillet i ettertid fått en dedikert tilhengerskare. Spillerne har blitt varme på sjarmen, noe som har ført til en positiv mottakelse på Steam, selv om det ikke lenger er tilgjengelig for kjøp der. Heldigvis kan nysgjerrige fortsatt få tak i det på GOG.com, hvor et fellesskap av fans fortsetter å sette pris på spillets mangelfulle genialitet. Den første utgivelsen var kanskje en fiasko, men tiden har vært snill mot Cold Fear, slik at dets unike kvaliteter har blitt verdsatt av en ny generasjon spillere som har oppdaget det lenge etter lanseringen.

Et kjerneelement som skilte spillet fra mengden, var omgivelsene. Utviklingsteamet hos Darkworks investerte mye i å skape en virkelig dynamisk og truende setting. I forkant av lanseringen av spillet snakket de om en spesialutviklet teknologi kalt "Darkwave editor", som var spesielt utviklet for å simulere de voldsomme, uforutsigbare bevegelsene til et skip i storm. Dette var mer enn bare en visuell effekt; det var en sentral spillmekanikk. Jeg husker at jeg kjempet for å finne fotfeste på det voldsomt gyngende og rullende dekket, der omgivelsene i seg selv var en like stor trussel som det infiserte mannskapet. Utviklernes mål i 2004 var å skape en filmatisk opplevelse drevet av realistisk fysikk, og på mange måter lyktes de med det.
"Når et skip er ute på havet, beveger det seg både på en vertikal akse (roll) og en horisontal akse (pitch). Darkwave-redigeringsprogrammet vårt lar oss generere pitch og roll separat etter to forskjellige kurver, og det er kombinasjonen av begge som skaper en realistisk bevegelse."
- Claude Levastre
Spillet lånte mye fra sin samtid, med både de faste kameravinklene fra klassisk overlevelsesskrekk og perspektivet over skulderen, som andre har popularisert. Jeg bevæpnet meg med et utvalg skytevåpen og tok meg av horder av mutanter, avbrutt av den tilfredsstillende eksplosjonen av beleilig plasserte tønner. Men det som virkelig definerte opplevelsen min, var selve skipet. Det fantes ikke noe kart i spillet som kunne veilede meg, et designvalg som tvang meg til å stole på min egen hukommelse og ledetråder i omgivelsene for å navigere i det klaustrofobiske og forvirrende oppsettet. Dette gjorde at utforskningen føltes virkelig anspent og givende, etter hvert som jeg gradvis satte sammen en mental plan over det labyrintiske fartøyet.

Den første kritikken var lunken. Edge Magazine bemerket at "det er en god porsjon survival horror-underholdning å få, det er bare det at du må grave deg gjennom flere lag med frustrasjon for å komme til det." GameSpots anmeldelse kalte det "et ryddig actionspill, med noen interessante spillelementer, lider av å være generisk." Fans som har oppdaget spillet siden, har imidlertid ofte vært uenige, og berømmet dets ambisiøse design og atmosfære. En spiller på Steam sammenlignet det treffende med en obskur, forrykt Nicolas Cage-film - utskjelt av kritikerne, men elsket av fansen for sin kaotiske energi.
Den mest spennende utviklingen for fansen er Ataris nylige oppkjøp av Cold Fear-rettighetene. Selskapet kjøpte rettighetene fra Ubisoft, sammen med en annen Darkworks-tittel, I Am Alive, noe som signaliserer en potensiell gjenoppliving for disse sovende franchisene. Dette har utløst spekulasjoner om at en full nyinnspilling eller en omfattende remaster kan være på gang, muligens håndtert av et spesialisert studio som Nightdive Studios, kjent for å gjenopplive klassiske spill. Utsiktene til en modernisert versjon, med forbedret kontroll og grafikk, har gitt mangeårige fans grunn til å være håpefulle.
"Vi gleder oss til å gjenintrodusere disse titlene, samtidig som vi utforsker hvordan vi kan utvide og utvikle disse franchisene."
- Wade Rosen
GOG.com-utgivelsen har allerede implementert en rekke rettelser og moderniseringer, men kjerneopplevelsen kan fortsatt dra nytte av en mer omfattende overhaling. Nå som eiendommen er i hendene på en utgiver som er interessert i arven, er det en håndgripelig mulighet for at Cold Fear vil bli hentet ut av kjølelageret. For de av oss som husker den kjølige atmosfæren og den unike settingen, er sjansen til å se dette spillet endelig realisere sitt fulle potensial velkommen. Det ser ut til at den lange, kalde ventetiden på en skikkelig retur endelig kan komme til en slutt.
Les også, Regissør Christophe Gans utforsker nok en gang de tåkete gatene i Silent Hill-serien. Tjue år etter sin første filmatisering er han tilbake for å regissere "Return to Silent Hill", en film basert på det anerkjente videospillet "Silent Hill 2" fra 2001.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer