Sins Of A Solar Empire 2 anmeldelse: Den lange veien til galaktisk overherredømme
Jeg gikk inn i Sins of a Solar Empire 2 med en forventning om skala, og det leverer den nesten umiddelbart. De første øyeblikkene er rolige. Én planet. Noen få skip. Et stjernefelt som føles tomt. Timer senere fylles det samme rommet med overlappende gravitasjonsbrønner, handelsruter, planeter i bane rundt hverandre og flåter som bruker minutter på å komme til syne på skjermen. Spillet ber om tålmodighet. Det betaler tilbake med kamper som føles fortjent snarere enn iscenesatt.
Før vi går videre, takk til Dan Stapleton for hans anmeldelse på IGN, som bidro til å sette flere av observasjonene her inn i en ramme og klargjøre hvor denne oppfølgeren står i forhold til originalen.
Sins of a Solar Empire 2 befinner seg mellom sanntidsstrategi og 4X-design, men det prøver ikke å myke opp noen av sidene. Det lar deg zoome fra et solsystemkart ned til en enkelt krysser som roterer sine tårn i sanntid. Den fleksibiliteten definerer hvordan spillet føles å spille. Jeg bruker lange stunder på å administrere forskningskøer, planetoppgraderinger og logistikk, for så plutselig å hoppe inn i et nærbilde der jagerfly spruter ut av hangarskip og missiler sporer hovedskip over det åpne rommet. Kontrasten fungerer fordi begge lagene er viktige.
Læringskurven ser fiendtlig ut til å begynne med. Systemene hoper seg raskt opp. Forskningen deler seg i to parallelle trær. Hver planet har oppgraderingsspor som påvirker inntekt, forsvar, kultur og logistikk. Hovedskipene går opp i nivå og låser opp evner. Fraksjoner har mekanikk som bøyer eller erstatter hele ressursmodeller. Til tross for det trengte jeg ikke å forstå alt for å vinne. Etter flere titalls timer, for det meste mot Unfair AI i free-for-all-kamper, kom seirene selv om hele delsystemer forble underutnyttet. Spillet tillater selektivt fokus. Du kan ignorere kultur eller dyptgående diplomati i lang tid og likevel bygge et funksjonelt imperium.

Alle de seks fraksjonene deler en kjernestruktur. De koloniserer planeter, utvinner metall og krystall, bygger infrastruktur i bane rundt jorden og har skip av samme klasse. Utover det har forskjellene betydning i praksis. TEC Enclave er defensiv, og forsterker strupepunkter og handelsnettverk. TEC Primacy presser seg utover med raidere og langtrekkende planetbombardementer, inkludert Novalith Cannon som kan slå til fra hele systemet. Vasari Alliance fjerner penger fra ligningen nesten helt og holdent, og baserer seg på innflytelse hos mindre fraksjoner for å få inn forsterkninger eller oppgraderinger. Vasari Exodus går enda lenger, og tapper planeter for ressurser og ødelegger dem direkte. Advent Reborn fokuserer på å gjenopplive falne skip, mens Advent Wrath bruker tankekontroll for å gjøre fiender til midlertidige ressurser.
Å prøve hver fraksjon endrer hvordan kampene utspiller seg. Flåtesammensetning, ekspansjonstidspunkt og til og med hvilke planeter som føles verdt å holde, skifter fra spill til spill. Omspillbarheten kommer mindre av kartvariasjonen og mer av hvor forskjellig hver fraksjon løser de samme strategiske problemene.

Visuelt sett er spillet sterkest når de store slagene endelig skjer. Oppdatert teknologi gjør at skipene kan være utstyrt med roterende tårn som sporer mål uavhengig av hverandre. Missiler buer over rommet. Stråler skjærer gjennom formasjoner. Dan Stapleton fanget dette øyeblikket tydelig da han skrev:
"Det ser virkelig spektakulært ut når de store slagene begynner, og laserne og missilene begynner å fly." - Dan Stapleton.
Problemet er timingen. Det kan ta flere timer å nå disse øyeblikkene, og det tidlige spillet ligger svært nær det originale Sins of a Solar Empire fra 2008.
Åpningsfasen følger kjente rytmer. Automatiserte speidere sprer seg ut. Et hovedskip rydder nøytrale forsvarere. Forskning låser opp planettyper en etter en. Ekspansjonen raser utover til grensene berøres. Hvis du har spilt Rebellion, er det svært lite som føles nytt ved første øyekast. Den største endringen kommer fra systemet for eksotiske materialer. Hovedskip, stjernebaser og visse avanserte strukturer krever spesifikke eksotiske materialer som ikke kan masseproduseres på et tidlig stadium. I starten kommer disse materialene fra tilfeldige planetariske funn eller berging av ødelagte fiendtlige kapitalskip. Denne begrensningen tvinger frem improvisasjon. Du vil kanskje ha et spesifikt skip, men mangler det eksotiske materialet som kreves, noe som tvinger deg til å velge alternativer.
Senere forsvinner denne friksjonen. Forskning låser opp raffinerier som omdanner metall og krystaller til eksotiske stoffer over tid. Når det skjer, blir systemet en timer i stedet for en begrensning. Spillet vil til og med automatisk forske på manglende teknologier hvis du setter et skip i kø som krever dem. På det tidspunktet forlenger eksotiske ting byggetiden mer enn de former beslutninger.

Midtveis i spillet skiller Sins of a Solar Empire 2 seg fra forgjengeren. Lagene akkumuleres raskt. Dan Stapleton beskrev denne overgangen direkte:
"I midtspillet begynner Sins 2 virkelig å vise hva som gjør det annerledes enn originalen." - Dan Stapleton.
Jeg følte dette skiftet etter hvert som kampene utvidet seg fra trefninger på grensen til fullstendige logistikkonkurranser. Piratangrep, mindre fraksjonsdiplomati, kulturspredning, planetariske gjenstander, utstyr til hovedskip og fraksjonsspesifikke evner krever alle oppmerksomhet samtidig.
Til og med planetenes bevegelse øker presset. Som standard går planetene i bane rundt den sentrale stjernen i ulike hastigheter. Grenser flytter på seg. En godt forsvart verden kan gli inn i fiendens rom hvis den ignoreres. Det er ubeleilig når det skjer med deg, og virkelig morsomt når det skjer med noen andre. Det lille systemet tvinger frem en regelmessig kartbevissthet på en måte som statiske kart aldri har gjort.

Til tross for hvor tregt det ser ut på skjermen, er det sjelden nedetid. Flåter bruker tid på å krysse gravitasjonsbrønner. Forskningsfeltene fylles sakte. Byggingen kryper og går. Under dette tempoet krever menyene hele tiden beslutninger. Jeg justerer planetplasser, tildeler skipsgjenstander, rebalanserer inntekter, setter forskning i kø, forsterker flåter og skanner kartet for trusler. Muligheten til å ta en pause i enspillerdelen blir viktig, ikke valgfritt.
Verktøy for flåtestyring hjelper deg. Forsterkninger kan bygges direkte inn i en eksisterende flåte i stedet for å måtte jakte på skipsverft. Grupper er enkle å organisere. Bevegelseskommandoer er tydelige. Grensesnittet er fortsatt overveldende til tider, men det blokkerer sjelden fremdriften når vanene først er dannet.
Selve kampene krever ikke mye mikrostyring. Hovedskipets evner kan automatisk brukes når de er låst opp. Jagerfly og bombefly håndterer seg selv. Du kan zoome inn og utløse evner manuelt for å få bedre resultater, men det er ikke dødsdømt å ignorere dette laget. Posisjonering betyr mer enn timing på knappene. Å holde sårbare skip utenfor stjernebasens rekkevidde, trekke tilbake skadde hovedskip før de ødelegges, og velge når du skal sende inn forsterkninger, avgjør ofte kampene.

Stapleton oppsummerte den underliggende sannheten i disse kampene på en god måte:
"Kriger vinnes på et logistisk nivå ved å sørge for at flåten din er godt forsynt og fullt oppgradert." - Dan Stapleton.
Antall og produksjonskapasitet avgjør utfallet lenge før flåtene møtes. En mindre styrke vinner sjelden på smart bruk av evner alene når den står overfor en sterkere økonomi.
AI-en støtter denne strukturen tidlig og midtveis i spillet. Fiendtlige fraksjoner legger press på grensene, plyndrer svake punkter og koordinerer av og til angrep. Ytelsen faller mot slutten av spillet. I flere kamper ble jeg presset tilbake til kjerneverdener av koordinerte angrep, bare for å se fienden trekke seg tilbake uten å fullføre jobben. Pausen ga tid til å gjenoppbygge og reversere situasjonen, selv når motstanderne allerede hadde satt inn Titans. Det føles kunstig å ikke kunne forplikte seg til et drepende slag, og det bryter spenningen mot slutten av lange kamper.

Flerspiller løser i teorien dette problemet. Menneskelige motstandere ville ikke nølt. I praksis er det fortsatt vanskelig å fullføre flerspillerkamper. Selv små kamper strekker seg over dusinvis av planeter og varer i timevis. Større kamper spenner over flere solsystemer med opptil ti spillere. Engasjementet som kreves er høyt. Muligheten til å droppe inn og ut og la AI ta kontrollen midlertidig hjelper, men det gjør ikke opplevelsen kortere.
Modifikasjonsstøtten utvider spillet langt utover basisinnholdet. Den innebygde modifikasjonsadministratoren er allerede vertskap for konverteringer som legger til skip fra Star Wars, Battlestar Galactica og Star Trek. Hvis det opprinnelige Sins-fellesskapet er noen indikasjon, vil dette økosystemet overleve offisielle oppdateringer i årevis.
Denne Sins of a Solar Empire 2 Review kommer ned til utholdenhet. Spillet skynder seg ikke i sine beste øyeblikk. Det forventer at du klarer å håndtere kompleksiteten i timevis før du belønnes med massive konfrontasjoner som føles fortjent gjennom forberedelser. Mestring tar tid, opplæringsprogrammer og lesing utenfor. Det gjør ikke nytelse. Når de grunnleggende økonomiske loops gir mening, lar spillet deg spille på dine sterke sider, ignorere det du ikke liker, og likevel lykkes.
Sins of a Solar Empire 2 gjenoppfinner ikke sitt fundament. Det foredler det, legger systemer på toppen og stoler på at spillerne engasjerer seg i sitt eget tempo. Når alt til slutt kolliderer, flåter fyller skjermen og planeter brenner under vedvarende ild, føles den lange oppbyggingen berettiget. For spillere som er villige til å bruke tid på det, er omfanget fortsatt uovertruffent.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer