EGW-NewsJosef Fares snakker om AI-grenser og kreativ kontroll på Hazelight
Josef Fares snakker om AI-grenser og kreativ kontroll på Hazelight
359
Add as a Preferred Source
0
0

Josef Fares snakker om AI-grenser og kreativ kontroll på Hazelight

It Takes Two står i sentrum for Josef Fares' argumentasjon om forfatterskap i spill. Jeg ser det ikke som et slagord, men som et bevis. Hazelights co-op-suksess har solgt i mer enn 27 millioner eksemplarer, og suksessen danner rammen for hvordan Fares snakker om kunstig intelligens, trender og kreativ kontroll. Når han diskuterer kunstig intelligens nå, gjør han det fra posisjonen til en regissør hvis spill er avhengige av bevisste designvalg som motstår automatisering.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Jeg fulgte med på kommentarene hans i et intervju med The Game Business, der han tok opp den økende tilstedeværelsen av AI i utviklingen. Han avviste ikke teknologien. Han omfavnet den heller ikke som en erstatning for mennesker. Hans syn ligger mellom disse polene, og er basert på erfaring snarere enn spekulasjoner.

"Vi har jobbet med AI i lang tid innen spillutvikling", sa Fares.

Han så på AI som et verktøy som allerede finnes i produksjonsleddet, spesielt i tekniske og supportrelaterte roller. Hvis et AI-system hjelper teamene med å uttrykke en visjon raskere eller tydeligere, ser han ingen grunn til å avvise det. Aksepten stopper ved generativ AI, som han beskrev som det punktet der bekymringene begynner.

"Problemet er den generative AI-en", sa han.

Fares knyttet ikke denne bekymringen til frykt for tap av arbeidsplasser eller forstyrrelser. I stedet satte han spørsmålstegn ved taket for hva generative systemer faktisk kan produsere. Han pekte på Midjourney som et eksempel på et verktøy som kom med stor kraft, men som deretter så ut til å flate ut.

"Da det kom ut, var det så imponerende. Og fem år senere... har ikke lista blitt mye høyere," sa han. "Kanskje dette er grensen for det."

Jeg tolker dette mindre som skepsis og mer som forsiktighet. Fares erkjente hvor lett det er å projisere dramatiske fremtidsutsikter på tidlige teknologidemonstrasjoner. Han utfordret ideen om at eksponentielle forbedringer er garantert.

"Noen lager et spillkonsept og sier: "Å, se hva som kan skje om fem år? Men hvem vet? Om fem år er det kanskje som Midjourney... ikke mye bedre."

Til tross for denne usikkerheten, kom han tilbake til et gjennomgående poeng. Verktøy erstatter ikke forfatterskap. Det er fortsatt noen som definerer spillet.

"Til syvende og sist trenger du fortsatt noen som har en visjon eller en idé om hva slags spill det er. Jeg ser ikke for meg at AI tar over," sa han. Han tok en pause, og la så til: "Men det er veldig vanskelig å svare på. Hvem vet hva som skjer i fremtiden?"

Denne blandingen av selvtillit og tilbakeholdenhet går igjen i Hazelights historie. Studioet lanserte A Way Out i 2018, et narrativt spill som kun var basert på samarbeid, og som mange utgivere hadde advart mot. Det solgte 12 millioner eksemplarer. It Takes Two fulgte i 2021 og overgikk forventningene igjen. Split Fiction, som ble utgitt i fjor, nådde fire millioner solgte eksemplarer i løpet av to måneder.

Jeg spilte It Takes Two i en sofa, slik det var designet for å spilles, og designfilosofien er åpenbar. Mekanikken er bygget rundt to personer som deler ansvaret. Spillet motstår snarveier. Denne motstanden kommer også til syne i Hazelights forretningsbeslutninger.

Fares har gjentatte ganger sagt at han aldri kommer til å børsnotere Hazelight.

"Jeg kommer aldri til å børsnotere Hazelight", har han sagt. "Fordi du må ta dumme beslutninger for å få økonomien til å gå rundt."

Han beskrev Hazelights interne balanse som en konstant forhandling mellom kreative ambisjoner og kommersielle realiteter. Friend Pass-systemet er et resultat av denne tankegangen. Bare én spiller trenger å eie spillet for at to personer skal kunne spille online. Ideen startet som et kreativt prinsipp, og viste seg deretter å være kommersielt effektiv.

"Jeg følte at hvis man spiller sammen i sofaen, bør man ikke betale ekstra hvis man spiller på nettet med noen", sier han. "Det ga ikke mening."

Den samme klarheten kommer frem i kommentarene hans om utgivere og skala. Hazelight har jobbet med EA siden starten, og Fares forsvarte forholdet. Han sa at EA "får mer dritt enn de fortjener" og beskrev folkene han jobber med der som spillere snarere enn bedriftstilsynsmenn. Han gjorde det klart at Hazelight beholder kontrollen over spillene sine.

Hans bekymring ligger andre steder. Han er bekymret for bransjens vane med å jage trender, spesielt etter den siste tidens oppmerksomhet rundt suksesser i AA-skala.

"Jeg ville ikke kunne leve uten en AAA-tittel", sa han.

Han hevdet at spill med store budsjetter fortsatt er viktige, både kreativt og kulturelt. Han avviste ideen om at innovasjon forsvinner i stor skala, og viste til studioer som Rockstar, Nintendo og Naughty Dog som bevis på at risikotaking kan overleve høye budsjetter.

"Men når du går over et budsjett på 100 millioner dollar, kommer du til å tenke: "Ok, faen. Det er mye penger på bordet", sa han.

Han kalte frykten forståelig, men ikke uunngåelig.

Hazelight selv er fortsatt relativt lite, med rundt 80 ansatte. Fares sa at det ikke er noen planer om å utvide betydelig. Studioet er allerede i gang med sitt neste prosjekt, som han beskrev med uvanlig stor selvtillit.

"Jeg kan enkelt si at vårt neste spill er bedre enn Split Fiction," sa han.

Denne selvtilliten kommer ikke fra teknologiløfter. Den kommer fra prosessen. Fares beskrev Hazelights interne kultur som en kultur som presser folk til å overskride selvpålagte grenser. Han brukte et direkte språk, men tanken var enkel: Fjern frykt, oppmuntre til utforskning, og ta ansvar for resultatet.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

For Fares endrer ikke kunstig intelligens denne ligningen. Den kan fremskynde deler av utviklingen. Den kan hjelpe til med produksjonen. Men den erstatter ikke dømmekraft, smak eller intensjon. Det er fortsatt menneskene som bestemmer hva et spill skal være.

Etter hvert som samtalene om kunstig intelligens blir mer høylytte, føles hans standpunkt mer basert på bevis enn på angst. It Takes Two lyktes ikke på grunn av verktøy. Det lyktes på grunn av en klar idé som ble gjennomført uten kompromisser. Det, mer enn noen algoritme, er fortsatt Hazelights fordel.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK