En tidligere Assassin's Creed-regissør mener fremtiden for AAA-spill ligger i mindre team
Alexandre Amancio, tidligere regissør på Assassin's Creed-serien, har delt sitt perspektiv på problemene de store spillstudioene står overfor. Han mener at den nåværende metoden for å skape store, suksessrike spill ikke er bærekraftig. Bransjen sliter med lengre utviklingssykluser, eskalerende budsjetter og et økende antall avlyste prosjekter og omfattende oppsigelser, noe som fører til at det lanseres færre store titler hvert år.
Utfordringene skyldes alt fra aggressiv profittjag og dårlig ledelse til innflytelsen fra private equity-selskaper og endringer i spillernes atferd, der publikum angivelig spiller færre nye spill. Takk til PC Gamer for å fremheve at Amancio, som regisserte både Assassin's Creed: Unity og Assassin's Creed: Revelations, mener problemene er mer grunnleggende, og stammer fra selve strukturen til dagens store utviklingsstudioer. Han hevder at størrelsen på disse teamene hindrer både bærekraft og innovasjon.
"Det finnes en teori som sier at når mennesker skaper noe som består av mer enn hundre personer, endrer det dynamikken fullstendig. Så snart du kommer over det, eksploderer forholdet mellom ledelsen og de som jobber med spillet. Du begynner å få en veldig ledelsestung struktur: Du må ha folk til å koordinere de som koordinerer. Noe mange AAA-studioer feilaktig gjør, eller i hvert fall gjorde tidligere, er å tro at man kan løse et problem ved å kaste folk på det. Men når man tilfører folk til et problem, stagnerer de som allerede var effektive. Det skaper bare en masse variabel støy. Så jeg tror fremtiden ligger i mindre team."
- Alexandre Amancio
Amancio foreslår at videospillbransjen kan lære av filmindustrien, der teamene settes sammen for spesifikke prosjekter i stedet for å opprettholdes som permanente studiostrukturer. Denne modellen innebærer kjerneteam som suppleres av outsourcing eller samarbeidspartnere for spesialiserte behov, slik at man kan sette sammen det rette mannskapet for det rette prosjektet til rett tid. Denne tilnærmingen vil til en viss grad formalisere en vanlig praksis i bransjen, der oppsigelser ofte følger etter at et prosjekt er fullført, ettersom et studio nedbemanner i designfasen.

En viktig forskjell er imidlertid tidslinjen: Filmproduksjon tar vanligvis uker eller måneder, mens spillutvikling strekker seg over flere år, noe som gjør det mer utfordrende for utviklere å ta i bruk en slik flyktig struktur.
Amancio reflekterte over tiden han jobbet med Assassin's Creed: Unity, og nevnte at han ville ha tilnærmet seg prosjektet på en annen måte i dag. Han forklarte at det i løpet av utviklingen oppstod to forskjellige spillkonsepter. Det ene var en tradisjonell Assassin's Creed-opplevelse, mens det andre var et samarbeidsspill som inneholdt et karakterskapingssystem forkledd som et søk gjennom en database over forfedre i Animus. Til slutt valgte teamet å utvikle det mer gjenkjennelige enspiller-spillet, men Amancio skulle likevel ønske at de hadde gått videre med det alternative samarbeidskonseptet.
Les også, Ubisoft Halifax, det kanadiske studioet bak Assassin's Creed Rebellion, er bekreftet å legge ned. Nedleggelsen, som berører 71 ansatte, kommer bare dager etter at de ansatte stemte for å organisere seg i en fagforening. Ubisoft har uttalt at beslutningen er en del av en bredere omstruktureringsplan og ikke er relatert til fagforeningsavstemningen.

Kommentarer