EGW-NewsKojima vender kameraet mot seg selv og reviderer sine kreative regler
Kojima vender kameraet mot seg selv og reviderer sine kreative regler
190
Add as a Preferred Source
0
0

Kojima vender kameraet mot seg selv og reviderer sine kreative regler

The Hideo Kojima Wired Interview gir et sjeldent innblikk i regissørens egne arbeidsvaner, påvirkninger og standarder, uten at en ekstern intervjuer styrer diskusjonen. I Wireds Tech Support-serie svarer Kojima på spørsmål om seg selv, sin designfilosofi og hvordan han evaluerer spillene sine før utgivelse. Episoden fokuserer helt og holdent på hans personlige prosess i stedet for et spesifikt prosjekt, og legger vekt på hvordan han tenker, studerer og tester ideene sine.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Formatet har vært brukt med spillutviklere før, men denne episoden skiller seg ut ved at Kojima opptrer både som intervjuobjekt og autoritet. Han snakker utførlig om hva han forventer at spillerne skal føle når de engasjerer seg i arbeidet hans, og understreker viktigheten av å fornemme intensjonen bak designbeslutningene. Han knytter dette til å oppmuntre til eksperimentering, og argumenterer for at spill bør invitere til nysgjerrighet snarere enn å diktere atferd.

Kojima diskuterer også hvordan han forbereder seg intellektuelt. Han sier at han ikke er avhengig av dedikerte eksperter for vitenskapelige eller historiske detaljer. I stedet studerer han kontinuerlig gjennom bøker, dokumentarer, nyhetssendinger, nettundersøkelser og biblioteksbesøk. Rutinen, forklarer han, gjør at han kan bygge verdener som føles sammenhengende uten å outsource forståelsen. På et tidspunkt spøker han om arbeidsmengden og rekrutteringen.

"Hvis du ser på og tenker: "Jeg vil være Kojimas høyre hånd!", så ta kontakt med meg", sier han.

En betydelig del av Hideo Kojima Wired Interview handler om hans praktiske testmetoder. Han beskriver hvordan han personlig spiller gjennom spillene sine mens han justerer vanskelighetsgrad, tempo og lydbalanse. Han tester lyden gjennom hodetelefoner og høyttalere for å sikre konsistens på tvers av oppsett, og han går gjennom historien på nytt for å rette opp rytmeproblemer.

"Det er en svært viktig fase", sier han. "Det er ikke mange som gjør dette, tror jeg." - Hideo Kojima

Episoden berører også Kojimas mangeårige interesse for film, og hvordan filmspråket fortsetter å forme designbeslutningene hans. Han ser på spill som rom som er ment å holde på oppmerksomheten over tid, og legger vekt på atmosfære og kontinuitet fremfor konstant eskalering. Hans uttalte mål er å skape verdener som inviterer spillerne til å bli værende i dem, ikke skynde seg gjennom målene.

Utenfor Wired dukket Kojima nylig opp på Netflix Japan og intervjuet Duffer Brothers i det som ser ut til å være studioet til Kojima Productions. Samtalen skifter fokus fra spillutvikling til påvirkning på tvers av medier. Skaperne av Stranger Things beskriver hvordan japanske spill formet deres visuelle og tonale tilnærming, spesielt når de designet seriens parallelle dimensjon.

"Alt dette ble diskutert i rommet", sier de. "Det ble filtrert gjennom hvordan vi husket å ha sett dem og spilt dem for første gang da vi var unge, og filtrert gjennom vår erfaring, men de var like mye en del av Stranger Things." - Matt og Ross Duffer

De nevner spesielt Resident Evil og Silent Hill som innflytelser på Upside Downs utseende og stemning. Metal Gear Solid blir også nevnt under intervjuet, en referanse som naturlig nok får ekstra tyngde med tanke på Kojimas tilstedeværelse. Utvekslingen fremhever hvordan Kojimas arbeid fortsetter å gi ringvirkninger utover spill, og former visuell historiefortelling i andre medier.

Les også Kojima Looks Beyond Genres While Defending Death Stranding's Identity, der han forklarer at han nekter å raffinere eksisterende sjangre og fokuserer på å skape former som ennå ikke eksisterer.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK