Total Chaos gjør en klassisk mod til en fullskala overlevelsesskrekkutgivelse
Total Chaos er et sjeldent eksempel på en totalkonverteringsmod som overlever overgangen til en full kommersiell utgivelse uten å miste sin identitet. Spillet ble først introdusert i 2018 som en Doom II-mod, og har nå blitt bygget om fra grunnen av av Trigger Happy Entertainment og utgitt av Apogee for PC og moderne konsoller. Resultatet er et førstepersons overlevelsesskrekkspill som satser hardt på press, støy og konstant trussel. Total Chaos utvanner ikke sitt opphav, men det føler seg heller ikke lenger bundet av det.
Takk til Leo Faiermans anmeldelse på ScreenRant for å fremheve spillets tilstand:
"For en glede å bli skreket på av monstre i Trigger Happy Entertainments Total Chaos, et klassisk formatert førstepersons overlevelsesskrekkspill med minimal nedetid." - Leo Faierman
Handlingen utspiller seg på Fort Oasis, en avsidesliggende øy som en gang ble brukt som kullgruvekoloni. I åpningen befinner spilleren seg på en liten båt som er fanget i en voldsom storm mens han eller hun svarer på et nødanrop. De første minuttene beveger seg sakte, nesten villedende, med grunnleggende navigasjon og miljøsignaler. Denne tilbakeholdenheten varer ikke lenge. Etter å ha reparert fartøyet og kommet inn på øya gjennom en vanlig ståldør, åpner spillet seg mot leiligheter, industrianlegg, kloakksystemer og skogsområder. Fra da av er Total Chaos preget av vedvarende action og konstant spenning.

Faierman bemerker at han i begynnelsen var bekymret for at spillets fortid som mod skulle forbli synlig gjennom hele opplevelsen. Den bekymringen blekner raskt. Selv om bevegelsene og kampene fortsatt minner om klassisk skytespilldesign, gir spillets tempo, fiendeatferd og miljøtetthet det en moderne struktur. Kampene føles mer skrapete enn glatte, og den ujevnheten fungerer til spillets fordel. Designet tillater sjelden lengre nedetid. Selv stille seksjoner har lydsignaler eller miljøsignaler som antyder fare i nærheten.

Denne fullstendige utgivelsen utvider den opprinnelige modulen med flere kapitler. En første gjennomspilling kan ta rundt 20 timer, avhengig av hvor godt kjent man er med overlevelsessystemer og puslespilloppsett. Flere av kapitlene er svært avhengige av utforskning og romlig bevissthet, noe som tvinger spillerne til å studere oppsett, forvalte ressurser og gå tilbake med hensikt. Lengden er tyngre enn forventet, spesielt for spillere som nærmer seg spillet med forsiktighet.

Lagerstyring er kjernen i Total Chaos. Våpen, verktøy, håndverksmaterialer, helbredende gjenstander og mat konkurrerer om en begrenset bærevekt. Overskridelse av denne grensen reduserer utholdenhet og bevegelse, noe som skaper en konstant risiko-belønningsberegning. Faierman beskriver at han tilbrakte store deler av spillet med å være overbelastet, en avgjørelse som gjentatte ganger straffet mobiliteten, men som føltes vanskelig å unngå. Håndverkssystemene er direkte knyttet til dette presset, og oppmuntrer spillerne til å holde på komponenter samtidig som de vet at hver gjenstand har en pris.

Fiendenes design forsterker følelsen av ustabilitet. Skapninger oppfører seg sjelden som enkle mål. Splittere, store fiender med piggete kjever, kan bedøves ved å kaste gjenstander rett i munnen på dem. Brutes oppfører seg mer forutsigbart, men beveger seg stille helt til de er nær nok til å slå til. Noen fiender kan ikke drepes i det hele tatt, noe som tvinger frem unnvikelse eller manipulasjon i stedet for konfrontasjon. Spillet kommuniserer disse reglene sparsomt, noen ganger gjennom korte tips i grensesnittet, andre ganger gjennom miljømarkeringer som advarselsgraffiti.
"De fleste skapningene i Total Chaos gjør storslåtte entréer og krever unike tilnærminger." - Leo Faierman
Møter med fiender som Glares og Widows er iscenesatt som kontrollerte kulisser som forstyrrer tempoet og øker stresset, i stedet for å basere seg på billige overraskelser. Spillet unngår å overbruke jump scares, selv om det ikke avstår helt fra dem. En tilbakevendende fiendetype, en såkalt Slammer, fortjener spesiell omtale for sin enkelhet og effektivitet. Disse øyeblikkene fungerer fordi spillet bygger opp en kontekst før frykten utløses, i stedet for å basere seg på plutselig støy alene.

Lyddesignet er spillets mest gjennomgående styrke. Omgivelsesstøy, fiendens bevegelser, fjerne støt og brumming fra omgivelsene skaper et lagdelt lydbilde som sjelden tillater stillhet. Faierman beskriver lyden som spillets ubestridte høydepunkt, og legger merke til hvordan kloakkdråper, fjerne fottrinn og usynlige skrik opprettholder trykket selv når ingen fiender er synlige. Redningsstasjonene har form av platespillere som avgir en skjev, loopende melodi. Over tid degraderes musikken subtilt, noe som forsterker spillets tema om mentalt forfall.

Stemmeskuespillet er minimalt, men effektivt. Hovedpersonen snakker aldri direkte, men kommuniserer i stedet gjennom pust, anstrengelseslyder og reaktive lyder. En mystisk kontaktperson veileder spilleren over radiosambandet, og tilbyr instruksjoner som kanskje ikke er til å stole på. Spredte lydopptak utvider fortellingen uten å overdrive den, slik at mye av historien blir underforstått i stedet for forklart.

Visuelt sett overgår Total Chaos forventningene til et prosjekt som bygger på en 30 år gammel motor. Bevegelsesbegrensningene består, uten hopp eller stigeklatring, men denne begrensningen bidrar til en gammeldags dungeon crawler-rytme. Miljøene er nøye utvalgt med tanke på detaljer, og forsterkes av tåke, lyseffekter og miljørotet. Industrikorridorer blandes med organisk gjengroing, noe som skaper rom som føles forsømte og fiendtlige. Ikke på noe tidspunkt føles spillet som en enkel reskin av Doom II.

Temaer av galskap intensiveres etter hvert som spillet skrider frem. Industrielle omgivelser viker plass for stadig mer forvrengte rom preget av kroppsskrekk og blod. Disse elementene er velkjente i sjangeren, men utførelsen forblir kontrollert. I stedet for å overvelde spilleren med overflødige bilder, bruker spillet repetisjon og miljøfortellinger for å opprettholde en undertrykkende tone.

Kapittelutformingen utvikler seg jevnt og trutt. Tidlige fluktsekvenser introduserer bevegelses- og overlevelsesmekanikk. Senere seksjoner tillater mer selvsikker kamp, før usårbare fiender som krever unnvikelse gjeninnføres. De fleste kartene er åpne nok til å oppmuntre til utforskning, og backtracking brukes som et verktøy snarere enn som fyllstoff. Noen områder føles styrte, men de føles sjelden restriktive.

Den midterste delen av spillet representerer den sterkeste delen. Fiendeplassering, miljøtriks og tempo sørger for å opprettholde fremdriften uten å bli utmattet. De siste kapitlene går litt tregere, og baserer seg mer på etablerte mekanikker enn nye ideer, selv om den generelle kvaliteten forblir konsistent. En New Game+-modus fantes i den originale modulen, men er ikke til stede ved lanseringen. Ifølge utvikleren er den planlagt i en oppdatering etter lanseringen.
Fortellingen følger kjent overlevelsesskrekk-grunn. Hovedpersonen hjemsøkes av tidligere traumer, og det er uklart om hendelsene er virkelige, innbilte eller symbolske. Faierman erkjenner at denne tilnærmingen kan føre til en viss tretthet, spesielt med tanke på hvor ofte lignende vendinger dukker opp i sjangeren. En potensiell "god" slutt kan komplisere disse forventningene, men noen spillere kan likevel kjenne igjen strukturen for lett.
Til tross for det holder helhetsopplevelsen sammen. Tilgjengelighetsalternativene gjør det mulig å deaktivere systemer som sult eller våpnenes holdbarhet, men standardinnstillingene gir en håndterbar balanse. Spillet er krevende uten å bli straffende. Ressursknapphet skaper stress uten å tvinge frem konstant fiasko.
"Et fantastisk Akira Yamaoka-avslutningstema var den perfekte avskjeden for dette store skrekkeventyret." - Leo Faierman
Total Chaos lykkes fordi det satser fullt og helt på sin egen identitet. Det omfavner hektisk action, tett lyddesign og undertrykkende utforskning uten å myke opp kantene for masseappell. Det som begynte som en ambisiøs modifikasjon, fremstår nå som en komplett overlevelseshorrorutgivelse som respekterer sine røtter, samtidig som det utvider seg utover dem. Spillet oppfinner ikke sjangeren på nytt, men det utfører ideene sine med disiplin og selvtillit, og leverer en fokusert opplevelse som forstår nøyaktig hva det ønsker å være.
Total Chaos er tilgjengelig på PC via Steam.

Kommentarer