En forlatt nonne vandrer gjennom systemer og skygger
METAMORPHOSIS introduserer seg selv med et enkelt premiss, men undergraver det raskt. Spillet er en 2D-pikselkunstskrekk bygget rundt rollen som en forlatt nonne som søker syndsforlatelse. Det som først fremstår som et velkjent gotisk billedspråk, blir snart ustabilt. Demoen plasserer spilleren dypt under en kirke, en setting som allerede er logisk anstrengt. Arkitekturen bretter seg innover, rommet føles komprimert, og omgivelsene motstår tolkning. Kirken har dybder, maskineri og systemer som ikke hører hjemme i stein eller skrifter.
Tidlig i utforskningen finner vi en innretning som fungerer som spillets meny. Denne presenteres ikke som et abstrakt grensesnitt. Den eksisterer inne i verden. For å aktivere den må man skrive inn kommandoer på et ekte tastatur. Systemet svarer med tekst, og bekrefter forespørsler om hjelp, tilgang til lagerbeholdning og dagbokoppføringer. Ett alternativ skiller seg ut. Det identifiserer seg kun som et operativsystem og omtaler seg selv som "meg". Implikasjonen er direkte. Verden er ikke bare forfallen og religiøs, men også strukturert, observert og muligens kontrollert. Demoen forklarer ikke og nekter å forklare.
Denne nektelsen strekker seg til hvordan spillet behandler spilleren. Bevegelsene er forsiktige og begrenset av design. Fiendene fremstår som abstrakte figurer, mer antydninger enn former. Deres uforutsigbarhet tvinger frem nøling. Belysningen er bevisst dårlig, noe som gjør enkle hopp til en risiko. Skygger er villedende. Panikk blir en mekanikk. Døden kommer raskt og ofte uten forvarsel. Fremgangen tilbakestilles til det siste lagringspunktet, som kan ligge langt bak feilpunktet.

Lagring er begrenset. Det er sparsomt med permanente lagringssteder. Midlertidige lagringer krever forbrukslys, noe som tvinger spilleren til å velge mellom bevaring og knapphet. Denne strukturen motvirker eksperimentering. Hver eneste feil koster tid. Systemet tilpasser seg ikke eller mykner opp. Det forventer tilpasning eller repetisjon.
Kontrollsystemene legger til enda et lag med friksjon. Selv om demoen støtter kontrollere, bruker opplæringen som standard tastatur og mus. Handlinger krever memorering. Antallet kommandoer er høyt for et spill som krever presisjon under stress. Resultatet kan føles urettferdig, spesielt i de første kampene når spilleren fortsatt er i ferd med å lære seg bevegelser og timing. Grensesnittet gjør lite for å hjelpe. Spillet tilbyr ingen komfort.
Til tross for dette holder atmosfæren. Den visuelle stilen lener seg på pikselabstraksjon i stedet for detaljer, og lar fantasien fullføre skrekken. Lydsignalene forsterker isolasjonen. Omgivelsene føles fiendtlige, men tilsiktet. Ubehaget virker designet snarere enn tilfeldig. Denne balansen hindrer opplevelsen i å kollapse under sin egen alvorlighetsgrad.
Demoen løser ikke opp ideene sine. Den introduserer systemer, symboler og motsetninger, og så slutter den. Det er ikke annonsert noen utgivelsesdato. Prosjektet er for øyeblikket tilgjengelig på Steam, sammen med den spillbare demoen. For spillere som er interessert i fiendtlig design og tvetydige verdener, gir METAMORPHOSIS playtest et tydelig signal om intensjon.
METAMORPHOSIS forklarer ikke seg selv og ber ikke om tålmodighet. Det presenterer en struktur, pålegger regler og overlater til spilleren å utholde konsekvensene. Hvorvidt utholdenheten blir til forståelse, forblir ubesvart.

Kommentarer