Uslåelig anmeldelse fremhever et spill fanget mellom stil og struktur
Unbeatable Review åpner med en sterk visuell krok: et rytmeeventyr i punk-stil bygget rundt opprør i en by der musikk har blitt forbudt. Premisset lover en forening av levende art direction og musikalsk action, men det endelige spillet lever ikke helt opp til dette. Det kombinerer et smalt rytmesystem med en fortelling som sliter med å knytte scenene sammen i en sammenhengende linje, og de mest selvsikre elementene er gjemt i en valgfri arkademodus. Gapet mellom idé og utførelse definerer det meste av opplevelsen.
Dette innlegget bygger på Gabriel Moss' anmeldelse på IGN, som identifiserer spenningen mellom konseptet til Unbeatable og den versjonen som ble levert.
Unbeatable rammer inn sin dystopi gjennom et band ledet av Beat, hvis stemme og besluttsomhet er ment å gjenopplive en lyd som verden har glemt. Musikk er forbudt, og huskes bare som noe som er farlig nok til å rettferdiggjøre en dedikert politistyrke som er bevæpnet for å håndheve stillheten. En fortelling bygget rundt dette oppsettet kunne lene seg mot det presserende, men Unbeatable når sjelden den tonen. Det presenterer en lang strekning med utforskning avbrutt av lommer med rytmespill, selv om disse lommene er så sjeldne i historiemodusen at de knapt former opplevelsen. Mesteparten av spilletiden utspiller seg i stille korridorer, sparsomme utendørssoner og statiske rom der samtalene driver uten fremdrift.

Historien inkluderer en rekke bandkamerater og motstandere, men dialogen de utveksler undergraver ofte det som står på spill. Dialogen veksler mellom seriøse monologer om kunst og lynraske vitser i internett-stil. Disse skiftene gjentar seg gjennom hele kampanjen og skaper en følelse av fragmentering. Karakterene slenger ut vitser, krangler om velkjente bandproblemer eller diskuterer logikken i opprøret uten å drive historien fremover. Scener kommer i brå kutt, og man hopper over overganger som skulle vise hvordan øyeblikkene henger sammen. Spillerne hopper fra en fengselscelle til en kafeteria, deretter til tvangsarbeid, så til en fluktscene der hodetelefoner blir til provisoriske skøyter. Hvert sted introduserer en visuell idé, men spillet demonstrerer ikke hvorfor hendelsene utvikler seg i den rekkefølgen, eller hvordan karakterene beveger seg mellom dem.
Kilden siterte flere gjentatte mellomsekvenser i historiemodusen, med hele samtaler som dukker opp igjen uendret. Disse feilene svekker rytmen i fortellingen og får verden til å føles satt sammen av uoverensstemmende rester i stedet for tilsiktede biter. Flyten stabiliserer seg aldri lenge nok til at kampanjen klarer å bygge opp spenningen. Den emosjonelle gevinsten mot slutten av spillet kommer først etter rulleteksten, og da er det få omkringliggende scener som kan forsterke effekten.

En tilbakevendende observasjon gjennom hele anmeldelsen er den begrensede tilstedeværelsen av rytmespill i løpet av kampanjen. Spillerne går inn i lange strekninger med minispill som ikke er relatert til den sentrale mekanikken. I en sekvens blir de bedt om å blande drinker i en bar til altfor høye jazztoner. En annen introduserer et slagbur med liten narrativ relevans. Kloakkarbeid fører til en ventilstengningsoppgave som starter på nytt hver gang spillerens bandkamerater ødelegger fremdriften deres. Disse digresjonene forlenger spilletiden, men utvider ikke kjernedesignet. Selv når det dukker opp rytmeavsnitt som er knyttet til historien, begynner de noen ganger uten kontekst og slutter like brått som de startet.
Unbeatable beskriver opprøret gjennom et mettet billedspråk og tette referanser til musikk, men manuset tydeliggjør ikke hva motstanden krever av sine medvirkende. Beats motstand, politistyrken HARM, fremstår som en nominell trussel uten definerte motiver. Byens lover som forbyr musikk, får liten forklaring utover sin rolle som et opplegg for konflikt. Den løse innrammingen gjør at den kunstneriske regien kan forme verden, men ikke fortellingen. Stedene ligner skisser i en notatbok snarere enn deler av et sammenhengende sted.

Den visuelle identiteten lander imidlertid ofte. 2D-karaktertegninger i lag på lag over stiliserte 3D-miljøer gir verdenen et hybridaktig anime-punk-utseende. Scener badet i varmt ettermiddagslys langs en strand eller i en bygate viser hvor polert estetikken kan være. Pausemenyen viderefører denne stilen med skrapete vinylteksturer og en skrapete plateeffekt. Disse grepene gir spillet et konsekvent utseende selv når historien vandrer. De fremhever også kontrasten mellom teamets ambisjoner og den ujevne strukturen som støtter dem.
Rytmemekanikken er avhengig av to innganger: én for mål på bakken og én for mål i luften. Under det enkle oppsettet hopper spillerne mellom notene som er arrangert for å matche hvert spor. Timingen fungerer pålitelig, og synkroniseringen med skjermer med høy oppdateringsfrekvens fungerte bra under testingen, som nevnt i anmeldelsen. Utfordringskurven endres bare når spillet øker hastigheten og notetettheten. Normal vanskelighetsgrad gir liten motstand. Hard og Expert introduserer tunge noteflommer kombinert med kamerarystelser og zooming. Vanskelighetsgraden lener seg på visuell intensitet i stedet for lagdelt mekanikk, noe som kan gjøre tette sekvenser til støy i stedet for presise tester.

Kamerabevegelser kompliserer også historiemodusen. Utforskningen blir ofte forstyrret av vinkler som skjuler stier eller døråpninger. Spilleren må kanskje gå mot kantene av skjermen som kameraet ennå ikke har tilpasset seg, noe som gjør enkel navigering til en gjettelek. Omgivelsene føles ofte uferdige, fylt med store områder som tilbyr lite interaksjon.
UX-en skifter mellom to ytterpunkter. Menyene ser rene ut, med grensesnittbokser som minner om tegneseriedesign. Rytmeindikatorene i de viktigste kampsekvensene er tydelige. Men i noen minispill erstattes disse signalene med uklare signaler, som i bombeinspeksjonsoppgaven i fengselsbuen. Dialogvinduene oppfører seg også dårlig, og stabler seg eller glir ut av skjermen når karakterene beveger seg. Disse problemene gjenspeiler historiens inkonsekvens: skarpe ideer er synlige gjennom strukturelle feil.

Til tross for disse svakhetene er det flere sekvenser som viser potensialet i det underliggende konseptet. En sen togkamp skiller seg ut, der Beat og bandet hennes plasseres på en bil i bevegelse mens de spiller seg gjennom et spor og avverger fiender. Rytmen stemmer overens med bevegelse og scenekonstruksjon på en måte resten av historien sjelden forsøker seg på. Noen få andre høydepunkter dukker opp, men forsvinner raskt og erstattes av langsommere henteoppdrag eller gjentatte scener.
Anmeldelsen plasserer arkademodusen som den sterkeste delen av Unbeatable. Denne modusen er fjernet fra historiens tempo, og samler spor på tvers av flere vanskelighetsgrader og ordner dem i et utfordringsbrett med opplåsbare og ledertavler. Den fokuserer på rytmespill uten avbrudd. Låter fra artister som Alex Moukala og Peak Divide gir variasjon og driv. Arkadestrukturen støtter gjentatte forsøk, noe som gjør at det passer bedre til en rytmespill-loop. En del av lydsporet holdes bak dag én DLC, selv om anmeldelsen bemerker at mange sterke spor er tilgjengelige uten ekstra kjøp.

Kontrasten mellom de to modusene avslører spillets identitetskonflikt. Historien ønsker å fremheve karakterene og opprøret i en stilisert by, men de enkle banene og den inkonsekvente teksten undergraver disse målene. Rytmespillet i sentrum kan være fornøyelig, men kampanjen holder det på avstand. Arkademodusen, som isolerer mekanikken, demonstrerer hvor mye sterkere opplevelsen blir når den dropper eventyrrammen.
En bemerkelsesverdig replikk fra anmeldelsen fanger opp friksjonen mellom ambisjon og utførelse:
"Budskapet det prøver å kommunisere tar seg selv for alvorlig til å lene seg inn i absurditeten på en effektiv måte." - Gabriel Moss
Denne spenningen går igjen i hele prosjektet. Unbeatable lener seg hardt på sin punkestetikk, men unngår å forplikte seg til verken satire eller oppriktighet. Den signaliserer temaer som uttrykk, undertrykkelse og kameratskap, men går ofte over i ordvekslinger som minner mer om nattlige chatvitser enn om refleksjoner over kunst under press. Verdens systemer eksisterer fordi historien trenger dem, ikke fordi de støtter opp under dens ideer.

Den tekniske presentasjonen gjenspeiler et lignende gap. PC-testen nevnt i anmeldelsen rapporterte nøyaktig taktjustering ved 1440p med en 180Hz G-Sync-skjerm, noe som bekrefter at den underliggende timingen forblir stabil. Spillet inkluderer en bryter for å deaktivere VHS-filteret og for å redusere kamerabevegelser, som begge bidrar til å lette visuell belastning. Disse alternativene signaliserer en bevissthet om tilgjengelighet, selv om andre elementer - som for eksempel kraftige kamerabevegelser under store vanskeligheter - fortsatt skaper barrierer.
Som en komplett pakke viser Unbeatable et team som er i stand til å skape sterk visuell design og en minneverdig musikkproduksjon. Lydsporet spenner fra stemningsfulle spor formet for utforsking til fulle bandstykker som når klimaks under store møter. Noen av utfyllingslåtene i historiemodusen ligner en løs parodi på en indierock-stereotypi, men andre skiller seg ut, spesielt de som fremføres av bandet i spillet. Sammen med rytmespillet knytter disse stykkene endelig verdens konsept til mekanikken.

Likevel overskygger historiemodusens lange, stille partier disse seirene. Lange vandringer i tomme omgivelser og gjentatte samtaler utvanner den tiltenkte emosjonelle buen. Verdenen i Unbeatable finner aldri en stabil rytme. Den skifter scener brått, fyller kampanjen med urelaterte aktiviteter og kommer for sent til sine sterkeste ideer til å omdefinere opplevelsen.
Dommen som presenteres i kilden, gjenspeiler denne balansen mellom løfter og mangler. Spillet byr på øyeblikk av ærlig følelse og en visuell identitet som kan imponere, men designet rundt disse styrkene svikter. Rytmemotoren fungerer, musikken er ofte vellykket, og arkademodusen leverer en konsentrert versjon av hva spillet kunne ha vært hvis teamet hadde lent seg inn i disse mekanikkene. Den bredere fortellingen føles ufokusert, med tempobeslutninger og gjentatte scener som gjør spillerens vei til slutten lengre og mindre sammenhengende enn nødvendig.
Unbeatable Review skildrer til syvende og sist et prosjekt som er formet av konkurrerende visjoner. Det strekker seg mot en historie om kreativitet under begrensning, men rammer den inn med spredt skriving. Det setter sammen et rytmesystem som fungerer godt, men begrenser tilgangen til det under hovedkampanjen. Det presenterer en skarp stil uten miljøer som er detaljerte nok til å fullføre den verdenen det forestiller seg. Spillet inneholder glimt av det som trakk publikum til den tidlige demoen, men strekker dem tynt utover en produksjon som aldri helt tilpasser sine narrative og mekaniske ambisjoner.
UNBEATABLE er tilgjengelig på PC (Steam).

Kommentarer