Ambrosia Sky lanseres 10. november som et episodisk Sci-Fi FPS med fokus på rengjøring, sorg og oppdagelser
Det kommende sci-fi førstepersons skytespillet Ambrosia Sky fra indie-studioet Soft Rains tar en ukonvensjonell rute til utgivelse. Etter den slående debuten under Summer Game Fest-utstillingsvinduet, bekreftet utvikleren at spillet vil lanseres 10. november som en episodisk serie i stedet for en full utgivelse. Spillerne vil begynne sin reise med Act One i år, mens Act Two og Three forventes en gang i 2026.
Soft Rains kunngjorde endringen gjennom en ny trailer og en pressemelding som skisserer beslutningen om å dele Ambrosia Sky i tre forskjellige handlinger. Studioet beskrev denne tilnærmingen som den beste måten å tilpasse seg både spillets narrative struktur og realitetene i den småskala, selvpubliserte produksjonen.
"Vi følte at dette passet best til spillets unike narrative struktur, behovene til det lille produksjonsteamet vårt og målene våre for selvpublisering", sier Soft Rains-teamet. "Med Act One kan spillerne oppleve et fullt ut realisert første kapittel som er komplett og kompromissløst både når det gjelder historie og spill. Det er vår måte å tilby en meningsfull forsmak på hva som venter oss, og vi gleder oss til å snart dele et veikart som skisserer hva som er planlagt for 2026." - Mykt regnvær
Mens noen fans forventet en tradisjonell tittel med én utgivelse, gjør Soft Rains' valg om å gå episodisk det mulig å utvide prosjektet i etapper. Den episodiske utrullingen kan bidra til å opprettholde en jevn utviklingssyklus, samtidig som spillerne kan støtte spillets fortsettelse økonomisk gjennom tidlig salg.
Act One vil være tilgjengelig for PC på Steam, og tilbyr en komplett opplevelse designet som et selvstendig kapittel. En gratis demo er allerede live på plattformen, noe som gir spillerne en tidlig sjanse til å teste spillets blanding av metodisk rengjøringsmekanikk og narrativ utforskning.
Ambrosia Sky skiller seg fra konvensjonelle førstepersons skytespill gjennom sitt ikke-voldelige utgangspunkt. Spillerne går inn i rollen som Dalia Volkova, en feltforsker kjent som en "skarabé", som har fått i oppgave å restaurere forurensede miljøer i verdensrommet. Arbeidet hennes går ut på å rense områder som er angrepet av en fremmed sopp som har desimert livet i Saturns ringer. Mens Dalias oppdrag offisielt dreier seg om menneskehetens jakt på udødelighet gjennom Ambrosia-prosjektet, dykker hennes personlige reise dypere ned i temaer som tap, minne og gjenforening med fortiden.
I et tidligere intervju beskrev Soft Rains' regissør Kaitlin Tremblay Ambrosia Sky som en science fiction-fortelling som prioriterer emosjonell nærhet fremfor vold.
"Hun begraver mennesker, noe som alltid er tungt", forklarte Tremblay. "Men hun kjemper også med sine egne følelser, og hvordan det er å komme tilbake til en hjemby når man som voksen har alle disse uforløste tingene." - Kaitlin Tremblay
I spillet må Dalia høste DNA-prøver, rense soppforurensning og utføre ritualer til ære for de døde. I stedet for å bekjempe fiender lytter hun til deres siste ord, og utfører stille handlinger for å gjenopprette og minnes. Tremblay understreket at denne langsommere, mer introspektive tonen var sentral i teamets kreative visjon.
Ifølge Tremblay og art director Adam Volker oppsto Ambrosia Sky ut fra ideen om å designe en førstepersonsopplevelse der spilleren opptrer som en forsker, ikke en soldat.
"Alt du gjør, bærer i seg ideen om å være en forsker", sa Tremblay i en tidligere diskusjon.
Det innebærer blant annet å løse gåter i miljøet og forvalte ressurser i stedet for å slåss. Avgjørelsen førte til at teamet utforsket utradisjonelle mekanikker for sjangeren - mekanikker som er basert på nysgjerrighet, empati og vitenskapelig observasjon i stedet for ødeleggelse.
Inspirasjonen bak spillet spenner fra kosmisk skrekk til miljøfortellinger. Tremblay nevnte Jeff VanderMeers Annihilation som en viktig kreativ inspirasjonskilde, særlig på grunn av dens behandling av det ukjente og utforskningen av hva det vil si å være menneske midt i en uforståelig forvandling. Volker, på sin side, hentet visuell inspirasjon fra NASAs fargerike planetbilder, og forestilte seg Saturns ringer som et "bombet og ødelagt lastebilstopp langs rommets Route 66". Ifølge Volker skulle verden føles "som et forlatt samfunn på en klippe midt ute i galaksen" - på samme tid fremmedartet og intimt menneskelig.

Tremblays design låner også fra historiske begreper om medisin og dødelighet. "Skarabéene", klosterordenen som Dalia tilhører, er forskere som søker udødelighet ved å studere selve døden. Prosjektet deres, kalt Ambrosia-prosjektet, går ut på å avkode og reversere cellulært forfall gjennom å studere dem som omkom i verdensrommet. Tremblay beskriver dem som vitenskapens "romhekser", som blander mystikk og biologi i like stor grad.
Dalia selv portretteres både som en insider og en outsider i denne ordenen. Hun sluttet seg til skarabene for å unnslippe en vanskelig oppvekst, ikke på grunn av tro, noe som gjør hennes perspektiv på Ambrosia-prosjektet både skeptisk og dypt personlig. Tremblay har designet Dalias personkarakteristikk slik at den kommer like mye til uttrykk gjennom spillets mekanikk som gjennom dialog. Hver eneste handling spilleren utfører - fra å rense soppvekst til å katalogisere de døde - forsterker Dalias identitet som en forsker som konfronterer sine egne traumer gjennom arbeidet sitt.
"Hvis en spiller aldri leser en eneste terminal, og på en eller annen måte ikke klarer å lytte til dialogen i det hele tatt, får de likevel en følelse av hvem hun er?" spurte Tremblay. "For meg ligger svaret i mekanikken." - Kaitlin Tremblay
Soft Rains bygger sin narrative struktur rundt spenningen mellom kontroll og sårbarhet. Dalias rolige profesjonalitet bryter av og til sammen under den emosjonelle påkjenningen av isolasjon. Mens spillerne leder henne gjennom forlatte romstasjoner og soppødeleggelser, hører de henne spille inn stemmelogger i en rettsmedisiners distanserende tone - en ferniss som gradvis forvitrer etter hvert som personlige minner dukker opp igjen.

Volker bemerker at fraværet av kamphandlinger ikke gjør opplevelsen lettere. I stedet lar det de emosjonelle og filosofiske aspektene ved historien stå i sentrum. Spillet bruker ensomhet og introspeksjon som fortellerverktøy, noe som gjenspeiler ensomheten i verdensrommet og menneskets behov for å slutte fred med døden.
Fra et designperspektiv integrerer Ambrosia Sky mekanikken direkte i spillets tematikk. Spillerne rengjør overflater, samler inn prøver og avdekker narrative fragmenter som en del av sine vitenskapelige plikter. Disse handlingene utspiller seg mot det hjemsøkende bakteppet av Saturns forfallne bosetninger, noe som vekker både undring og melankoli. Hver akt lover å utvide Dalias historie, og byr på nye miljøer og avsløringer om Ambrosia-prosjektet.
Mens Ambrosia Sky kan minne om tradisjonelle sci-fi-thrillere som The Thing eller Alien, sikter Soft Rains mot noe mer reflekterende. Teamet beskriver det som en utforskning av slutten - slutten på samfunn, relasjoner og selve livet - og hvordan mennesker ritualiserer sine forsøk på å finne en mening med dem.

Beslutningen om å utgi Ambrosia Sky i episoder sikrer at hver akt får den oppmerksomheten som trengs for å fortelle sin del av historien fullt ut. Første akt lanseres 10. november og fungerer både som en introduksjon til Dalias verden og en test av Soft Rains' eksperimentelle narrative tilnærming. Spillere som er interessert i spillet, kan allerede nå laste ned demoen fra Steam for å få en smakebit av spillets stemningsfulle design og meditative spillopplevelse.
Med sin blanding av science fiction, ritualer og emosjonell historiefortelling søker Ambrosia Sky å utvide grensene for hva et førstepersons skytespill kan være. I stedet for å fokusere på kamp, inviterer Soft Rains' debutprosjekt spillerne til å konfrontere ettervirkningene av døden, tyngden av minnet og den stille verdigheten i å rydde opp i det som er igjen.
Ambrosia Sky lanseres 10. november for PC via Steam. Del to og tre er planlagt utgitt i 2026.
Kommentarer