Tidlig utvikling av Shadow of the Colossus var inspirert av Battlefield 1942
Nye detaljer har dukket opp om utviklingen av Shadow of the Colossus, og kaster lys over hvordan det ikoniske PS2-spillet opprinnelig utforsket flerspillerkonsepter. Regissør Fumito Ueda og Team Ico diskuterte spillets tidlige stadier, og avslørte at prosjektet begynte med ambisjoner som strakte seg lenger enn den enspilleropplevelsen vi kjenner i dag.
I en nylig muntlig historie publisert av Design Room, beskrev Ueda innflytelsen Battlefield 1942 hadde på hans tenkning under utviklingen av Shadow of the Colossus.
"Jeg følte et enormt potensial i opplevelsen av det som et konkurransespill, der du kunne skyte på eller hjelpe andre spillere du ikke kjente. Ønsket om å skape et nettverksspill - det vil si et spill der du spiller sammen, kjemper eller samarbeider med andre på nettet - førte til at jeg begynte med ideen om et spill der du samarbeider om å beseire gigantiske monstre", sier Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell
Spillet, som internt var kjent som Nico eller Ico 2 under utviklingen, var opprinnelig tenkt som en samarbeidsorientert jaktopplevelse. Ueda og teamet så for seg at spillerne skulle koordinere taktikker for å ta ned massive kolosser, inspirert av samarbeidsmekanikken som finnes i førstepersons skytespill. Den muntlige historien understreker at selv om prototypen trakk noen paralleller til Monster Hunter, tyder tidslinjen på at Battlefield 1942 var den viktigste tidlige innflytelsen.

Kyle Shubel, som den gang var produsent hos Sony Computer Entertainment America, beskrev det planlagte gameplayet i detalj:
"Jeg skal bedøve den. Jeg skal binde beinet på den mens du rir oppå den. Jeg går foran den og blinder den mens han slår den ut. Det konseptet, og så hoppe opp på hestene igjen og ri av gårde i solnedgangen - ja, hvis vi hadde klart det, ville alle ha snakket om dette spillet." - Edwin Evans-Thirlwell
Til tross for disse ambisiøse ideene ble det ikke mer enn tidlige eksperimenter med flerspillerdelen. Team Ico hadde begrenset erfaring med nettbasert utvikling, og PlayStations nettstøtte var fortsatt under utvikling på den tiden.

Ueda erkjente begrensningene:
"Vi hadde nok ikke kommet så langt som til å teste flerspillerdelen, eller kanskje vi bare koblet to kontrollere til et lokalt nettverk og kunne flytte rundt på figurene. Det var omtrent alt. Vi hadde ikke kommet så langt at vi kunne spille på nettet." - Edwin Evans-Thirlwell
Ressursbegrensninger førte til slutt til at flerspillerdelen ble fjernet. Ueda forklarte at det var nødvendig å konsentrere seg om kjernespillet: "Personlig trodde jeg at vi kunne forsøke å lage et flerspillerspill fordi vi utviklet det i Sonys førstepartsstudioer. Men da jeg så på produksjonsressursene på den tiden, bestemte jeg meg for at det ikke var realistisk å få det til. For å konsentrere ressursene effektivt kuttet vi flerspillerdelen." - Edwin Evans-Thirlwell

Enspillerkampanjen krevde betydelig teknisk innovasjon. Shadow of the Colossus introduserte en åpen verden med dynamisk innlasting, deformerbare kollisjoner som gjorde det mulig å klatre på massive skapninger, og en fullt animert hest for forflytning. Ueda understreket omfanget av disse utfordringene:
"Sammenlignet med Ico måtte dette spillet ha følgende: en åpen verden med dynamisk innlasting for å uttrykke uendelig plass, "deformerende kollisjoner" der du klamrer deg fast til gigantiske strukturer, og et firbeint dyr som hest. Alle disse funksjonene hevet allerede listen betydelig sammenlignet med Ico." - Edwin Evans-Thirlwell
På et tidspunkt var Shadow of the Colossus enda mer ambisiøst enn den endelige utgivelsen. Tidlige planer inkluderte 48 kolosser i stedet for de 16 som ble levert. Nettverksstøtte ville ha krevd ekstra maskinvare, noe som potensielt ville ha begrenset publikum.
"Vi hadde nesten det samme produksjonsteamet som Ico, og vi visste at det var vanskelig å lage nettverksspill. Å legge til nettverksstøtte ville også kreve at spilleren hadde mer maskinvare for å spille, noe som ville begrense antallet som kunne oppleve det. Av disse grunnene bestemte jeg meg for å kutte tapene våre tidlig." - Edwin Evans-Thirlwell
Utviklingshistorien viser hvordan Shadow of the Colossus' ikoniske enspilleropplevelse vokste frem fra komplekse, tidlige ideer. Flerspillerdelen kunne ha endret spillets tone og fokus, og potensielt kommet i konflikt med spillets tematiske elementer av ensomhet og melankoli. Mens noen moderne spill har utforsket emosjonelle flerspillerspillere, som Journey eller Dark Souls covenants, forble Shadow of the Colossus en narrativ soloreise.

Når vi ser tilbake, fremhever spillets tidlige prototyper teamets ambisjon om å blande massiv kamp med samarbeidsmekanikker.
Johan Persson, hovedprogrammerer for Battlefield 1942, reflekterte over innflytelsen: "Man har en tendens til å anta at disse ideene bare var et resultat av at noen hadde et eureka-øyeblikk og våknet opp en morgen, uten noen kontekst." - Edwin Evans-Thirlwell
I dag har Ueda og Team Ico gått videre til andre prosjekter, blant annet mech-baserte spill, mens Shadow of the Colossus fortsatt er anerkjent for sin særegne tilnærming til skala, utforskning og emosjonell historiefortelling. Innblikket i det tidlige flerspillerkonseptet gir et sjeldent innblikk i hvordan selv berømte enspiller-spill kan starte med radikalt forskjellige ambisjoner.
Den muntlige historien, som er tilgjengelig gjennom Design Room, gir en detaljert redegjørelse for teamets refleksjoner rundt utvikling, utfordringer og tidlig eksperimentering, og gir kontekst til en av de mest innflytelsesrike PlayStation-titlene på 2000-tallet.
Kommentarer