Blir Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots den neste nyinnspillingen?
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, som forble en eksklusiv knaller til PS3, er kanskje den beste tittelen i Metal Gear-serien ifølge kritikerne. Spillet blir definitivt ikke portert i dag, men det er svært sannsynlig at det vil bli utgitt på nytt. Hva er sjansene for det?
Den nylige nyinnspillingen av Metal Gear Solid Δ: Snake Eater ble mottatt ganske bra, og senere spurte KONAMI fansen hvilket spill som skulle porteres neste gang under en sending, og Metal Gear Solid 4 dominerte virkelig blant fansvarene. La oss prøve å finne ut hvorfor.
La oss gå videre til 2008, året da det nye GTA-spillet var Grand Theft Auto IV, Windows 7 var noe helt nytt, og Xbox 360 klarte seg bedre enn noensinne mot den konkurrerende PlayStation 3.
Den gang ble Metal Gear Solid 4 beskrevet av GameSpots Kevin VanOrd som "det mest teknisk imponerende videospillet som noensinne er laget". Anmeldelsen hans fanget opp hele omfanget av Hideo Kojimas designvisjon - en blanding av filmatisk historiefortelling og spillsynkronisering som presset PS3-maskinvaren til det ytterste. VanOrd bemerket at MGS4 oppnådde noe få titler kunne: spill og fortelling så tett sammenvevd at de ble uatskillelige.

Kilde: GameSpot: GameSpot
Spillet var en imponerende syntese av dramatisk historiefortelling og underholdende gameplay, med vekt på teknisk presisjon og oppmerksomhet på detaljer. PS3-maskinvaren, som ofte kritiseres for å være kompleks å utvikle for, fikk sitt definitive utstillingsvindu gjennom MGS4s sømløse overganger mellom sanntidsscener og interaktivt spill. Den samme mechaen som dominerte en filmsekvens, forble fullt kontrollerbar når scenen var over - ingen forhåndsrenderte triks, ingen visuell nedgradering, bare uavbrutt innlevelse.
Strukturen i Metal Gear Solid 4 var uforskammet ambisiøs. Spillerne brukte omtrent halvparten av tiden sin på å se på mellomsekvenser, men de føltes aldri løsrevet fra opplevelsen. Fortellingen og spillingen var gjensidig avhengige av hverandre - det ene forsterket effekten av det andre. Denne designfilosofien kulminerte i spillets nå berømte sekvens med delt skjerm, som demonstrerte at spillet mestret tempo og spillerengasjement.
Historien i MGS4 fulgte Solid Snake i hans siste oppdrag, der han eldes raskt på grunn av FOXDIE-viruset og genetisk ustabilitet. Hans forvitrende kropp speilet det tematiske forfallet av den gamle verdensordenen - et tilbakevendende motiv i Kojimas historiefortelling. Slanges fysiske begrensninger ble til spillmekanikk; hans stivhet, utmattelse og psykiske stress gjorde alle hans bevegelser sårbare.

Dette menneskelige elementet ga spillets overnaturlige fortelling et fundament. Slanges forfall sto i skarp kontrast til kaoset rundt ham - massive mechs, ildkamper på slagmarkskala og fiender som Liquid Ocelot som dukket opp igjen. Balansen mellom melodrama og mekanisk presisjon definerte opplevelsen. Hvert eneste designvalg føltes bevisst, sammenhengende og kompromissløst.
Spillets emosjonelle rytmer var like storslåtte som actioninnslagene. Gjenforeninger med allierte og konfrontasjoner med gamle fiender formet historiens bue, ofte innrammet gjennom stilisert kinematografi og tunghendt symbolikk. Dialogen, som av og til var dogmatisk, understreket betydningen av arv og lojalitet.

Spillet har gjennomgått omfattende forbedringer. Våpenbruk og nærkamper fikk sin beste utgave i serien til da. Kontrollene ble omarbeidet for å gi bedre flyt: Sniking og skyting føltes ikke lenger som motstridende systemer. Spillerne kunne tilpasse stilen sin uten å bli straffet.
Arsenalet var omfattende - dusinvis av våpen, hvert av dem finjustert for taktil presisjon. Kameraet over skulderen fra Metal Gear Solid 3: Subsistence ble utviklet til et hybridsystem som muliggjorde raske overganger mellom tredjepersons- og førstepersonsperspektiv. Utstyr som kikkertsikte og lasersikte forbedret kontrollen ytterligere, mens OctoCamo-drakten omdefinerte stealth-dynamikken. Snake kunne automatisk etterligne teksturer i omgivelsene, og smelte sømløst sammen med omgivelsene både funksjonelt og estetisk.
Solid Eye ga taktiske overlegg, nattsyn og mulighet til å oppdage fiender. Disse tilleggene gjorde snikespillsekvensene mer reaktive og integrerte spillerens bevissthet i spillets tempo. Den ikoniske pappesken kom tilbake, denne gangen sammen med bærbare tønner og Metal Gear Mk. II-dronen, noe som ga mekanisk variasjon til rekognoserings- og distraksjonstaktikken.
Det fantes noen få mekaniske feilgrep, som den upraktiske iPod-en i spillet, som begrenset bruken av gadgets når de var utstyrt. Dette var imidlertid mindre feil i et ellers balansert design. Spillets definitive styrke var friheten: Spillerne kunne velge stealth, aggresjon eller en blanding av begge deler, og hver av dem føltes like tilfredsstillende. Nivåene tvang sjelden frem en bestemt fremgangsmåte, med unntak av det østeuropeiske forfølgelsesoppdraget, som opprettholdt atmosfæren og spenningen.

Stress- og psykemålerne var sekundære systemer som ga rollespillet litt dybde. Slanges psyke sank under kulde, press eller utmattelse, noe som gjorde bevegelsene hans langsommere og reduserte restitusjonshastigheten. Disse detaljene utfylte det narrative temaet om fysisk forfall. Selv om de ikke var like sentrale som helsekontroll, bidro de til å forsterke innlevelsen og karakterkonsistensen.
Fiendenes design og AI markerte et annet generasjonssprang. Soldatene tilpasset seg spillernes taktikker, koordinerte flankene og brukte skjulesteder effektivt. De inspiserte mistenkelige lyder, sparket på gjemte tønner og jaget ut spillere med granater. Denne tilpasningsdyktige atferden skapte autentisk spenning i varierte miljøer - fra søramerikanske jungler til snødekte militærbaser.

Mekaniske fiender som Gekkos skapte uforutsigbarhet. Deres uberegnelige bevegelser og dyriske lyder ga dem en tydelig tilstedeværelse på slagmarken. Små detaljer - som at Snake gnir seg på den vonde ryggen - bidro til realismen. Følelsen av skala og oppmerksomheten på detaljer ga MGS4 en filmisk kvalitet som få samtidige spill kunne matche.
Storstilte møter tok den filmatiske tilnærmingen videre. Biljakter, skytesekvenser på bane og ødeleggbare miljøer forsterket skuespillet uten at det gikk på bekostning av kontrollpresisjonen. En fluktsekvens på motorsykkel ble symbolsk for sammensmeltingen av film og spill. En annen kamp mot en massiv automat viste kollapsende arkitektur og røykfylt kaos gjengitt helt og holdent i motoren.

Bosskamper var en viktig del av tempoet, og kombinerte karakterpsykologi med mekanisk eksperimentering. The Beauty and the Beast Unit - en gruppe forsterkede kvinnelige soldater - hadde hver sine unike mønstre og miljøer. Spillerne måtte bruke terrenget, miljøsignaler og utstyr på en kreativ måte. Fotspor som bare var synlige gjennom nattsyn, avslørte skjulte mål. Trusler fra luften gjorde ofte utfordringene enda større. Disse sekvensene var knyttet til spillets utforskning av identitet, traumer og krigføring.
Teknisk sett var Metal Gear Solid 4 en målestokk for sin tid. Teksturkvalitet, dynamisk belysning og partikkeleffekter brakte realismen til topps. PS3s Cell-prosessorarkitektur var kompleks, men Kojima Productions utnyttet den til å gjengi tette miljøer og flytende animasjoner med minimale kompromisser når det gjaldt ytelse. Mindre framedropp og korte installasjonssekvenser - totalt rundt tjue minutter - var en liten pris for spillets grafiske trofasthet.
Lyddesignet sto side om side med det visuelle. Det orkestrale lydsporet støttet opp om alle toneskift. David Hayters grusomme fremføring som Solid Snake forankret emosjonelle øyeblikk. Lyddetaljer - fra våpenreverb til mekanisk brumming - var avgjørende for innlevelsen. Eksplosjoner og lyd fra omgivelsene omsluttet spilleren i stedet for bare å akkompagnere det visuelle.
MGS4 inneholdt også en online-komponent med opptil seksten spillere. Tradisjonelle Deathmatch- og Team Deathmatch-moduser var til stede, men tilpasset seriens tempo. Kartene beholdt den visuelle kvaliteten fra enspillermiljøene, med vekt på vertikalitet og dekkbaserte taktikker. Flerspillermodusen krevde en annen rytme enn typiske skytespill, med sniking og uforutsigbarhet i høysetet.

Snikemodus var et av høydepunktene. Én spiller kontrollerte Snake, en annen Metal Gear Mk. II-dronen, i en kooperativ variant av Team Deathmatch. Usynlighet, overraskelsesangrep og begrensede ressurser skapte en tydelig konkurranseidentitet. Støttemoduser som Base Mission, Capture and Defend og Rescue bidro til å gjøre spillet mer omspillbart. Den eneste store ulempen var den tungvinte registreringsprosessen, som krevde flere kontooppsett før man kunne spille.
Totalt sett innkapslet Metal Gear Solid 4 ambisjonene til en hel konsollgenerasjon. Det var både en avslutning på en langvarig saga og et teknisk utstillingsvindu for Sonys maskinvare. Spillets siste akt representerte kulminasjonen av en filmatisk visjon - en tittel der historiefortelling, mekanikk og teknologi eksisterte i en sjelden harmoni.
Selv i dag, mer enn et tiår senere, er Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fortsatt låst til PlayStation 3. Den unike arkitekturen, datastrømmingsmetodene og den filmatiske sanntidsdesignen har hindret en enkel portering. Men med moderne nyinnspillinger og en etterspørsel fra fansen som når nye høyder, fortsetter spekulasjonene om en retur.
Kommentarer