Battlefield 6 flerspilleranmeldelse roser lagdelt action og ødeleggelse
Battlefield 6s infanterikamp er ankerpunktet i flerspilleropplevelsen. Våpnene er presise, responsive og givende, og legger vekt på våpenkontroll og situasjonsbevissthet. Koreis bemerker at våpnene "ser og høres fantastiske ut", spesielt med lydoppsett av høy kvalitet som gjør ildkamper oppslukende gjennom subtile lydsignaler som kulehylsedråper og etterklang i omgivelsene. Våpenmekanikken tar hensyn til skyteavstand og kulefall, noe som muliggjør ferdighetsbasert skyting uten å fremmedgjøre mindre erfarne spillere.
Battlefield 6s enspillerkampanje har vakt langt mindre begeistring blant kritikerne. Simon Cardy beskrev den som en "trygg, kjedelig nyfortolkning av det Battlefield en gang var", noe som står i skarp kontrast til flerspillerdelens dynamiske og lagdelte design, som har fått skryt for sine flytende kamper og ødeleggelsesmuligheter i stor skala. Mens online-komponenten demonstrerer innovasjon og raffinert gameplay på tvers av infanteri, kjøretøy og luftkrigføring, klarer kampanjemodusen angivelig ikke å fange den samme energien, og føles statisk og formelaktig ved siden av flerspillerens utviklende slagmarker.
Battlefield 6s flerspillerdel har blitt anmeldt av IGNs Justin Koreis, som beskriver den som en av de mest sammenhengende og engasjerende skytespillopplevelsene i 2025. Anmeldelsen fokuserer utelukkende på flerspillerdelen, og skiller den fra enspillerkampanjen. Koreis fremhever hvordan spillets "lagdelte" kampdesign - med infanteri, kjøretøy og fly - utgjør kjernen i dets appell, og blander forskjellige spillopplevelser i en enhetlig slagmark som forblir dynamisk og uforutsigbar fra kamp til kamp.

Den nye utgaven av EA og DICEs langvarige skytespillserie videreutvikler formelen som gjorde forgjengerne populære, samtidig som den unngår utskeielsene i Battlefield 2042. Koreis skriver at Battlefield 6 oppnår denne balansen gjennom sine velkonstruerte lag av kamp, som sameksisterer sømløst i store miljøer som reagerer meningsfylt på spillerens handlinger. Hvert kart byr på en krigssone i utvikling der ødeleggelse, taktiske endringer og spillerkoordinering former utfallet.
De klassiske Battlefield-klassene er tilbake og gir spillerne klart definerte roller som påvirker strategi og lagdynamikk. Assault-klassen er fortsatt det mest aggressive alternativet for frontlinjekamp, mens Medic-rollen fokuserer på å støtte lagkameratene under langvarige kamper. Ingeniører gir viktig kjøretøystøtte, og Recon-spesialister tar seg av langdistansekamp og taktisk observasjon. Koreis understreker at alle de fire klassene er velbalanserte og forskjellige, noe som sikrer at hver spillertype kan finne en effektiv måte å bidra til troppens suksess på.
Han påpeker imidlertid at loadout-systemet introduserer både fleksibilitet og ulemper. Battlefield 6 tillater alle klasser å utstyre alle våpen, noe som gir spillerne frihet til å blande og matche våpen. Selv om dette fremmer eksperimentering, syntes Koreis det var lett å stole på et enkelt favorittvåpen på tvers av flere klasser. Hver klasse får fortsatt en beskjeden statistisk bonus for å bruke den tilhørende våpentypen, for eksempel forbedret nøyaktighet for Recon-spillere som bruker snikskytterrifler, men disse fordelene er milde nok til at de ikke alltid påvirker våpenvalget. Til tross for dette er klasseidentiteten fortsatt relevant for viktige evner - for eksempel er det bare ingeniører som kan reparere stridsvogner.

Progresjonshastigheten skiller seg ut som en av anmeldelsens viktigste kritikkpunkter. Koreis beskriver den tidlige opplåsingsstrukturen som altfor restriktiv. Mange kraftige verktøy og dingser, som for eksempel Deploy Beacon for å få troppen til å respawne, er låst bak høyere nivåer. Klassespesifikke utfordringer, som låser opp flere spesialiseringsveier, blir først tilgjengelige etter å ha nådd nivå 20. Selv om daglige og ukentlige utfordringer gir en liten boost i levelingshastigheten, kan det ta flere titalls timer før spillerne får tilgang til det mer avanserte utstyret som gjør tilpasningen virkelig tilfredsstillende.
Kjøretøy utgjør nok en gang midtpunktet i flerspillerdelen av Battlefield 6, og skaper det kaoset og opptoget som serien er kjent for. Stridsvogner, pansrede biler og transporter dominerer de større kartene, omformer kampsonene og tvinger begge sider til å tilpasse seg. Koreis bemerker at ankomsten av en stridsvogn "skaper like deler kontroll og kaos", og understreker hvordan disse kjøretøyene fungerer både som maktinstrumenter og primære mål. Effektiv stridsvognoperasjon krever situasjonsbevissthet - å vite når man skal rykke frem, trekke seg tilbake eller be om reparasjoner fra ingeniørene kan avgjøre utfallet av en kamp. Kjøretøy krever mer dyktighet enn infanterikamp, men belønnes med enorm innflytelse på slagmarken.
Det høyeste og mest krevende nivået er luftkamp. Flyene tilfører vertikal kompleksitet og dramatiske øyeblikk til kampene, med jetfly og helikoptre som kan endre kampens retning gjennom luftherredømme og presisjonsangrep. Koreis beskriver dette laget som et høydepunkt for spillere som investerer tid i å mestre flymekanikken, og bemerker at det "gjør det morsomt å være i luften og skremmende å være under den". Men han peker også på en manglende funksjon: Det finnes ingen dedikert treningsmodus for fly, noe som gjør at nye piloter må lære gjennom prøving og feiling. Selv om det finnes en skytebane for å øve med infanterivåpen, gjør fraværet av en tilsvarende opplæring i luften det vanskelig for nykommere å bli gode til å fly.

Battlefield 6 inkluderer seriens etablerte flerspillermoduser sammen med nye tillegg. Team Deathmatch er fortsatt et enkelt valg for raske økter, mens Breakthrough og Conquest fortsetter å definere den storstilte krigføringsopplevelsen. I Breakthrough kjemper et angripende lag med begrensede forsterkninger mot forsvarere på tvers av flere mål, mens Conquest lar begge sider kjempe om å kontrollere ulike sektorer. Koreis roser begge for deres storstilte koordinering og flyt, og sier at de fortsatt leverer de ikoniske "Battlefield-øyeblikkene" som spillerne forventer.
Blant det nye innholdet introduserer Escalation-modusen en ny tilnærming til målbasert kamp. Den starter med mange kontrollpunkter som gradvis reduseres over tid, og kanaliserer stridende inn i mer konsentrerte engasjementer etter hvert som kampen skrider frem. Koreis kaller dette designet "en morsom taktikkendring", ettersom den skiftende slagmarken tvinger lagene til å tilpasse strategiene sine hele tiden. Rush-modus, som minner om Counter-Strikes struktur, er tilbake som et fartsfylt alternativ for mindre lag og kortere spilløkter, og gir øyeblikkelig action uten at det går på bekostning av taktisk dybde.
Battlefield 6 lanseres med ni kart som varierer i størrelse, miljø og spillestil. Koreis trekker frem flere av dem som skiller seg ut, som det urbane kaoset i Saints Quarter og det ekspansive kjøretøyfokuserte Operation Firestorm. Empire State beskrives som et spesielt balansert kart som byr på åpent terreng, innvendige rom og opphøyde snikskytterposisjoner, noe som oppmuntrer til varierte tilnærminger og belønner kartkunnskap. Strategisk posisjonering er fortsatt viktig; kontroll over hustak eller viktige strupepunkter kan avgjøre territorielle fordeler.

Til tross for disse styrkene er det ikke alle kartene som holder samme standard. Koreis bemerker at Liberation Peak og Mirak Valley har blitt beryktet i miljøet for sin overdrevne bruk av snikskyttere, noe som kan føre til ubalanserte kamper der angriperne blir etterlatt ubeskyttet. New Sobek City får ros for sine ødeleggbare miljøer og varierte terreng, men lider av en overflod av miner mot kjøretøy som kan gjøre pansrede enheter ineffektive. Disse designproblemene anses som relativt små, men understreker hvordan små ubalanser kan forstyrre Battlefields karakteristiske samspill mellom infanteri og kjøretøy.
Den visuelle og tekniske presentasjonen av Battlefield 6 får også mye ros. Koreis beskriver ødeleggelsessystemet som "utmerket", og legger vekt på hvordan kollapsende vegger, smuldrende bygninger og dynamiske vrakrester endrer slagmarken på måter som er både filmatiske og taktisk relevante. Eksplosjoner skaper nye siktlinjer, ødelegger dekning og omformer områder permanent, og sørger for at ingen kamper utspiller seg identisk. Ødeleggelsene er ikke bare estetiske, men funksjonelt integrert i spillet - en stridsvognsgranat som ødelegger en bygning, kan endre frontlinjen og avsløre skjulte fiender.
Et av de mest fremtredende øyeblikkene i Koreis' anmeldelse involverer en trefning på byggeplassen i New Sobek City. Under kampen kjørte han en stridsvogn gjennom en vegg og flere støttesøyler for å bryte en fiendtlig festning. "Støv og rusk dekket alt", skrev han og beskrev hvordan scenen fanget Battlefields skala og intensitet da lagkameratene stormet frem for å sikre området. Det er denne blandingen av realisme, skala og mekanisk dybde som skiller Battlefield 6 fra andre moderne skytespill.
Spillets ytelse og stabilitet er ikke utførlig beskrevet i anmeldelsen, men Koreis fokuserer først og fremst på spillets design og kvaliteten på kampsystemene. I sin avsluttende dom beskriver han flerspillerdelen av Battlefield 6 som "mesterlig utformet", og berømmer balansen mellom tilgjengelighet og taktisk dybde. Selv om han erkjenner mindre problemer med tempo og kart, understreker han at kombinasjonen av flytende skytespill, lagdelt kjøretøyinteraksjon og storstilt ødeleggelse resulterer i et av årets mest polerte flerspillerskytespill.
Battlefield 6s evne til å blande kaos med koordinering ser ut til å være dets sterkeste prestasjon. Fra den første skuddvekslingen til fots til den klimaktiske ødeleggelsen av hele byblokker, mates hvert element inn i et større system som belønner tilpasningsevne. Ifølge IGNs anmeldelse er det denne synergien - mellom infanteri, kjøretøy og miljøkollaps - som definerer identiteten til Battlefield 6s flerspillerdel.
Kommentarer