
Donkey Kong Bananza er kjempegøy, selv om det ikke vet "hva slags spill det vil være", sier Polygon
Donkey Kong Bananza er en gigantisk underjordisk lekeplass full av ting å knuse, merkelige figurer å møte og verdener som blir merkeligere jo dypere du går. Plattformspillet er ikke skarpt, gåtene treffer sjelden sitt potensial, og hele spillet føles noen ganger som om det prøver å være fem forskjellige ting på en gang. Men den øyeblikkelige moroa med å utforske og ødelegge ting gjør det vanskelig å legge det fra seg.
Polygons anmeldelse oppsummerte det perfekt: spillet vet ikke helt hva det vil være, men det er likevel kjempegøy. Og det er den beste måten å beskrive Bananza på - et spill der de enkelte brikkene kanskje ikke passer perfekt sammen, men der helheten likevel fungerer på grunn av hvor godt det føles å leke med dem.
Fra første stund griper ødeleggelsen tak i deg. Opplæringen lærer deg ikke bare kontrollene - det er en lekeplass. Du kan bruke evigheter på å knuse steiner, vegger og tilfeldige biter av landskapet. Effekten er massiv, overdrevet på en måte som aldri slutter å være tilfredsstillende. Smuss drysser ikke bort, det sprenges i småbiter. Glass klirrer ikke, det eksploderer. Fiender faller ikke høflig om; de henger i et brøkdels sekund i tegneserieaktig oppheng før de flyr ned i avgrunnen. Nintendo har tydeligvis brukt mye tid på å sørge for at det føles godt å treffe noe.

Historien starter når DK faller ned i et enormt hull og møter Pauline - som først dukker opp som en snakkende stein - som er på et oppdrag for å nå planetens kjerne for å ønske seg noe. Sammen reiser de gjennom stadig mer bisarre underjordiske lag. Først skulle man tro at "underjordisk" betyr huler og steinkorridorer. Men ikke her. Bananzas undergrunn er praktisk talt et multivers av merkelige sivilisasjoner.
Ett lag kan være en frossen by som drives av sebraer som produserer iskrem. Et annet kan være et viltvoksende hotell som drives av strutser i dress. Du kan snuble inn i en neonlysende diskofestverden eller en neshornbane som er bygget bare fordi Diddy og Dixie Kong følte for det. Spillets svar på "hvorfor er dette her?" er nesten alltid "hvorfor ikke?". Stemningen ligger et sted mellom Reisen til jordens indre og Alice i Eventyrland, bortsett fra at forskere og teselskaper er byttet ut med aper, strutser og kloke slanger som finner opp merkelige dingser.
Det finnes til og med historie. Hvert lag skjuler dagboklignende logger om fraktonene - følende steiner som foretar sin egen reise til planetens sentrum. Disse utdragene er som tatt rett ut av Jules Verne, og gir tullet en konsekvent indre logikk.

Selvsagt finnes det også en skurk. Void Kong er ikke noe mysterium - han er like subtil som en rivningskule. Hans plan er enkel: grave dypere, stjele ressurser og knuse alt som kommer i veien for ham. Han er ute etter Banandium Gems, undergrunnens viktigste energikilde. Samfunn blir ødelagt, arbeidere blir brukt opp og kastet til side, og når det ikke er noen igjen å ansette, hjernevasker han skapninger for å holde maskinen i gang. Det er vanskelig å ikke se parallellene til den virkelige verden.
Under all denne narrative fargen er selve spillopplevelsen bygget rundt utforskning. Teamet bak Super Mario Odyssey har designet nivåene, men de er ikke de pene hinderløypene du kanskje forventer. I stedet er de nærmere Breath of the Wild - åpne miljøer med en tydelig hovedrute, men endeløse sidestier og distraksjoner. Du får hele tiden øye på noe interessant rett utenfor rekkevidde. Kanskje er det et skinnende samleobjekt i en hule, et merkelig landemerke på en klippe i det fjerne, eller en vegg som mistenkelig nok kan brytes ned.

Denne tilnærmingen fungerer. Nysgjerrighetssløyfen er vanedannende: Du ser noe, du går dit, du finner en annen ting på veien, og plutselig har du vandret i en time. Jeg pleier å hoppe over sidegjenstander i spill, men i Bananza gjorde jeg alt jeg kunne for å få tak i dem alle. Spillet belønner utforsking med Banandium Gems, fossiler, gull og noen ganger bare gleden av å oppdage en merkelig liten scene.
Men det er her sprekkene viser seg. Selve plattformingen er overraskende lett. DKs klatring - som man skulle tro var en av styrkene hans - er vanskelig. Hjørner kan kaste ham utfor vegger uten grunn, og det meste av bevegelsen din foregår på fast eller knuselig underlag. De få rene plattformseksjonene er avhengig av å løpe fort i stedet for å hoppe presist. Til å være et plattformspill, føles det ofte som et utforskningsspill ikledd et plattformspillskinn.

Dyretransformasjonene bidrar til variasjon - DK kan forvandles til en elefant for å rydde lava, en struts for å gli, og så videre - men spillet tvinger deg sjelden til å bruke dem på kreative måter. Systemer som turf surfing (å ri på terrengbiter som på et brett) eller stabling av bakkebiter er introdusert, men du kan nesten ikke bruke dem gjennom hele spillet. Det er først mot slutten at du får gåter som er designet rundt disse kreftene, og da er det for sent til at de blir en viktig del av opplevelsen.
Gåtene er generelt sett en hit eller miss. Noen få oppmuntrer til kreativ problemløsning, som å lokke en hai nær nok til å generere heismalm for å nå en høy øy. Men mange av dem faller i enkeltløsningsfellen, noe som gjør at de føles som oppgaver i stedet for eksperimenter. "Bruk denne evnen på akkurat denne måten" dukker opp for ofte, og bryter flyten.

Til tross for dette blir Bananza aldri kjedelig lenge. Tempoet er høyt, selv om du jakter på alle samleobjekter. En kjedelig seksjon etterfølges som regel av noe latterlig - en skjult hule full av gull, en bosskamp som lar deg slå en fiende i bane rundt jorda, eller bare et morsomt sidemøte. Belønningene kommer raskt, og selv om de er enkle å få tak i, føles de likevel som små seire fordi de er knyttet til nysgjerrigheten din.
Og så er det sjarmen - Bananza er gjennomsyret av den. Paulines stille funderinger før hun sovner gir karakteren hennes dybde utover "sidekick". DKs frydefulle latter når han flyr gjennom luften er umulig å ignorere. Det internett-klare "Oh, Banana"-lydklippet er strødd rundt som en intern vits. Hvert lag byr på visuelle overraskelser, fra de glødende sopplundene til de industrielle boregropene som Void Kongs maskiner har gravd ut.
Saken er at all sjarmen dekker over mange svakheter. Hvis du fjerner humoren, skuespillet og de absurde verdenene, vil du se et spill med underutnyttet mekanikk, et ensidig fokus på én handling (slag) og plattformspill som nesten er en ettertanke. Men disse feilene ødelegger sjelden moroa, fordi Bananzas kjernesløyfe - se noe interessant, slå deg vei til det, bli belønnet - er så godt utført.
Det er lett å forestille seg en "perfekt" versjon av dette spillet. Et spill der dyrekreftene er vevd inn i hvert nivå, gåtene har flere løsninger, og samleobjekter noen ganger krever ekte dyktighet for å få tak i. Men det er ikke det spillet Nintendo har laget denne gangen. I stedet har de laget en munter, kaotisk lekeplass med glimt av genialitet, øyeblikk av klønete spill og en stadig understrøm av "bare én ting til før jeg slutter å spille".
Mot slutten tenkte jeg ikke på gåtene jeg ikke likte eller kreftene jeg knapt brukte. Jeg tenkte på det siste lagets glødende krystallgrotter, det latterlige neshornløpet, måten det siste slaget mitt sendte Void Kong inn i mørket, og hvordan jeg selv etter rulleteksten hadde lyst til å dykke tilbake og utforske stedene jeg hadde gått glipp av.
Donkey Kong Bananza har absolutt sine feil. Men det er også et bevis på at et spill ikke trenger å være perfekt balansert for å være verdt å bruke tid på. Noen ganger er den rene spillegleden nok. Og her kommer den gleden fra det enkleste - å være en gigantisk gorilla som kan knuse nesten hva som helst, og å ha en underjordisk verden som er bisarr nok til at du får lyst til det.
Kommentarer