
IO Interactive forklarer hvordan Hitman formet 007: First Light
IO Interactive og James Bond virket som en naturlig match da Project 007 først ble avslørt i 2020. Nå, med spillets offisielle tittel 007: First Light, snakker studioet endelig om hvordan de bygget sin visjon for en yngre Bond, og hva som gjør spillet annerledes enn Agent 47s verden.
I en detaljert samtale med VGC snakket IO Interactives franchisedirektør, Jonathan Lacaill, om studioets tankesett for å jobbe med et annet selskaps IP for første gang, hvordan MGM og nå Amazon håndterte samarbeidet, og hvilke deler av studioets sandkasse-stil som kommer inn i det nye spillet.
For IO kom beslutningen om å utforske noe utenfor Hitman etter nesten to tiår med raffinering av deres snikmorder-sandkasseformel. Teamet ønsket ikke å forlate Hitman, men det var et sterkt internt press for å utforske et nytt prosjekt parallelt. Teamet ønsket ikke å forlate Hitman, men det var et sterkt internt press for å utforske et nytt prosjekt parallelt. Vi har tidligere rapportert at Hitman: Blood Money kostet bare 0,99 dollar - og det viser hvorfor 007 First Light har potensial! Bond var et naturlig valg - ikke bare på grunn av spion-DNA-et, men fordi Bond var en direkte inspirasjon for Hitman i de tidlige dagene.
"Vi er veldig gode på spionfantasien", forklarte Lacaille. "Bond har vært en inspirasjon for Hitman i de tidlige dagene, det skal jeg ikke legge skjul på."
IO presenterte MGM en idé til et Bond-spill på et tidspunkt da selskapet ikke hadde akseptert en ny spillpitch på over ti år. Men det var den Hitman-lignende tilnærmingen som til slutt ga studioet en sjanse: store sandkassenivåer, flere måter å angripe problemer på, og ideen om at et skytespill ikke trenger konstant skyting for å fungere.
"I Hitman skyter du kanskje én gang per nivå, eller ikke i det hele tatt, noen ganger", sier han. "Jeg tror det i det minste åpnet samtalen."
Derfra gikk IO og MGM inn i en samarbeidsrytme. Ifølge Lacaille har de fortsatt regelmessige kreative møter med MGM, og forholdet har vært langt mer engasjert enn det han forventet da han først ble med i prosjektet. Selv etter at Amazon overtok den kreative kontrollen fra MGM tidligere i år, var det lite som endret seg i det daglige forholdet, siden MGM forble hovedkontaktpunktet.
IO fikk sjansen til å skape en Bond-opprinnelseshistorie fra bunnen av - noe som ikke var sett før i spill eller film. Denne muligheten innebar både frihet og ansvar, særlig når det gjaldt hvordan karakteren skulle bygges opp og introduseres for et yngre spillpublikum.

For å forankre denne versjonen av Bond studerte teamet Ian Flemings originale romaner. I stedet for å hente inspirasjon fra én spesifikk film, hentet IO bred inspirasjon fra hele serien. Alle i det kreative teamet hadde sine egne favoritter - fra Connery til Craig - og disse påvirkningene fant veien inn i små designvalg. Men målet var alltid å starte med blanke ark.
"Vi forteller egentlig en helt ny historie, en ny tolkning av Bonds opprinnelseshistorie, og vi gjør det med spillmediet i tankene", sier Lacaille. "Du engasjerer deg med ham i timevis, og du forteller ham hva han skal gjøre."
Spillmessig henter 007: First Light inspirasjon fra Hitman, men prøver ikke å kopiere det. Agent 47s metodiske tempo og åpne banedesign passer ikke perfekt til en yngre, mindre erfaren Bond. Denne versjonen av Bond er litt uvøren, og tvinges til å ta raske beslutninger under press. Som et resultat av dette er tempoet designet med mer fremdrift, selv om det fortsatt inneholder øyeblikk med valg og strategi.
"Det vil være noe av det samme DNA-et, men spillet vil være veldig annerledes", forklarer Lacaille. "Hvis det andre spillet er mer metodisk, vil dette spillet handle mer om å få deg til å tenke raskt under press."
IO beskriver 007: First Light som en blanding av åpne og lineære segmenter. Når filmisk historiefortelling er viktig - for eksempel ved store stunts eller imponerende øyeblikk - snevrer spillet inn spillerens vei. Men når det gir mening å åpne opp plassen, vil det gjøre det. Studioet ønsker at spillerne skal spille oppdragene på nytt for å se hvordan ulike beslutninger kunne ha slått ut, noe som gjenspeiler Hitmans forgrenede baner.

Et annet fellestrekk er bruken av dingser. Bonds verktøy kommer fra Q Lab og vil støtte både passiv og offensiv spilling. Noen dingser lar spillerne omgå hindringer eller samle informasjon i det stille. Andre vil gi en fordel i kamp, for eksempel ved å utløse røykskjermer eller sabotere fiendens systemer.
"Du vil ha et bredt utvalg av gadgets... som kan brukes passivt eller offensivt", sier han. "For mer detaljer, må du vente til gameplayet avsløres."
Teamet er fortsatt stille om spillets live service-elementer, og sier at det er for tidlig å dele detaljer. Akkurat nå er utviklingen fokusert på å gjøre kampanjen sterk og spillbar. IO bekrefter at det vil være alternativer og alternative veier innen oppdrag, men ikke i samme struktur som Hitmans Elusive Targets eller kontrakter - i det minste ikke ennå.

Apropos unnvikende mål, et tidsbegrenset Le Chiffre-oppdrag ble nylig avsluttet i Hitman: World of Assassination. Om den karakteren dukker opp igjen, gjenstår å se.
"Det er en hemmelighet som jeg må holde på", ertet Lacaille. "Det vil du finne ut."
Når det gjelder motoren, kjører 007: First Light på IOs proprietære Glacier-motor, som ble brukt til Hitman-trilogien. Denne teknologien hjalp IO med å bringe Hitman til Switch 2, og vil drive First Light nativt på den nye maskinvaren. Lacaille kalte Switch 2 "kraftig nok" til å håndtere spillet uten skystrømming, en stor endring fra forrige generasjon.
Ytelsesproblemer på Hitmans Switch 2-port ble notert ved lanseringen, med spillere som nevnte inkonsekvente framerates. IO sier at teamet jobber med disse problemene i løpet av sommeren, og at erfaringene allerede har påvirket arbeidet med First Light.

Noen tekniske systemer måtte bygges helt fra bunnen av. Kjøring og raffinert skyting var ikke sentralt i Hitman-formelen, så IO måtte utvikle disse systemene tidlig i produksjonen av 007: First Light. Til og med dekningssystemet og gadgetintegrasjonen krevde ny kode, ettersom Bond-opplevelsen måtte føles annerledes enn i IOs tidligere spill.
"Vi måtte bygge skyting fra bunnen av", sier Lacaille. "I Hitman mislykkes du på en måte med oppdraget hvis du får skyte."
Til tross for endringene er studioet fortsatt avhengig av erfaringene og kostnadseffektiviteten fra Hitman-serien. Selv om First Light ikke er like billig å lage som et potensielt Hitman 4 kunne ha vært, drar det nytte av IOs etablerte pipelines. Samtidig krevde dette nye spillet en tung investering på forhånd, siden det lanserer en ny franchise og et nytt spillfundament.

Foreløpig snakker ikke IO utover First Light. Teamets fokus er låst på å levere en polert enspilleropplevelse med en tydelig historie. Diskusjoner om hvor Bond kan gå videre - eller hvordan Amazon kan integrere det i et bredere økosystem - er satt på vent til det første spillet har bevist seg.
"Det er mange forventninger når du besøker et spill eller en franchise som ikke har vært aktiv i spillverdenen på en stund", sier Lacaille. "Så en ting av gangen - spillet heter First Light. Så la oss gjøre et godt et."
En fullstendig gameplay-avsløring kommer senere i sommer. Inntil da ser IOs forsiktige sammensmelting av klassisk Bond med moderne spilldesign ut til å bli noe som ikke bare bærer smoking - det fortjener det.
Kommentarer