
Breath of the Wild former fortsatt rollespill, og The Blood of Dawnwalker er et bevis
Det er en grunn til at folk stadig peker på The Legend of Zelda: Breath of the Wild når de snakker om hva som kjennetegner et godt spill med åpen verden. Det er ikke bare friheten til å bestige et hvilket som helst fjell eller gli over en dal - det er det faktum at spillet stoler på deg. Og nå, nesten et tiår senere, viser denne tilliten seg i designet av The Blood of Dawnwalker, et kommende rollespill fra tidligere Witcher-utviklere.
Utviklerne hos Rebel Wolves har ikke bare lånt noen visuelle eller brukergrensesnitt-triks. De har tatt en av Breath of the Wilds dristigste ideer - muligheten til å møte den endelige sjefen når du vil - og gjort den til en sentral del av sin egen historiestruktur.
I The Blood of Dawnwalker spiller du som Coen, en vampyr som navigerer i en karpatisk verden full av folklore, farer og en truende deadline. Målet hans er klart fra starten av: å redde familien sin fra vampyrfyrsten Brencis, som har tatt over Vale Sangoras slott. Du kan marsjere inn i den endelige kampen nesten med en gang... eller du kan bruke tid på å bygge opp Coens ferdigheter, svekke Brencis' allierte og forberede deg på det endelige oppgjøret på din egen måte.
Rebel Wolves kaller dette en "narrativ sandkasse".
Du følger spor og jakter på ledetråder, ikke fordi en sjekkliste forteller deg at du skal gjøre det, men fordi spillets hastverk presser deg til å finne svar på dine egne premisser. Hovedoppdraget maser ikke på deg. Det truer. Tidsgrensen skaper press, men ikke panikk. Det er opp til deg når øyeblikket er inne til å handle.

Dette oppsettet er ikke bare et ekko av Breath of the Wild - det utvikler det. Den gang kunne spillerne fullføre opplæringen, gli av det store platået og gå rett inn i Hyrule Castle for å kjempe mot Ganon. De fleste gjorde det ikke. De valgte å utforske. For å forberede seg. Det valget gjorde at hvert steg føltes personlig.
The Blood of Dawnwalker tar den ideen og gir den tenner - bokstavelig talt. Som vampyr vokser og skifter Coens krefter i takt med en dynamisk dag/natt-syklus. Styrken din endres avhengig av når du handler. Så selv timingen av trekkene dine blir en del av strategien.
Det er ikke overraskende at teamet bak dette spillet er Witcher-veteraner. Det er en lignende følelse av grunnfestet fantasy her, spesielt med Karpatene og den mytetunge verdensoppbyggingen. Men Dawnwalker ser ut til å unngå The Witcher 3s massive skala. I stedet for å bygge opp et gigantisk kontinent fullt av fyllstoff, fokuserer det på én storby og regionen rundt. Mindre omfang, mer oppmerksomhet på detaljer.
Og i en tid der spill med åpen verden bare blir større og større uten å tilføre særlig dybde, er det et smart trekk. Utviklerne ser ut til å vite at spillerne ikke alltid er ute etter det største kartet - de er ute etter kart som føles levende og meningsfulle. Selv om de er mindre.
Mekanisk ser det ut som om kampene også prøver noe nytt. Retningsbestemte sverd- og kloangrep skal gi en fin blanding av flyt og voldsomhet, selv om det fortsatt er et spørsmålstegn ved hvor smidig det føles i selve spillet.
Jo mer du ser på det, jo tydeligere blir det likevel: The Blood of Dawnwalker prøver ikke bare å være et vampyr-RPG. Det prøver å presse ideen om byrå lenger enn de fleste fantasy-spill tør.

Det er mye som står på spill. Det er Rebel Wolves 'debut. Det sikter mot en utgivelse i 2026. Og det kommer til å bli sammenlignet med ikke bare The Witcher 3, men også Breath of the Wild, som fortsatt har 97 på Metacritic av en grunn. Men den typen inspirasjon er ikke en dårlig ting - det betyr at Dawnwalker er bygget på noen av de mest respekterte designvalgene i sjangeren.
Det viser også at samtalen om design av åpne verdener ikke har stoppet ved "større er bedre". Noen studioer jakter fortsatt på meningsfull frihet - den typen som inviterer deg til å velge din egen vei fremover, ikke bare krysse av i bokser.
Så langt ser The Blood of Dawnwalker ut til å ha forstått det. Hvis det leverer bare halvparten av det det lover - ny frihet i søken, kamp i flere lag, reelle konsekvenser av utforskningen - kan det bli mer enn bare en hyllest til Breath of the Wild. Det kan være spillet som skyver den designen fremover til noe enda skarpere.
Kommentarer