
Astro Bot hadde nesten et fugleflynivå og en halshugget helt - utklipt innhold avslører hvor rart og vilt spillet kunne ha vært
Hvis du noen gang har spilt Astro Bot og tenkt: "Jøss, dette spillet er fullt av søte overraskelser", skal du vite at vi bare så vidt har skrapet i overflaten av hva det kunne ha vært. På GDC 2025 holdt Team Asobi-studiosjef Nicolas Doucet et foredrag bak kulissene med tittelen "The Making of ASTRO BOT", og det viser seg at det endelige spillet etterlot mye på klipperomsgulvet. Vi snakker om skrotede nivåer, absurde prototypmekanikker og til og med en sluttscene som sannsynligvis ville ha hjemsøkt spillerne mer enn den sjarmerte dem.
La oss starte med overskriften: En av spillets siste scener var nesten mye mørkere. Ifølge Doucet var den opprinnelige ideen for klimakset at du, spilleren, skulle få utlevert en fullstendig demontert Astro Bot - ikke bare ødelagt, men også halt og hodeløs, et torsoskall av din lille robotkamerat. Denne ideen ble ikke testet godt (noe som ikke sjokkerte noen), og spillerne ble etter sigende ganske opprørte over synet. Så de reduserte det til noe som fortsatt var emosjonelt, men langt mer spiselig. God avgjørelse.
Et plattformspill som kunne ha blitt en feberdrøm
Men det var bare én av mange bisarre, men likevel briljante ideer Team Asobi lekte med. Under foredraget gikk Doucet gjennom prototypprosessen deres, som var helt vill på den beste måten. I stedet for å begrense kreative innspill til en tradisjonell toppstyrt designprosess, oppfordret studioet alle - ikke bare designere - til å bidra med ideer. Kunstnere, lydteknikere, programmerere... alle.
De delte seg inn i team på fem eller seks personer på tvers av avdelingene, skrev ned tankene sine på klistrelapper og kastet dem opp på en felles idémyldringstavle. Denne "alt er tillatt"-mentaliteten førte til noen av Astro Bots mest unike mekanikker, som den nå ikoniske svampforsterkningen, som kom av at noen klemte på en svamp med DualSense' adaptive utløsere og innså: "Vent, dette er jo ganske morsomt."

Lysbilde fra foredraget, som viser klistrelapper fra Team Asobi | IGN
Men den samme kaotiske friheten skapte også massevis av eksperimentelle ting som aldri kom med i spillet - inkludert en kaffekvern, et ruletthjul og noe som så ut som en liten opptrekksrobot. Det er som om de hadde et Mario Party-spill fanget inne i et 3D-plattformspill og bare bestemte seg for å se hva som satt fast.
"Prototyping ble ikke bare oppmuntret - det var grunnleggende."
understreker Doucet. Til og med hele systemer som ikke hadde noe med plattformspill å gjøre, var tillatt. Et medlem av lydteamet bygde et teater i spillet bare for å teste hvordan ulike dørlyder synkroniserte med haptiske tilbakemeldinger.

Fugleflyvning og kaos på bananskall-nivå
Og så er det nivådesignet. Hver etappe i Astro Bot var bygget rundt en kjernemekanikk eller en power-up - og målet var å sørge for at ingen av nivåene skulle føles som om de gjentok seg selv. Det var derfor et spesielt ambisiøst fuglefly-nivå endte opp med å bli skrotet.
Teamet designet visstnok et nivå som brukte ape-kraften (du vet, den som klatrer) i en flygende sekvens, men innså at det overlappet litt for mye med Go-Go Archipelago og et annet nivå fra Astro's Playroom. Så i stedet for å gjenbruke en mekanikk og potensielt kjede spillerne, kuttet de bare... hele greia.
"I ettertid tror jeg det var bra at vi fikk bruke den tiden på noe annet."
sa Doucet, og fremhevet teamets nådeløse engasjement for variasjon og finpuss fremfor kvantitet.
Det er egentlig ganske vilt. I en bransje der gjenbruk av ressurser og utfylling av gameplay er normen, gikk Team Asobi i motsatt retning - og kastet hele tiden bort kule ting hvis de ikke tjente den generelle rytmen i opplevelsen. Fuglenivået kunne ha vært fantastisk, men hvis det ikke ga nålen et trykk, var det ute.

Den kreative energien bak boten
Alt dette tegner et bilde av et team som er mindre som et tradisjonelt studio og mer som en kreativ jam session som på en eller annen måte resulterte i et trippel-A PlayStation-plattformspill. Sluttproduktet - som fikk strålende kritikker og 9/10 fra IGN - føles allerede som en greatest hits av smarte DualSense-mekanikker og PlayStation-kjærlighetsbrev. Men Doucets foredrag gjør det klart: Astro Bot kunne ha vært enda villere.
Tenk på det. Et eller annet sted på en harddisk hos Team Asobi finnes det sannsynligvis en fullt funksjonell versjon av Astro som rir på et gigantisk ruletthjul, flyr med fuglevinger eller kverner kaffebønner for å få kraft. Det nivået av kreativ energi som kaster alt på veggen er sjeldent - og ganske vakkert.

Astrobots rolle
Astro Bot er ikke bare et sjarmerende maskotspill; det er også et eksempel på hva som skjer når du gir et team muligheten til å være rare, prøve ut ting og omfavne det å feile. Mens de fleste studioer tar det sikre valget med oppfølgere og formler, er Team Asobi her ute og lager svampmekanikk og kutter hele fuglenivåer bare for å holde ting friskt. Det er modig, og det vises i det endelige spillet.
Så neste gang du hopper gjennom et nivå og forundres over hvor stramt alt føles, husk: Det fantes en gang en versjon av Astro Bot der du snurret en kaffekvern og satte sammen en hodeløs robot.
Jeg har lyst til å spille den versjonen også.
Kommentarer