en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsGamingHollow Knight var nesten et 2-timers spill med et mye mindre Kickstarter-mål
Hollow Knight var nesten et 2-timers spill med et mye mindre Kickstarter-mål
1502
0
0

Hollow Knight var nesten et 2-timers spill med et mye mindre Kickstarter-mål

Hollow Knight er et av de sjeldne spillene som treffer midtpunktet mellom kritikerros og kultbesettelse. Det har blitt en målestokk for Metroidvania-sjangeren, og har påvirket alt fra små indiespill til AAA-design, og det blir fortsatt stadig referert til når noen snakker om presisjonsplattforming, dyp historie eller indiespilltriumfer. Men opprinnelig? Det skulle være et lite, lavbudsjettert sideprosjekt som du kunne fullføre på et par timer. Det er ingen spøk.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

I et nylig publisert intervju fra Straight from the Source i 2018 avslørte Team Cherrys medregissører Ari Gibson og William Pellen hvor små ambisjonene deres var da de startet opp. Spillets Kickstarter-mål var satt til 35 000 AU$, men selv det virket høyt for dem på den tiden. Faktisk vurderte de å kutte 5 000 dollar av målet bare noen dager før lansering, rett og slett fordi den opprinnelige visjonen var så kompakt.

"Målet var å lage et Metroidvania som var veldig lite", sier Gibson. "Det var virkelig en liten ting."

Pellen supplerte og sa at deres tidlige design ville ha gjort hele spillet omtrent to timer langt. Tenk deg å sprenge deg gjennom hele kongeriket Hallownest på én gang. Det var den skalaen de hadde i tankene.

Hollow Knight Was Almost a 2-Hour Game with a Much Smaller Kickstarter Goal 1

Men ting endret seg ganske raskt. Takket være sterk støtte fra lokalsamfunnet og et bedre Kickstarter-løp enn forventet, samlet Hollow Knight inn rundt 58 000 dollar, noe som ga Team Cherry nok pusterom til å utvide omfanget - og deretter utvide det igjen. Gibson sa at det lot dem "gjøre det et nivå større", og sammen med litt ekstra hjelp fra Indie Fund klarte de å jobbe med spillet på heltid i to år, og sakte forvandlet det som skulle være en minimalistisk Metroidvania til et av tiårets mest ambisiøse og elskede indiespill.

Den "gå større"-tankegangen stoppet ikke der. Hollow Knight: Silksong, oppfølgeren som har blitt den ultimate "hvor er det?"-tittelen innen spill, ser ut til å følge en lignende vekstvei. Tilbake i 2023 sa markedsføringsrepresentant Matthew Griffin at spillet hadde blitt forsinket fordi det hadde blitt "ganske stort". Med tanke på at vi bare har sett små fragmenter av spillet siden, kan det ha vært å sette det lett.

Nå som Silksong har dukket opp igjen for Nintendo Switch 2 (ja, det skjer), stiger forventningene igjen. Xbox lover fortsatt en Game Pass-utgivelse fra dag én, og fansen holder kollektivt pusten i påvente av neste trailer, oppdatering eller - tør vi si det - utgivelsesdato.

Den mest sunne delen av alt dette? Team Cherry skalerte ikke opp med bedriftspenger eller et massivt forlagspush. De hadde bare en beskjeden drøm, litt flaks og et fellesskap som så potensialet. Det som startet som et "kanskje vi burde senke budsjettet"-spill, endte opp med å bli en Metroidvania-klassiker. Det er en av de få indiesuksessene som faktisk føles fortjent - gjennom visjon, risikotaking og en hel del albuefett etter Kickstarter.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

TA TIL TOPPEN
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK