The Elder Scrolls 6: «Sentinel» trenger bedre ridedyr og ekte stiger, sier Skyrims hoveddesigner
Bruce Nesmith, hoveddesigner for Skyrim, ønsker seg to ting fra The Elder Scrolls 6: Sentinel: Ridedyr som kan mer enn bare å frakte deg, og stiger som faktisk fungerer.
Det ene er et ønske halvparten av fansen har kommet med siden 2011. Det andre er et problem de fleste spillere aldri bevisst har lagt merke til, fordi Bethesda har brukt femten år på å stille og rolig designe seg rundt det, og fordi en manglende funksjon ikke etterlater seg noen spor.
I et intervju med The Examined Game begynte Nesmith med hesten.
«Jeg vil gjerne se en mye bedre implementering av ridedyr. Det har vært en vanlig klage; jeg er ikke alene om det.»
— Bruce Nesmith

Han beskriver ikke en enkel løsning. Ridedyr er «virkelig vanskelige», som han sier, og beslutningene bak dem er tunge. Det som plager ham, er hvor lite en hest gjør når du først sitter på den.
«Du kan ri på en hest, men det er alt du kan gjøre i Skyrim. Det er alt, du bare rir på hesten. Vel, jeg burde kunne gjøre noen andre ting også, kanskje kjempe mens jeg sitter på hesten, eller få den til å kjempe sammen med meg, du vet, sånne ting.»
— Bruce Nesmith
Skyrim fikk til slutt kamp til hest, gjennom en oppdatering snarere enn ved lanseringen, og det forble rudimentært: sving til venstre, sving til høyre, håp at hesten fortsetter å vende seg mot det du slår mot. Ingenting ved det tyder på et system noen ønsket å bygge videre på.
Stiger er det merkelige spørsmålet, og det som avslører mest. Nesmith er direkte om mangelen.
«Man klatrer ikke opp og ned stiger. Det virker enkelt, det virker dumt, men man klatrer ikke opp og ned stiger!»
— Bruce Nesmith
Han har rett, og de fleste har aldri tenkt over det. Hver eneste stige i Skyrim er en rekvisitt du klikker på, og etterpå er du på toppen. Alt annet som går loddrett, er trapper. Nesmith sier at fraværet «virkelig begrenser kunstteamet når det gjelder hvordan de kan lage flerlagsoppsett», noe som er en diskret forklaring på hvorfor så mange av Bethesdas interiører fremstår som én etasje som strekker seg sidelengs, i stedet for en bygning med flere etasjer.
Årsaken til at det aldri ble bygget, er en rekke spørsmål som ingen ønsket å svare på. Hva skjer når to karakterer bruker samme stige samtidig? Hvordan avgjør en NPC om det er verdt å ta stigen? Hva gjør en karakter når den blir truffet halvveis oppe, eller dør halvveis oppe? Hvert av disse tilfellene krever animasjonsarbeid, AI-arbeid og en regel nedskrevet et sted, og ingenting av dette vises i en trailer. Nesmith husker hva programmererne sa til ham da listen havnet på skrivebordet deres.
«For å lage stiger må man forholde seg til en hel rekke spørsmål, som programmererne våre helt berettiget la frem for oss, og sa: ‘Gi meg svar på disse, så skal jeg fortelle dere hvor mye programmeringstid det vil ta å lage dem’. Og det skapte problemer, akkurat der.»
— Bruce Nesmith
Jeg bryr meg mer om den første forespørselen enn den andre. Bevegelse er det som holder meg i en åpen verden lenge etter at oppdragsloggen har mistet sin betydning, og en hest som bare eksisterer for å forkorte en gåtur, er et bortkastet system i et spill som bygger på å gå.
Tidspunktet for alt dette er ikke tilfeldig. Bethesda avslørte The Elder Scrolls VI: Sentinel på slutten av en video som markerte studioets 40-årsjubileum, og bekreftet Hammerfell som settingen, samt la ved en synopsis fra Todd Howard om en tapt fremtid og en seier som ble gjort om. Dette er den første reelle oppdateringen siden kunngjøringen i 2018, og den kom uten trailer, uten spillopplevelse og uten dato.
Nesmith ber om funksjoner i det eneste tidsvinduet der det er nyttig å be om dem. Jason Schreier hevder at spillet kommer tidligst i 2028, og sier at dette tallet er et mål han kjenner til, ikke et gjetning, noe som gir Bethesda minst to år til med utviklingstid å bruke på akkurat den typen liste Nesmith beskrev. I Bethesdas eget innlegg står det at utviklingen fortsetter, og at det vil ta en stund før de kan dele mer.
Hammerfell er argumentet for begge funksjonene på ett sted. Det er ørken, kystlinje og byer omgitt av murer – et terreng der en hest kommer til sin rett, og der arkitektur i flere nivåer er den åpenbare måten å bygge på. Et stigesystem ville la kunstteamet bygge byen oppover i stedet for å legge den flatt, og gi ridedyrene et sted det er verdt å ri mellom.
Nesmith jobber ikke lenger hos Bethesda, noe som gjør ønskelisten enkel for ham, men litt pinlig for alle som fortsatt er der. Jeg ville uansett valgt det: to år til med å jobbe med spesielle animasjonsutfordringer høres bedre ut enn enda et tiår med å klikke på en stige og teleportere seg.
Les også: Bethesda hedret minnet om den avdøde Patrick Stewart med en kort melding på sosiale medier etter skuespillerens død 29. oktober. Stewart ga stemme til Uriel Septim VII i The Elder Scrolls IV: Oblivion, i tillegg til roller i Castlevania: Lords of Shadow og flere spill med fortellerstemme.

Kommentarer