Pragmata-gjennomgang
I Pragmata spiller du Hugh Williams, en astronaut som er sendt ut for å se til en forskningskoloni på månen. Et måneskjelv dreper mannskapet hans, fiendtlige roboter oversvømmer korridorene, og en mystisk androidejente blir hans eneste allierte. Capcom bygget spillet rundt en enkelt kampidé og lot to karakterer bære den i 12 timer. Det som kom ut av den tilnærmingen er et fokusert, selvsikkert actionspill som låner sin struktur fra PS3-tiden og ikke ber om unnskyldning for det.
En månebase full av lånt jord

Måneanlegget i Pragmata kjører på lunafilament, et materiale som kan 3D-printe nesten hva som helst. Forskerne har brukt det til å gjenskape bylandskap i Manhattan-stil, parker med replikaer av trær og hverdagsgjenstander de savnet hjemmefra. Capcom har sagt at disse utskrevne miljøene er designet for å se ut som dagens generative AI-produksjon: nært nok til å føles kjent, hule nok til å føles feil. For menneskene på stasjonen holdt disse kopiene dem tilregnelige. For Diana, androidjenta som aldri har satt sin fot på jorden, er de den eneste versjonen av planeten hun kjenner.
Spenningen mellom det virkelige og det kunstige går gjennom hele spillet. Hugh finner holografiske gjenskapninger av leker, strandparasoller og små fjernsyn spredt rundt i anlegget. Han tar dem med tilbake til Diana, som stiller spørsmål om hver enkelt. Stasjonens sterile korridorer og monokrome vegger står i kontrast til disse restene av jordisk liv, og spillet bruker dette gapet til å argumentere for at teknologien erstatter den menneskelige kontakten i stedet for å bevare den. De 3D-printede bygningene ser brukbare ut på avstand. På nært hold er de sjelløse. Pragmata behandler dette skillet som et sentralt tema, uten å gjøre det til en forelesning.
Hugh og Diana mot algoritmen

Hugh finner androiden tidlig. Hun heter D-I-0336-7, og når hun ramser opp tallene, forkorter han det til Diana. Det å gi henne et navn minner om en far som gir navn til et barn, og spillet lener seg på den sammenligningen resten av spilletiden.
Det som skiller Pragmata fra eldre pappaspill, er fraværet av friksjon. Hugh behandler aldri Diana som en byrde. Han grubler ikke. Han trenger ikke å lære seg å bry seg. Når Diana spør om Jorden, forteller han henne historier og lover å ta henne med dit. Forholdet deres starter varmt og holder seg varmt. Jeg forventet hele tiden at historien skulle introdusere et brudd mellom dem, et svik eller en avsløring som ville gjøre forholdet surt, og spillets vegring mot å gå dit føltes som et bevisst valg snarere enn en forspilt mulighet. Spillet hopper over den dramatiske buen der den barske mannen langsomt åpner seg, og erstatter den med et par som rett og slett liker hverandre fra første stund.
Diana er nysgjerrig, skarp og elskverdig merkelig. Hun blir begeistret for hologrammer av strandleker. Hun plaprer om stedene hun vil besøke, mens Hugh trykker opp våpen i tilfluktsrommet. Hugh på sin side relaterer oppdagelsene hennes til sin egen barndom. Hans bakgrunnshistorie gjør at han raskt knytter seg til Diana på en måte som føles fortjent snarere enn forhastet. De to bærer historien nesten helt av seg selv, og scenene deres sammen bygger opp mot en emosjonell payoff som spillet aldri tvinger frem gjennom en konstruert krise.
Hacking og skyting på samme tid

Kampene i Pragmata deler oppmerksomheten din mellom to systemer som kjører samtidig. Hugh håndterer våpen: et sidevåpen, en automatrifle, en hagle og flere spesialiserte verktøy som en Riot Blaster som avfyrer granatlignende eksplosjoner og en Sticky Bomb som krymper fiendens hackingnett. Våpnene hans klarer så vidt å skrape opp robotenes panser alene. Diana tar seg av hackingen som åpner dem.

Når du sikter på en robot, vises et rutenett ved siden av den. Du navigerer i dette rutenettet ved hjelp av kontrollens ansiktsknapper, og styrer fra et startpunkt til et grønt målpunkt. Blå noder langs veien gir bonusskader hvis du passerer gjennom dem. Farer og hindringer blokkerer visse ruter og tvinger deg til å ta raske omveier. Alt dette skjer mens Hugh fortsatt må bevege seg, unnvike og skyte.
Designet med delt oppmerksomhet minner om Dead Space, der du måtte rotere prosjektilretningen på våpenet ditt i farten mens nekromorfer nærmet seg. Fiendene i Pragmata beveger seg sakte fremover, men slår hardt. Du må hele tiden vurdere om du har nok tid til å fullføre et hack før en robot når deg, eller om du må bryte av og skape avstand. Når du kikker frem og tilbake mellom hack-rutenettet og slagmarken, blir hvert eneste møte anspent, selv etter at du har internalisert kontrollene. De første timene føles desorienterende. Mot slutten klikker de to systemene inn i en rytme der hacking, forflytning og skyting går over i hverandre.
Våpen, noder og kunsten å utstyre seg

Pragmata stabler tilpasning på toppen av kampsløyfen. Hughs basisvåpen har uendelig med ammunisjon, men et begrenset magasin som regenereres over tid i stedet for å lades om fra et nytt magasin. Alle andre våpen trekker fra begrensede reserver du enten tar med deg inn i en scene eller plyndrer midt i kampen. Ammunisjonen er såpass knapp under større kamper at du må bytte våpen hele tiden, noe som holder spenningen oppe uten at du noen gang står tomhendt igjen.
Dianas utstyr er like omfattende. Du finner gule hackingnoder som du kan bruke, og som dukker opp tilfeldig på fiendens nett. Disse har effekter som å fryse en robot på plass, tvinge den til å angripe andre maskiner eller få den til å overopphetes raskere. Når du utruster en gul node, må du navigere rundt en ny blokk hvis du ikke vil utløse den, så hvert valg av utstyr skaper en liten avveining i hackerrutenettet.

Hacking Modes endrer hva selve hackingen gjør. Jeg valgte Strike-modus, som konverterte de vanlige blå Open Nodes til Strike Nodes som gjorde ekstra skade på en allerede eksponert robot, og det eneste valget endret hvordan jeg tilnærmet meg hver kamp. I stedet for å hacke én gang og tømme magasinet, ble strategien å skyte først, gå inn i hacking-rutenettet igjen før det stengte, treffe Strike Nodes og stable skaden. Sammen med Hughs varmeoppbyggende granater og Dianas overopphetingshack gjorde det selv store grupper av roboter til et overkommelig puslespill. Spillet lar deg ikke forsømme noen av karakterenes oppgraderingsveier. Hvis du bruker alt på Hughs våpen og ignorerer Dianas verktøy, blir du drept.
Tilfluktsrommet og tilbaketrekningens rytme

Fluktluker spredt over hele anlegget sender deg tilbake til tilfluktsrommet, et knutepunkt der du kan oppgradere utstyr, velge last og fylle på med helbredende gjenstander. Pragmata har så få helbredende ressurser i felten at det nesten er obligatorisk å returnere til basen mellom angrepene. Fiender respawner når du forlater basen og kommer tilbake, men banedesignet skyver deg videre inn i nytt territorium i stedet for å tvinge deg til å rydde gammel mark på nytt.

Tilfluktsrommet utvides etter hvert som du gjør fremskritt. Et treningssenter åpner seg. En vennlig robot tilbyr bingobrett som du fyller med mynter du har tjent på etappene og ved å knytte bånd til Diana, med belønninger som spenner fra kosmetiske kostymer til kraftige hackingverktøy. Hugh og Diana har også kontakt med hverandre her. Du gir Diana de jordiske minnene du finner i gave, og hun reagerer på dem mens Hugh forklarer hvordan livet på planeten er. Disse øyeblikkene ligger rett ved siden av våpentrykking og oppgradering av status, og spillet skiller aldri forholdet fra den mekaniske progresjonen. Shelter binder alt sammen: kampforberedelser, ressursforvaltning og karakterutvikling skjer i samme rom.
Ett ankepunkt: Du kan ikke reise raskt mellom fluktlukene. Hver tur til et tidligere område går først gjennom tilfluktsrommet, noe som blir tungvint når du er på jakt etter samleobjekter eller prøver å nå de låste røde rommene som inneholder spillets tøffeste kamputfordringer og beste belønninger.
Nivådesign, hemmeligheter og et andre pass

Anlegget er delt inn i store soner som går i ring rundt seg selv. De første områdene er grå korridorer. Senere soner åpner seg i bylandskap av månetråd, laboratorier fylt med kunstig grønt og mer visuelt varierte områder enn du forventer av et spill som foregår helt og holdent på månen. Hver sone er stort sett lineær, men fullpakket med skjulte stier, siderom og hemmeligheter som skjuler seg bak evner du ikke har ennå.
Det lønner seg å utforske. Du finner kassettholdere som gjør at Hugh kan bære med seg flere helbredende gjenstander, mods som forbedrer evnene hans, lunafilament-valuta til oppgraderinger og nøkkelkort til de røde utfordringsrommene. De røde rommene inneholder de tøffeste kampene i spillet og gir betydelige belønninger, men du må finne spredte nøkkelkort for å låse dem opp, noe som gir utforskningen et sekundært formål utover å plukke opp statusforbedringer. Du kan ikke finne alt på første runde, og spillet forventer at du kommer tilbake senere med nye verktøy. Strukturen føles som et PS3-actionspill: etappebasert, med et nav og nok skjult innhold til at det er verdt å besøke ferdigspilte områder på nytt.
Pragmata kjører med nesten konstant 60 bilder per sekund på en standard PS5 i Resolution-modus. Frame Rate-modus jevner det ytterligere ut. PS5 Pro-brukere får forbedret bildekvalitet og en låst bildefrekvens, med et 120 Hz-alternativ for kompatible skjermer. Spillet ser rent og detaljert ut, med en belysning som fremhever kontrasten mellom den kalde stasjonen og den varme gløden i jordrekonstruksjonene.
Verdict

Pragmata utfører en idé med presisjon og selvtillit, og den ideen bærer hele 12 timer uten å kollapse. Pragmata er et 8/10-spill.
Fordeler:
- Hack-and-shoot-kampene er anspente, oppfinnsomme og tilfredsstillende fra start til slutt.
- Dyp tilpasning av utstyr gjør at du kan bygge forskjellige strategier rundt begge karakterene.
- Hugh og Diana er et sympatisk par som utvikler et bånd uten konstruert drama.
Ulemper:
- Kampene blir repeterende på slutten, til tross for en jevn strøm av opplåsinger.
- Backtracking til tidligere soner ruter gjennom lyet hver gang, noe som bremser utforskningen.
Capcom bygget Pragmata rundt en fokusert krok og stolte på at den skulle holde. Hack-and-shoot-loopen belønner tiden du bruker på å forstå begge karakterenes verktøykasser, og historien fortjener sin slutt uten å basere seg på angst eller melodrama. Det er ikke ofte det kommer storbudsjettbaserte enspiller-skytespill som lanserer nye franchiser med dette nivået av håndverk.

Kommentarer