Et blikk på den pågående Arc Raiders Late Spawn-kontroversen
Jeg har sett få funksjoner i Arc Raiders generere så mye debatt som den sene gytemekanikken. I månedsvis har spillere kranglet om rettferdigheten og funksjonen av å bli med i et raid som allerede er godt i gang. Det er en frustrerende opplevelse å laste inn med bare elleve minutter igjen på klokken, vel vitende om at målene dine sannsynligvis er utenfor rekkevidde. Etter en lang periode med tilbakemeldinger fra fellesskapet, har utviklerne hos Embark Studios endelig tatt stilling til det omstridte designvalget, og avslørt et betydelig misforhold mellom spillernes oppfatning og interne data.
I et intervju med GamesRadar erkjente Embark Studios designleder Virgil Watkins frustrasjonen. Han uttalte: "Det er nok en av de interessante tingene med data versus oppfatning. Vi anerkjenner 100 % hele greia med: 'Jøss, jeg kom inn for å gjøre den rettssaken, og nå har jeg tydeligvis ikke nok tid til å gjøre det, og det suger, så jeg kommer bare til å dra', eller hva det måtte være. Det aspektet er definitivt ikke bra." Samtidig avslørte Watkins en overraskende innsikt fra dataene deres.
"Spillere som blir med sent, tjener mye mer økonomisk enn folk som ikke gjør det. Når de er ferske, blir økten etter hvert roligere, og veldig ofte kommer de over restene av kamper eller kan kanskje ta ut større droner eller treffe områder med høy pris lettere enn andre spillere."
Den opprinnelige hensikten, forklarte han, var å sikre at kartene forble befolket, og forhindre at de siste få spillerne i et raid fikk en "ensom" opplevelse.
Mine egne raid gjenspeiler sjelden denne økonomiske fordelen. Jeg har snublet over restene av en ildkamp, men belønningen er vanligvis mager. Arc Raiders-spillere er utrolig effektive, og fjerner verdifulle komponenter fra en fallen Matriarch på sekunder, et syn jeg har vært vitne til og bare kan sammenligne med en gresshoppesverm. Å finne høyverdige gjenstander som Bastion Cells eller Queen Reactors som en sen joiner føles mer som et lykketreff enn et pålitelig resultat. Kjernen i problemet gjenstår: Når du spawner sent, har du ofte for lite tid til å forfølge dine egne mål, og du er umiddelbart i en ulempe når du møter spillere som har vært med i kampen fra starten.
Denne diskusjonen om sene spawns har blitt uatskillelig fra en annen pågående debatt i samfunnet: gratis loadouts. Noen spillere føler at de som går inn i et raid uten eget utstyr - uten å risikere noe - spiller med en hensynsløs aggresjon som forstyrrer opplevelsen for alle andre. De har ingenting å tape, noe som kan føre til uforsiktige ildkamper og griefing. Det har vokst frem en stemning om at spillere som bruker gratis loadouts bør straffes, og mange foreslår at de tvinges inn i køer for sen gyting. Tanken er at med null risiko, bør belønningen være lavere. Streamer Tyler 'Ninja' Blevins støttet dette og uttalte:
"Vi burde aldri få første gyting - vi burde alltid laste inn i sene raid med gratis belastninger."
Jeg tror ikke dette er en levedyktig løsning. Å straffe én gruppe spillere med et system som er grunnleggende frustrerende for alle, løser ikke det underliggende problemet. Late spawns er rett og slett ikke en hyggelig opplevelse. Det beste byttet er borte, færre ekstraksjonspunkter er tilgjengelige, og de gjenværende spillerne er ofte mer aggressive. Å tvinge spillere med gratis loadout til å gyte sent kan dessuten skape en annen type ubalanse. En spiller som har kjempet siden kampens begynnelse, med utarmet helse og ammunisjon, har en klar ulempe mot en nylig spawnet motstander med nytt utstyr. Problemet er ikke den gratis utrustningen; det er selve det sene spawnet. Ingen bør etter min mening tvinges til å bli med i en kamp midtveis.

Inntil videre oppfordres spillerne til å tilpasse seg. Watkins foreslår at hvis et primært mål ikke lenger er gjennomførbart, bør spillerne bytte til en backup-plan. Han insisterer på at kartet har nok plyndring og aktiviteter til å imøtekomme alle, uavhengig av når de blir med. Han ga imidlertid litt håp for fremtiden, og adresserte spesielt frustrasjonen over å ha et dedikert mål undergravd av en sen sammenføyning.
"Å komme inn med et dedikert formål, og det har blitt undergravd av den sene sammenføyningen, er der jeg vil fjerne smertepunktet først."
- Virgil Watkins
Dette tyder på at studioet er klar over det viktigste smertepunktet og kan vurdere endringer, i det minste for målbasert spill. Inntil da forblir samfunnet delt, og spillere som meg vil fortsette å håpe på en fremtid der hvert raid starter på like vilkår.
Les også, samtalen rundt Arc Raiders denne uken har vært dominert av det eskalerende problemet med juksere. Problemet ble umulig å ignorere da spillets mest fremtredende streamer, TheBurntPeanut, truet med å slutte i spillet live på sending etter å ha lidd gjentatte tap for den samme gruppen juksere.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer