Skyrim Co-Lead Designer forklarer Starfields feil og hans avgang fra Bethesda
Ifølge Kurt Kuhlmann, medansvarlig designer på Skyrim og tidligere Bethesda-loremaster, er hovedproblemet med Starfield at det aldri helt klarte å henge sammen som ett enkelt, enhetlig spill. Jeg synes perspektivet hans var fascinerende, ikke bare som en kritikk av selve spillet, men også som et innblikk i det enorme arbeidet som lå bak. Han var til stede under hele utviklingen, og forlot studioet rundt lanseringstidspunktet i 2023, noe som gir analysen hans en unik tyngde. Han så Starfield som et eksempel til skrekk og advarsel, et prosjekt som var så stort og ambisiøst at det bukket under for sin egen vekt, til tross for mange års arbeid fra et talentfullt team.
I et nylig intervju, via PC Gamer, fortalte Kuhlmann om årsakene til at han forlot Bethesda etter mer enn to tiår, en beslutning påvirket av både studioets utvikling og et spesifikt, uoppfylt løfte angående The Elder Scrolls 6. Han beskrev et selskap som hadde vokst enormt siden de tette dagene med utviklingen av Morrowind og Oblivion. Det lille teamet i et kjellerkontor hadde forvandlet seg til en internasjonal virksomhet med flere studioer, og med den størrelsen kom nye utfordringer. Han følte at kulturen endret seg, ble mer lagdelt og, fra hans perspektiv, mer byråkratisk.
Jeg så Kuhlmann sette fingeren på Starfields kjerneproblem, nemlig at det avvek fra Bethesdas etablerte formel. Han forklarte at tidligere spill var bygget på fundamentet til sine forgjengere, og at nye ting ble lagt til trinnvis. Starfield, anslår han, var omtrent 50% helt nytt. Rommiljøet, skipskampene, de prosessuelle planetene og skipene som kunne lages, var alle massive systemer som var bygget opp fra grunnen av. Dette betydde at studioet ikke lenger kunne stole på sin dype "institusjonelle kunnskap". For å takle dette måtte Bethesda ansette mange nye folk, noe som reiste spørsmål om hvordan man skulle lede et så stort team og holde alle på samme side når det ikke fantes noen felles historie eller ekspertise om hvordan verdensrommet eller romskipene skulle fungere innenfor RPG-rammeverket.

Kombinasjonen av nye systemer og en spredt teamstruktur førte til kommunikasjonsproblemer. Jeg leste hans beretning om hvordan rollene til de ledende designerne hadde endret seg. I Skyrim var han en av de ledende designerne som også bygget spillet direkte. I Starfield inkluderte lederne studiosjefer og produsenter fra flere steder, og deres primære jobb var ledelse, ikke å skape innhold. Kuhlmann husker tilfeller der dette skapte forvirring.
"Det kunne være folk som snakket med lederne i det ene studioet og fikk et svar, og folk som snakket med lederne i det andre studioet og kanskje fikk et annet svar." - Kurt Kuhlmann
Todd Howard var fortsatt kreativ leder, men hans eget ansvarsområde hadde vokst betraktelig, noe som ofte trakk ham bort fra direkte involvering i spilldesign. Kuhlmann beskrev Howard som en "veldig god prosjektleder", men bemerket at hans fravær kunne skade spillet og føre til at beslutninger ble forsinket. Dette skjedde i mye større grad under utviklingen av Starfield. Dette miljøet skapte en tilstand av fluks. For en oppdragsdesigner kan jeg forstå at dette kan være et stort hinder. Kuhlmann forklarte at når kjernesystemer som romskip var i endring så lenge, måtte designerne gjette på hvordan de skulle integrere dem i oppdragene. Dette førte til to utfall: enten ble oppdragene stadig omarbeidet, eller så unngikk designerne på forhånd å legge til noe komplekst som kanskje måtte endres senere. Begge disse løsningene bidro til et spill som føltes mindre sammenhengende, der de mange delene aldri hang helt sammen.
Skyggen av Fallout 76s problematiske lansering spilte også en viktig rolle. Det var et sterkt internt mandat for å unngå en gjentakelse av den situasjonen.
"Vi kan ikke lansere et spill som har samme type problemer som 76 hadde da det ble lansert." - Kurt Kuhlmann
Dette fokuset resulterte i at Starfield ble Bethesdas mest polerte lansering, men stabiliteten løste ikke de underliggende designproblemene. Da spillet ble utgitt, følte Kuhlmann at mottakelsen var omtrent som han forventet. Han så på det som et "solid" spill, men ikke et av Bethesdas beste.
"Da det kom ut, syntes jeg det var et bra spill. Det var et spill som kunne slippes, men det var ikke det beste." - Kurt Kuhlmann
Han berømmet likevel deler av det, og sa at elementer som den himmelske mekanikken og den generelle estetikken var "helt topp". Men helheten var mindre enn summen av delene.
"Det er denne delen av spillet her borte, og det er denne delen av spillet her borte, og har de mye med hverandre å gjøre? For meg er det der det ikke er fullt så bra som noen av de andre spillene våre."
I tillegg til de strukturelle endringene i studioet, fikk jeg vite at hans avgang ble sementert av en personlig og profesjonell skuffelse. Etter Skyrim hadde Todd Howard muntlig lovet ham en rolle som hoveddesigner på The Elder Scrolls 6. Studioet utviklet imidlertid først Fallout 76, og deretter Starfield, som ble et mye lengre prosjekt enn forventet.
"Jeg har ventet i 11 år på å få lede arbeidet med TES6." - Kurt Kuhlmann
Etter all den tiden fikk han beskjed om at han ikke skulle lede prosjektet. Det var en "tøff samtale", og selv om han ble tilbudt en annen viktig rolle, var det ikke det han ønsket. Han foretrakk å være en hands-on designer, og hovedrollen hadde blitt langt mer lederstyrt enn den var i Skyrim. Han innrømmet at han i ettertid kanskje ikke hadde likt den nye versjonen av rollen uansett, men avgjørelsen var et tydelig tegn på at det var på tide med en forandring. Han hadde ikke noe ønske om å jobbe i et miljø som hadde vokst til en skala som var større enn han trivdes med.
Les også: Flere tiår med visuelle effekter i Dr. Who har produsert noen interessante artefakter, men en detalj fra en episode fra 2017 har fanget seernes øyne av en uvanlig grunn. Et skjelettbilde av en drage i et bakgrunnsbilde ser ut til å være en direkte match med en ressurs fra Skyrim, en uventet crossover som ble oppdaget nesten ni år etter at episoden først ble sendt.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer