"Vi ønsket ikke å være nær dem", sier Arc Raiders Dev Dev om GTA 6
Arc Raiders kom på markedet i en periode da de store utgivelsene lå tett i tett på tvers av sjangre, men timingen reflekterte en spesifikk bekymring. Fra starten av var Arc Raiders posisjonert for å unngå en kollisjon med Arc Raiders' største eksterne trussel, GTA 6, i stedet for etablerte militære skytespill. Denne beregningen formet den endelige lanseringsdatoen og innrammet de interne diskusjonene i Embark Studios etter hvert som årets tidsplan kom i fokus.
Arc Raiders kom som det mest tilgjengelige ekstraksjonsskytespillet i en tid da sjangeren fortsatt var definert av straffende systemer og høye tap. Embark la vekt på tilgjengelighet og redusert friksjon, noe som skilte det fra spill som krever lange økter og harde straffer. Denne posisjoneringen var viktig da spillerne vurderte alternativene midt i en overfylt liste som inkluderte Battlefield 6 og Call of Duty: Black Ops 7.
Patrick Söderlund, administrerende direktør i Embark Studios, sa at studioets opprinnelige bekymring var sentrert om Rockstars utgivelsesplaner snarere enn dets direkte sjangerrivaler. I et intervju med GamesBeat beskrev Söderlund hvordan studioet overvåket kunngjøringer før de låste datoen.
"Da vi snakket om hvorvidt vi skulle flytte spillet, var den første dialogen vi hadde åpenbart sentrert rundt GTA", sa Söderlund. "Vi ønsket ikke å være i nærheten av dem. Jeg tror ikke noen ønsket å være i nærheten av dem. Og vi ventet på at de skulle kunngjøre når de skulle lansere, og da det ble klart, følte vi at vi kunne bygge en dato."
- Patrick Söderlund
Embark forventet at Battlefield og Call of Duty skulle lande i kjente vinduer. Söderlund sa at studioet hadde en "rimelig magefølelse" om Battlefield 6s timing og liten usikkerhet rundt Call of Duty's årlige tidsplan. Disse utgivelsene ble tatt med i betraktningen, men ikke behandlet som grunner til å forsinke.
Planleggingen av Arc Raiders mellom disse franchisene var ikke tilfeldig. Söderlund sier at teamet så på timingen som tilsiktet etter hvert som tilliten til at spillet var klart ble styrket.
"Da vi begynte å se mer av Battlefield 6, syntes vi det så bra ut; vi så ikke så mye av Call of Duty," sa han. "Men til syvende og sist følte vi at spillet var klart til å lanseres."
- Patrick Söderlund
Denne tilliten var basert på interne tester og tidlige ytelsesindikatorer. Embark kjørte flere tekniske tester og et avsluttende pre-lanseringsarrangement kjent som Server Slam. Ifølge Söderlund underbygget dataene troen på at Arc Raiders kunne konkurrere på egne premisser, ikke ved å matche konkurrentenes størrelse, men ved å tilby en helt egen opplevelse.
"Vi trodde vi hadde et spill som var veldig sterkt", sier han. "Vi trodde også at vi kunne komme til et sted der vi kunne være konkurransedyktige på en annen måte. Vi trodde selvfølgelig ikke at det var et Battlefield på den måten, men at spillet var unikt nok til at det kunne stå på egne ben."
- Patrick Söderlund
Det unike gjenspeiles i Arc Raiders' tidlige respons fra spillerne. I løpet av de første 30 minuttene etter lanseringen tiltrakk spillet seg over 100 000 spillere, et tall som plasserte det blant de sterkeste PC-lanseringene i år. Deretter ble spillerne værende, og Arc Raiders overgikk kortvarig Battlefield 6s samtidige spillerantall på Steam i løpet av åpningsperioden.

Designvalgene bak denne responsen var tydelige. Mens ekstraksjonsskytespill ofte legger vekt på knapphet og permanent tap, hadde Arc Raiders en mer tilgivende struktur. Loot-tettheten var høyere, de sosiale interaksjonene i lobbyene var mindre fiendtlige, og fiasko hadde færre varige konsekvenser. Resultatet var et tempo som oppmuntret til eksperimentering i stedet for forsiktighet.
Embark-ledelsen fremstilte ikke dette som et kompromiss. Söderlund sa at studioet forsto at de ikke bygget et tradisjonelt militært skytespill, og at de ikke hadde som mål å gjenskape den modellen. I stedet ble Arc Raiders posisjonert som et langsiktig prosjekt, som skulle støttes så lenge engasjementet forble sterkt.
"Ambisjonen vår er å holde dette spillet i live så lenge som mulig", sa Söderlund, og la til at den videre utviklingen ville avhenge av at spillerne fortsatte å synes det var morsomt.
Det bredere utgivelsesmiljøet understreket risikoen. Slutten av 2025 inkluderte titler som Hollow Knight: Silksong og Hades 2, sammen med store skytespill og live-service-spill. Studios som lanserte i dette tidsvinduet, møtte intens konkurranse om oppmerksomhet og tid. Arc Raiders' evne til å slå igjennom tyder på at timingen og differensieringen ga gjenklang hos et segment av spillere som var på utkikk etter noe mindre krevende.
Les også, Arc Raiders veikart strekker seg nå inn i begynnelsen av 2026, med Embark Studios som bekrefter en sekvens av oppdateringer som begynte i slutten av 2025 og fortsetter til midten av januar. Den nåværende planen skisserer kortsiktig utvikling i stedet for en full 2026-plan, med Cold Snap-oppdateringen som kjører fra 16. desember til 13. januar og setter forventninger til fortsatte tillegg utover det vinduet.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer