Cairn og kostnaden av hvert eneste grep
Cairn åpner på et fjell som ikke fremstår som en utfordring som skal overvinnes, men som et sted som avgjør om du får lov til å passere. I de første timene av spillets hands-on-demo setter klatringen raskt premissene: Hver bevegelse koster energi, hver feil har betydning, og sikkerhet er noe du konstruerer sakte, eller ikke i det hele tatt.
Takket være IGNs forhåndsvisning viser den tidlige tilgangen til Cairn hvor bevisst spillet motstår skuespillet til fordel for kontroll. Cairn er utviklet av The Game Bakers, og er en klatrefokusert overlevelsessimulator bygget rundt Mount Kami, en ruvende, fiendtlig topp som krever oppmerksomhet for hver meter som tas. Spilleren styrer Aava, en soloklatrer som forsøker seg på en bestigning som handler like mye om utholdenhet som om intensjon.
Klatresystemet avviser automatisering. Hvert lem plasseres manuelt, og fremdriften avhenger av at man leser fjellveggen i detalj. Små sprekker, grunne avsatser og ujevne hjørner definerer hva som er mulig. Aava er ikke magnetisert til overflater. Hun reagerer på plassering, balanse og utmattelse. Hun har stor styrke, men den er ikke uendelig. Armene rister, beina skjelver og grepene blir dårligere etter hvert som energien forsvinner.

Forholdet mellom spillerens innspill og karakterens oppførsel føles vektet snarere enn motstridende. Aava hjelper til der hun kan, ved å sikre grep når de er riktig plassert og justere kroppen for å opprettholde balansen, men ansvaret ligger for det meste hos spilleren. Feilene føles ikke tilfeldige. De føles fortjent.
"Klatringen går i bølger. Noen ganger gir tydelige hånd- og fotgrep en rask og kontrollert oppstigning." - Justin Koreis
Rutevalget blir det sentrale beslutningslaget. Fjellet kan klatres nesten hvor som helst, men ikke alle steder er gjennomførbare. Noen stier bytter sikkerhet mot fart. Andre ser tilgivende ut helt til en enkelt seksjon ikke tilbyr noen åpenbar løsning. Det finnes ingen visuell veiledning. Kameraet kan trekke seg tilbake for å kartlegge terrenget, men det er du som må ta avgjørelsen.
Feil er vedvarende. Et fall uten beskyttelse kan sette en stopper for løpet. Beskyttelsen kommer fra pitons som er plassert i fjellet og koblet til Climbot, en liten robotkompanjong som styrer tauets spenning. Sikringsbelter gir hvile, kontrollerte nedstigninger og en viss feilmargin, men pitons er begrenset. Det tar tid å sikre hver enkelt, og nøling kan koste mer enn hastverk.
Climbot har også en fortellende funksjon. Den gjengir beskjeder, lagrer forsyninger og følger Aava gjennom trange passasjer og utsatte åsrygger. Når skadede versjoner av Climbot dukker opp forlatt på fjellet, antyder de utfall uten forklaring. Spillet stoler på at spilleren kan lese disse tegnene.
Miljøtrusler gjør klatringen enda vanskeligere. Kulde reduserer utholdenhet og helse. Regn gir dårligere grep. Storm og mørke reduserer sikten. Sult og dehydrering spiller en rolle, og det samme gjør tilstanden til Aavas hender. Blodige fingre reduserer effektiviteten og må teipes under hvilen.

Hvile får man bare der fjellet tillater det. Terrasser, huler og flate hyller gir plass til å etablere bivuakker. I disse midlertidige leirene kan du lage mat, holde styr på lagerbeholdningen og sove. De fungerer også som lagringspunkter. Ressursene er knappe nok til at forberedelser er viktig. Mat, vann og varme er like viktig som klatreferdigheter.
Fjellet bærer spor etter tidligere forsøk. Nedskrevne notater, forlatte telt og skjelettrester dukker opp uten kommentarer. På et tidspunkt støter Aava på liket av en annen klatrer.
"Noen ganger kommer du for fjellet. Noen ganger kommer fjellet etter deg." - Aava
Cairn isolerer ikke systemene fra historien. Lydmeldinger, korte dialoger og miljødetaljer bygger opp en fortelling som utfolder seg stille og rolig parallelt med oppstigningen. Aavas motivasjon er ikke uttalt, men spenningen kommer til syne gjennom hennes reaksjoner på meldinger hjemmefra og hennes stadig mer anstrengte samtaler med Climbot. Klatringen er personlig, og hva som driver den, virker uforløst.
"Kanskje vi ser noen andre klatrere på vei opp." - The Game Bakers
Selve Kami-fjellet bærer på historie. Huleboliger hugget inn i stein tyder på tidligere samfunn. Ødelagt infrastruktur, inkludert en ødelagt taubane og en veltet salgsautomat, tyder på at fjellet en gang var tilgjengelig, men så ble forlatt. Jo høyere man klatrer, desto mer lukket og fiendtlig blir omgivelsene.

Mot slutten av demoen etablerer Cairn en tydelig identitet. Det er ikke en maktfantasi. Det haster ikke spilleren fremover. Det krever tålmodighet, oppmerksomhet og aksept for tap. Fremgang måles i meter, ikke øyeblikk.
Cairn er planlagt utgitt 29. januar til PS5 og PC (Steam).
Les også Cairns klatredemo føles som en ekte overlevelsestest, og den fungerer, som undersøker hvordan spillets korte Steam-demo etterlater et sterkere inntrykk gjennom tilbakeholdenhet, fokus og ren klatrespenning uten kamp eller spektakel.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer