Tim Cain om Troika Games, ambisjoner og mangelfulle mesterverk
Fallout-designeren Tim Cain har besøkt den turbulente utviklingshistorien til Troika Games, og skisserer hvordan ambisjoner, begrensede ressurser og interne vaner formet tre rollespill som ble levert i ustabil tilstand, men som senere fikk et varig rykte.
I en nylig vlog på YouTube-kanalen sin snakket Cain utførlig om Arcanum, The Temple of Elemental Evil og det originale Vampire: The Masquerade - Bloodlines, og argumenterte for at feilene deres var et resultat av ukontrollert omfang snarere enn forsømmelse eller likegyldighet til kvalitet.
Cain, som ledet utviklingen av det første Fallout før han forlot Interplay, grunnla Troika sammen med Fallout-veteranene Jason Anderson og Leonard Boyarsky. Studioet ga bare ut tre spill mellom 2001 og 2004 før det ble lagt ned. Alle tre ble lansert med alvorlige tekniske problemer. Etter hvert fikk alle tre spillene en trofast tilhengerskare, støttet av oppdateringer og kritiske revurderinger. Spesielt Bloodlines har blitt et referansepunkt for fortellingsdrevet RPG-design til tross for den første mottakelsen.
I videoen beskriver Cain studioets problemer som strukturelle. Troika var lite, underfinansiert og aggressivt i sine designmål. Hvert prosjekt akkumulerte funksjoner raskere enn teamet kunne stabilisere dem. Cain beskrev en utviklingskultur som favoriserte inkludering fremfor tilbakeholdenhet, selv når tidsplanene ble strammere og verktøyene ikke var klare.
"Vi hadde mange ideer til funksjoner, vi redigerte ikke oss selv i det hele tatt, og vi var et lite team", sier Cain.
"Hver gang Troika skulle lage et spill, enten det var Arcanum, Temple of Elemental Evil eller Bloodlines, var det bare så mange ting vi ville gjøre. Vi hadde så mange ideer."- Tim Cain
Denne tilnærmingen strakte seg utover spillkonseptene og inn i produksjonsinfrastrukturen. Cain forteller at teamet ofte forhastet seg med å bygge interne verktøy for å støtte nye mekanikker, noe som skapte skjøre systemer som forsterket problemene senere i utviklingen. Resultatet var at feilene ikke var isolerte defekter, men et produkt av kompleksitet i flere lag.
"Vi hadde en tendens til å lage disse funksjonene raskt. Og enda verre, vi laget verktøyene for å legge inn innholdet i disse funksjonene raskt", sier Cain.
"Så ikke bare sluttresultatet, men også verktøyene for å lage sluttresultatet var buggy og mangelfulle. Å ha så mange mulige spillalternativer førte til utilsiktede interaksjoner."- Tim Cain
Arcanum var et godt eksempel på denne designfilosofien. Spillet lot spillerne løse oppdrag gjennom kamp, tyveri, overtalelse eller pasifisme, ofte uten klare retningslinjer. Det inneholdt håndverkssystemer, reaktive aviser, en trylleformel som gjorde det mulig for spillerne å snakke med en død NPC, og et verdenskart som kunne krysses mellom de største stedene. Cain erkjente at mye av det knapt holdt sammen ved lanseringen, og at stabiliteten ble betydelig bedre først etter flere års arbeid i fellesskapet, inkludert Drog Blacktooths uoffisielle patch.

Cain tilskrev disse beslutningene delvis til uerfarenhet. Han sa at han undervurderte kostnadene ved å vedlikeholde slike systemer og overvurderte hvor mye et lite team realistisk sett kunne støtte. Budsjettene var stramme, tidsplanene lå fast, og kompromissene kom ofte for sent.
"Vi laget dette innholdet så raskt som mulig for å prøve å få det inn i tidsplanen vi hadde laget", sier Cain.
"Og tidsplanen ble som den ble fordi jeg ikke var en veldig god forretningsmann, og budsjettene var ikke veldig store." - Tim Cain
Han beskrev også uoverensstemmelser i hvordan utviklerne brukte Troikas proprietære verktøy. Uten god intern dokumentasjon eller standardisert praksis skrev teammedlemmene noen ganger tilpassede løsninger på problemer som eksisterende systemer allerede kunne løse. Cain sammenlignet det med å bruke feil verktøy bare fordi ingen visste at det fantes et bedre.
Da Troika nådde frem til The Temple of Elemental Evil, forsøkte teamet å begrense omfanget. Resultatet ble et spill som var mer fokusert enn Arcanum, men fortsatt krevende. Den strenge implementeringen av Dungeons & Dragons 3.5 Edition-regler gjorde spillet mer komplekst, noe som gjorde det vanskelig å teste og balansere. Bloodlines var en helt annen utfordring. Troika bygget det på Valves Source-motor mens selve motoren fortsatt var under utvikling. Samtidig satset studioet på full stemmeskuespill og tett narrativ design, uten å benytte seg av snarveier som gjenbruk av lydfiler fra fremmede språk, noe som var vanlig i andre rollespill fra denne tiden.
"Massevis av innhold betyr massevis av bugs", sier Cain.
"Man skulle tro at vi hadde lært, men hver gang lærte vi feil lekse." - Tim Cain
Cain understreket at ustabiliteten ikke var et uhell. Han tok på seg ansvaret og sa at videoen var ment å forklare, ikke unnskylde, Troikas produksjon. Han bemerket også at rollespill ofte er ustabile, spesielt de som er bygget rundt spillerens valg og systemisk interaksjon. For Troika ville det å redusere ambisjonene for å jage polering ha undergravd studioets identitet.
Arven etter disse beslutningene er fortsatt synlig. Troikas spill fortsetter å tiltrekke seg nye spillere, ofte gjennom oppdaterte versjoner som stabiliserer, men ikke forenkler designet. Cain erkjenner at merkelappen mange fans har tatt i bruk over tid, passer bedre enn "buggy".
"Eller, som folk kalte dem, mangelfulle mesterverk," sa han.
Les også, Tim Cain adresserte nylig Fallout-fansteorier og kanontvister i en annen video, og trakk en klar grense mellom samfunnstolkning og autoriteten til franchisens nåværende rettighetshaver.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer