Octopath Traveler 0 gjenvinner sin reise i en sen spilloppstigning
Octopath Traveler 0 kommer som en rekonstruksjon snarere enn en ren oppfølger, omformet fra en mobil prequel til et konsoll-RPG i full lengde. Resultatet er et spill preget av tålmodighet. De første tolv timene etablerer systemer, temaer og narrative tråder som sjelden imponerer isolert sett. Den siste delen av spillet omdefinerer imidlertid nesten alt som kommer før det. Det som i utgangspunktet føles rutinemessig eller ujevnt, får mer tyngde etter hvert som historiene konvergerer, mekanikken utdypes og spillet forplikter seg til å ta konsekvenser. Omfanget krever tid, men utbyttet avhenger av hvor mange timer man får lov til å bruke på å samle seg opp.
Denne vurderingen stemmer godt overens med Michael Highams anmeldelse på IGN, som fungerer som et primært referansepunkt for å forstå hvordan Octopath Traveler 0 utvikler seg i løpet av spilletiden. Higham tilbrakte mer enn 100 timer med spillet, og bemerker at selv om mye av den opplevelsen bare er solid, løfter de avsluttende kapitlene hele reisen. Hans analyse rammer ikke inn spillet som et konstant høydepunkt, men som et spill som gjør seg fortjent til sitt rykte gjennom forsinket påvirkning snarere enn umiddelbar oppvisning.
I bunn og grunn er Octopath Traveler 0 en omarbeidet versjon av Octopath Traveler: Champions of the Continent. Den viktigste endringen er fullstendig fjerning av gacha-mekanikk og mikrotransaksjoner. Partsmedlemmer er ikke lenger ervervet gjennom tilfeldigheter eller inntektsgenerering, men gjennom sideoppdrag og historieprogresjon. Denne ene avgjørelsen omformer opplevelsen til noe gjenkjennelig tradisjonelt. Det som gjenstår er en klassisk RPG-struktur med moderne presentasjon, forsterket av tillegg til både historie og spill som rettferdiggjør utgivelsen utover mobile plattformer.

Den tidlige fortellingen sliter med å etablere momentum. Dialogen er ofte unyansert, og flere av antagonistene er mer basert på overdreven grusomhet enn på lagvis motivasjon. Boss-møter gir mekanisk tilfredsstillelse, men skurkene bak dem blir sjelden værende som karakterer. Disse manglene er mest synlige i første halvdel, der temaene introduseres uten omsvøp, og handlingen løses uten særlig refleksjon. Spillet unngår likevel stagnasjon ved å skifte fokus med jevne mellomrom, slik at ingen enkelttråd blir for lang.

Hovedoppdraget begynner med ødeleggelsen av hovedpersonens hjemby, Wishvale. Derfra forgrener historien seg i tre parallelle baner med makt, berømmelse og rikdom i sentrum. Hver vei retter seg mot hver sin antagonist, og sammen danner de en falsk konklusjon etter omtrent 40 timer. Den tilsynelatende slutten er en tilsiktet villedning. Etter rulleteksten starter fortellingen på nytt, og introduserer tre nye buer som tar opp igjen de samme temaene under større press. Politisk konflikt, religiøs korrupsjon og nasjonalt svik står i sentrum når Orsterras bredere struktur kommer til syne.

"Jeg kan nesten garantere at du vil oppdage at få spill blomstrer som Octopath Traveler 0."- Michael Higham
I motsetning til tidligere utgivelser er historien sentrert rundt én enkelt hovedperson i stedet for åtte parallelle hovedpersoner. Dette valget strammer inn det narrative fokuset, slik at temaene kan flettes sammen i stedet for å løpe ved siden av hverandre. Det velkjente "den utvalgte"-rammeverket er forankret i konseptet med åtte guddommelige ringer, som hver er knyttet til guddommelig makt og menneskelig fiasko. Selv om denne tilnærmingen setter de enkelte gruppemedlemmene på sidelinjen, styrker den den overordnede buen. Mange av de mer enn 30 rekrutterbare karakterene mangler dybde, men deres tilstedeværelse tjener et større formål som blir klart mye senere.

Den forsinkede relevansen definerer mye av Octopath Traveler 0s design. Rekruttering av karakterer, fullføring av sideinnhold og valgfrie systemer føles ofte ubetydelig til å begynne med. Etter hvert blir disse elementene direkte innlemmet i klimakset på måter som verken er åpenbare eller forklart på forhånd. Spillet baserer seg på hukommelsen i stedet for på forklaringer, og stoler på at spillerne husker beslutninger og investeringer som er gjort flere titalls timer tidligere. Når disse trådene kobles sammen igjen, er effekten oppsiktsvekkende nettopp fordi den ikke var telegrafert.

Den siste oppdragslinjen markerer en kraftig eskalering. Fangehullene blir mer komplekse, fiendenes oppførsel blir straffende, og karakterbuer løses med en klarhet som tidligere kapitler mangler. Den sentrale antagonisten fremstår som en fullt ut realisert figur hvis motivasjoner formidles gjennom mekanikk, musikk og antydninger snarere enn lang dialog. Åpenbaringene lander med kraft fordi de er forankret i systemer spilleren allerede forstår. Når den egentlige slutten kommer, føles spillet helt forandret fra hva det var i starten.

Kampene er fortsatt en av seriens største styrker. Boost- og Break-systemene er tilbake, og bygger på elementære svakheter og manipulering av turrekkefølgen. Selv om det kan føles repetitivt å oppdage fiendens sårbarheter, gir mestring en jevn rytme av planlegging og utførelse. Boost-poeng akkumuleres uavhengig av hver karakter, noe som gir mulighet for hyppige og effektive svinger. Sjefene krever presisjon, og straffer ofte feil med å utslette gruppen eller svekke statuseffekter. Suksess krever fremsynthet i stedet for å slite.
"Denne serien har hele tiden satt en høy standard for turbaserte kampsystemer." - Michael Higham
Gruppestrukturen har også endret seg. Åtte figurer er aktive samtidig, fordelt på fremre og bakre rad. Dette skaper et bredere taktisk felt, men reduserer dybden i den individuelle progresjonen. De fleste figurene avanserer gjennom én enkelt jobb, noe som begrenser spesialiseringen. Ferdighetsbeherskelse kompenserer delvis for dette ved å gjøre det mulig å overføre evner mellom figurene, men avveiningen gjenstår. Systemet favoriserer tilpasningsevne og tempo fremfor personalisering, noe som presser kamp mot konstant engasjement i stedet for nøye bygging.

Utover kamp introduserer Octopath Traveler 0 et bybyggingssystem knyttet til Wishvales gjenoppbygging. Materialer som samles inn gjennom normalt spill gjør det mulig for spillerne å bygge hjem, butikker og fasiliteter på et rutenettbasert oppsett. Systemet er enkelt, men effekten er praktisk. Butikker tilbyr rabatter, materialer genereres passivt, og inaktive gruppemedlemmer får erfaring. Etter hvert som historien skrider frem, blir gjenoppbyggingen av Wishvale mindre valgfri, både mekanisk og tematisk. Byens vekst gjenspeiler fortellingens fokus på gjenoppbygging og kollektiv innsats.
Musikken spiller en viktig rolle gjennom hele spillet. Komponisten Yasunori Nishikis musikk er en blanding av orkestral rock, korstøttede kamptemaer og tilbakeholdne bymotiver. Sjefssporene understreker fremdrift og skala, mens roligere stykker understreker tap og refleksjon. Musikalske tilbakevendinger forsterker historiens rytme uten repetisjon, slik at temaene kan utvikle seg i takt med fortellingen. Flere av de siste møtene i spillet er like mye avhengig av musikk som av mekanikk for å formidle sin emosjonelle tyngde.
"Yasunori Nishiki fortjener å bli nevnt sammen med GOATs."- Michael Higham
Octopath Traveler 0 er ikke gjennomgående bra. De første timene vakler, karaktergalleriet er tynt, og politikken blir av og til for enkel. Likevel ligger spillets ambisjon i hvordan disse feilene absorberes av konklusjonen. Den siste akten unnskylder ikke de grove kantene, men den kontekstualiserer dem. Det som gjenstår er et rollespill som forstår verdien av akkumulering. De sterkeste øyeblikkene er helt avhengige av det som kom før, og uten det fundamentet ville de ikke landet. Dette er et spill som insisterer på utholdenhet, og for de som forplikter seg, gir det en sjelden følelse av fullføring.

Kommentarer