The Last Of Us-regissør Bruce Straley trekker en fast linje om generativ AI og kunst
The Last of Us-regissør Bruce Straley har levert en av de mest direkte avvisningene av generativ AI hittil fra en seniorfigur i moderne spillutvikling. I en tale i forkant av Game Awards 2025 beskrev Straley ikke teknologien som et nytt verktøy som må videreutvikles, men som en kreativ blindvei som misforstår hvordan kunst skapes og hvorfor det er viktig. Kritikken hans retter seg ikke bare mot resultatet av generative systemer, men også mot verdiene som ligger til grunn for at de tas i bruk i spill, film og medier.
I et intervju med Polygon tok Straley opp temaet mens han diskuterte Coven of the Chicken Foot, debutprosjektet fra det uavhengige studioet Wildflower Interactive. Samtalen utspilte seg mens generativ AI fortsetter å få støtte fra store utgivere, inkludert Microsoft, Ubisoft og EA. Straley stilte seg helt utenfor denne bevegelsen, og hevdet at imitasjon og syntese ikke kan erstatte menneskelig intensjon eller kreativt arbeid.
"Det er en slange som spiser sin egen hale", sa Straley. "Den kan ikke vokse og tenke selv, den bare konsumerer, og den prøver å etterligne det den har konsumert. Det er det beste den kan gjøre akkurat nå."- Bruce Straley
Straleys kommentarer kom frem da han forklarte teknologien bak Coven of the Chicken Foot, et eventyrspill som handler om en eldre heks og en svært reaktiv følgesvenn. Følgesvennen observerer spillerens atferd, tilpasser seg handlinger og reagerer på uventede måter over tid. Straley understreker at ingenting av dette er basert på maskinlæring eller generative systemer. I stedet er det bygget gjennom tradisjonelle designmetoder, skripting og iterasjon, og bygger på ideer han tidligere har utviklet hos Naughty Dog.

Da det ble hevdet at dette systemet ligner på målsetninger som ofte nevnes av AI-forkjempere, avviste Straley dette. Han hevdet at Wildflowers arbeid lykkes nettopp fordi det omfavner menneskelige begrensninger i stedet for å jage etter simulert intelligens. Ledsageren er designet for å oppføre seg dårlig, feile og overraske på måter som føles skapte snarere enn optimaliserte.
"Det sjarmerende er at skapningen får lov til å være en bølle", sier Straley. "Hvis du mater den med for mange dårlige epler, får den fordøyelsesbesvær og bæsjer i skogen."- Bruce Straley
For Straley eksisterer disse øyeblikkene fordi designere kan forme kontekst, konsekvens og humor for hånd. Han avviser jakten på kunstig menneskelig intelligens som malplassert, og peker på omfanget av den biologiske evolusjonen som ligger bak ekte kognisjon. Hans bekymring er ikke at maskiner ikke kan bli bedre, men at deres fremgang fremstilles som uunngåelig eller ønskelig, uten at man spør seg hva som går tapt.
The Last of Us-regissøren beskrev også hvordan generativ AI har komplisert kommunikasjonen rundt spillutvikling. Begreper som "AI" har lenge referert til skriptet atferd og beslutningstrær skapt av programmerere. Dette språket utløser nå antagelser om store språkmodeller og automatisert generering, noe som tvinger utviklere som Straley til å klargjøre hva de ikke bruker før de kan forklare hva de bygger.
"Det er vanskelig å presentere konseptet med denne skapningen", sier han. "Folk kommer til å tro at vi har brukt maskinlæring og LLM-er og alt det der. Nei, vi har ikke gjort noe av det."- Bruce Straley
Straley framhevet dette skillet som sentralt i sin forståelse av kunst. Han beskrev kreativt arbeid som noe som er formet av problemløsning, feil og ufullkommenhet. Disse feilene, hevdet han, er ikke ineffektivitet som skal fjernes, men bevis på menneskelig tilstedeværelse. Han sammenlignet prosessen med keramikk som kommer skjevt eller ujevnt ut av en ovn, og som bærer spor av sin skaper.

Opposisjonen hans ignorerer ikke spredningen av generativ AI i spill. Studioer som Embark har brukt AI-drevne systemer i Arc Raiders, mens NetEase har implementert chatbot-lignende NPC-er i Where Winds Meet. Disse funksjonene gjør det mulig for spillerne å omgå innhold eller hente ut informasjon gjennom spørsmål, noe som ytterligere visker ut skillet mellom forfattet design og automatisert respons. Straley anerkjente trenden, men gjorde det klart at den ikke appellerer til ham som skaper eller publikum.
"Jeg har ingen interesse av å se på kunst som er generert av en datamaskin", sier Straley. "Jeg synes ikke prompting er kunst."- Bruce Straley
Han tillot at datasett med strenge begrensninger kan gi funksjonelle resultater, for eksempel ved å generere dialoger ut fra en begrenset mengde overleveringer. Men selv da uttrykte han ingen personlig interesse for å engasjere seg i resultatet. Uten en menneskelig hånd som former arbeidet, ser han ingen grunn til å investere oppmerksomhet eller omsorg.

Straley avsluttet diskusjonen med en krass vurdering som etterlot lite rom for kompromisser. "Jeg liker ikke AI!", sa han, og understreket dermed en holdning som ikke så mye bunner i teknisk skepsis som i kreativ filosofi.
Les også, Amazon fjernet sin AI-genererte oppsummering av Fallout sesong én etter at fansen flagget store feil i handlingen, noe som gjenopplivet debatten om generative verktøy i underholdning og deres grenser når nøyaktighet og forfatterskap betyr noe.

Kommentarer