EGW-NewsDan Houser reflekterer over spillbransjens to ulike veier
Dan Houser reflekterer over spillbransjens to ulike veier
246
Add as a Preferred Source
0
0

Dan Houser reflekterer over spillbransjens to ulike veier

Dan Houser har tilbrakt nok tid i de øverste etasjene i et av verdens mest lønnsomme studioer til å forstå hvordan bransjen bøyer seg under press. Når han advarer om at spillbransjen er på vei mot en splittelse mellom genuin kunstnerisk ambisjon og jakten på økonomisk avkastning, er det et budskap med en helt spesiell tyngde. Det kommer fra en som var med på å bygge opp Grand Theft Auto til et kulturelt fenomen og en kommersiell kraft, og den spenningen han beskriver, er nå en definerende del av det bredere spillandskapet.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Bemerkningen dukket opp igjen under hans opptreden på Channel 4's Sunday Brunch (via GamesRadar), en setting som gjorde at utvekslingen skilte seg ut allerede før samtalen begynte for alvor. Houser var der for å promotere en roman, ikke et spill, og det avslappede TV-miljøet på dagtid bød på lite bransjekontekst. Men da han ble spurt om hvor spillbransjen er på vei, leverte han likevel et klart og usminket perspektiv.

"Alt kan utvikle seg til å bli veldig interessant, eller til å bli overdrevent fokusert på å tjene penger." - Dan Houser

Formuleringen var enkel, men den reiste kjente spørsmål. Houser fortsatte med å understreke at enhver kommersiell kunstform står i fare for å miste balansen når den forretningsmessige siden overskygger den kreative. Dette poenget gikk igjen i to separate intervjuer som ble publisert denne uken, og forsterket at dette ikke var en tilfeldig bemerkning.

"Jeg tror det alltid er en fare for alle kommersielle kunstformer at de blir distrahert av penger. Men det er fortsatt et stort kreativt tak for å skape disse levende, narrative opplevelsene." - Dan Houser

Ironien gikk ikke seerne eller leserne hus forbi. Rockstars produksjon, spesielt i Grand Theft Auto- og Red Dead Redemption-æraene, har tjent svimlende summer. Likevel var Housers eget arbeid preget av lange utviklingssykluser, store team og en grad av intern uavhengighet som gjorde det mulig for studioet å motstå den årlige franchise-rørledningen som ble innført andre steder. Hans bekymring handler altså ikke om suksess i seg selv. Det handler om hva som skjer når suksess blir det eneste målet som er verdt å jage etter.

Dan Houser Reflects On Gaming’s Two Diverging Paths 1

Bilde: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser

Sunday Brunch, som er et usannsynlig sted for en gjennomtenkt bransjedebatt, rammet inn samtalen på sin egen særegne måte. Programlederne Tim Lovejoy og Simon Rimmer krydret spørsmålene sine med halvt spøkefulle referanser til krim- og sjangerklisjeer, og avslørte den kulturelle avstanden som fortsatt eksisterer mellom mainstream-TV og mediet Houser var med på å gjøre til voksenlivet. Før han tok for seg skillet mellom profitt og kreativitet, tok han til og med en pause for å oppklare et uklart spørsmål fra programlederne, og lente seg frem for å spørre hva de egentlig mente med "Where can it go?". Først da de begge svarte "Gaming", kom samtalen i gang igjen.

Hans andre intervju, som ble publisert dagen etter, understreket det samme budskapet, men med et litt bredere nedslagsfelt. På et nytt spørsmål om bransjens utvikling, gjentok han at spillbransjen vil fortsette langs to separate linjer. Den ene vil fortsatt være forankret i kunstnerisk nysgjerrighet, mens den andre vil bli formet av stadig mer aggressiv inntektsgenerering. Han forsøkte ikke å kåre en vinner. I stedet sa han at begge veier vil ekspandere fordi begge sett med insentiver er sterke nok til å opprettholde seg selv.

"Jeg tror begge vil vinne. Jeg tror det kommer til å være to veier. Vi har allerede sett det i spillindustrien, der begge vinner." - Dan Houser

Denne splittelsen er nå synlig i alle de store studioene, der oppsigelser, konsolidering og kostnadskutt står side om side med rekordinntekter. Den kommer til syne i utformingen av suksessutgivelser, der mange av dem åpner med butikkvindu-lignende menyer med flere valutaer og sesongkort. Det kommer også til syne i ledelsens retorikk rundt generativ AI, automatisering og risikostyring, som alle presenteres som løsninger på de økende produksjonskostnadene. For mange spillere og utviklere har den økonomiske logikken bak disse beslutningene blitt like fremtredende som selve spillene.

Housers uttalelser hadde en annen kontekst, formet av studioet han en gang var med på å lede. Rockstars kreative identitet har alltid vært komplisert, med en blanding av presist håndverk, skarp satire og en appetitt for åpne verdener i stor skala. Spillene har aldri lagt skjul på sine kommersielle ambisjoner, men studioet har likevel unngått årlige utgivelser og vist liten interesse for å utvanne flaggskipserien sin. Denne langsiktige tilnærmingen står i skarp kontrast til de mer utvinnende modellene som nå er vanlige i hele bransjen.

Men Rockstars egen arbeidshistorie kompliserer enhver nostalgi. Studioet har blitt utsatt for kritikk på grunn av knallhard praksis og, i den senere tid, alvorlige beskyldninger knyttet til fagforeningsrelaterte oppsigelser i Storbritannia. Rundt 30 til 40 ansatte fikk sparken tidligere i år, og mange av dem var med i en privat fagforeningsdiskusjonskanal. Independent Workers of Great Britain har siden gått til sak og beskriver oppsigelsene som trakassering og kollektiv oppsigelse knyttet til fagforeningsaktivitet. Protestene utenfor Rockstars kontor i Edinburgh tyder på en ny fase av gransking av et selskap som lenge har vært beskyttet av sin suksess.

På bakgrunn av dette virker Housers kommentarer mer reflekterte enn reaktive. Han er ikke lenger inne i studioene som former disse beslutningene, og hans eget fokus har flyttet seg mot andre historiefortellende prosjekter. Denne avstanden gjør at vurderingen hans lander med en avmålt tone i stedet for en defensiv. Det forsterker også følelsen av at bransjens veiskille ikke er teoretisk. Den er aktiv, synlig og omformer alt fra ansettelser til designrørledninger.

Forestillingen om et "tak" for kreative uttrykk - et tak som fortsatt ikke er nådd - er en nyttig motvekt til det mer pessimistiske bildet. Det er ingen mangel på mindre team som driver med fortellingsdrevet arbeid med en presisjon og intensitet som de store studioene sliter med å matche. Spill som Hades 2, Hollow Knight: Silksong og Peak, som alle er selvpubliserte, har funnet bemerkelsesverdig trekkraft med publikum uten å ta i bruk fellene til moderne live-serviceøkonomier. Housers argument er ikke at kreativitet er en mangelvare, men at det er nødvendig å bevare det rommet som gjør det mulig for kreativiteten å blomstre.

Til sammen tegner intervjuene et velkjent narrativ fra en som har sittet på begge sider av skillet mellom kreativitet og kommersialisme. De beskriver en bransje som er i stand til å gjøre et godt stykke arbeid, men som i økende grad er opptatt av kvartalsvise forventninger. De peker også på motstandsdyktigheten til utviklere som fortsetter å ta risiko, selv om markedet heller mot tryggere satsinger. Housers konklusjon - at kunst og handel vil fortsette å utvikle seg parallelt - er kanskje ikke betryggende, men den gjenspeiler landskapet slik det ser ut.

Dan Houser erkjente nylig at Red Dead Redemption 3 faktisk går fremover, selv om han innrømmet at han føler seg frakoblet fra prosjektet nå som det utvikler seg uten ham. I Lex Fridman-podcasten beskrev han de to første spillene som en "sammenhengende tospillsbue", og uttrykte en følelse av resignasjon over å se et nytt kapittel begynne utenfor det rammeverket han var med på å etablere.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK