Obsidian forklarer hvorfor Pentiment ikke har noen ekte morder
Obsidians Pentiment er fortsatt et av de mest særegne fortellende spillene de siste årene, ikke bare på grunn av kunsten og omgivelsene, men også på grunn av hvordan det undergraver forventningene til et mordmysterium. Historien utspiller seg i 1500-tallets Bayern, og følger kunstneren Andreas Maler i hans forsøk på å avdekke sannheten bak en rekke drap i den lille byen Tassing. Men uansett hvor nøye spillerne etterforsker eller hvilke spor de følger, blir sannheten aldri helt oppklart.
Spillets regissør, Josh Sawyer, sier til PC Gamer at det er helt tilsiktet.
"Helt fra begynnelsen sa jeg: 'Jeg tror at for at dette skal være overbevisende på den måten jeg vil at det skal være, kan det ikke finnes et riktig svar'", sa Sawyer under en samtale med PC Gamer på årets GDC. Han forklarte at selv i utviklingsteamet er det ingen som vet hvem morderen er - ikke engang han selv. "Folk på teamet spurte meg, og så spurte folk på Xbox meg, og jeg sa: "Nei! Det er det ikke! Og jeg vil si at det finnes folk som i ettertid... virker mer sannsynlige til å ha gjort det, men det betyr ikke at de gjorde det." - Josh Sawyer
Denne mangelen på en definitiv gjerningsmann er en sentral del av spillets design. I Pentiment må spilleren anklage noen - men bevisene er alltid uklare. Enten det er logikk, følelser eller skyldfølelse som driver spilleren, blir han eller hun usikker på sitt endelige valg, noe som gjenspeiler en verden der sannhet og moral sjelden stemmer overens. Sawyers tilnærming avviser tradisjonelle mysteriestrukturer der det finnes en korrekt løsning, og belønner forsiktig deduksjon.
Sawyer, som er mest kjent for sitt arbeid med Fallout: New Vegas og Pillars of Eternity, beskriver denne tvetydigheten som et bevisst skifte bort fra konvensjonell gåteløsning.
"Når det alltid finnes et riktig svar, og det er et puslespill der du enten får rett eller tar feil... Jeg tror ikke det er mye å hente der fra en RPG-utviklers perspektiv", sier han.
For ham ligger vekten på selve valgene - og de følelsesmessige konsekvensene som følger.
"Det fikk meg til å tenke: Hva om du ikke visste det, og bare måtte fortsette? Og på samme måte som i rollespill: valg og konsekvenser, sier vi: 'Du tok dette valget. Hvis du angrer, må du bare leve med det."
Hovedpersonen Andreas Maler speiler denne filosofien. "Du er ikke etterforsker, du er en jævla kunstner. Du er ikke god til dette", bemerker Sawyer. Andreas er ikke opplært til å løse forbrytelser, men blir i stedet kastet inn i en situasjon der lojaliteten og de moralske instinktene hans styrer handlingene hans. Hans primære mål er ikke å finne "sannheten", men å beskytte sin mentor, Piero, den snille gamle munken som er anklaget for det første mordet. "Andreas... er motivert av å hindre Piero i å dø, og vil aldri ofre ham, fordi det er utenkelig for ham at Piero kan ha gjort dette. Det er litt sånn: "Beklager, spiller, Andreas vil ikke la Piero dø. Du må velge noen andre." - Josh Sawyer
Denne narrative begrensningen tvinger spillerne til å forholde seg til den samme følelsen av hjelpeløshet som preger Andreas' reise. Avgjørelsen om å anklage en annen person - med ufullstendige bevis - blir en moralsk test snarere enn en logisk. Hvert eneste valg etterlater en vedvarende usikkerhet, noe som forsterker spillets sentrale idé om at rettferdighet og sannhet ikke alltid stemmer overens.
Pentimentets engasjement for tvetydighet har gitt det varig anerkjennelse som et av Obsidians mest ambisiøse historiefortellingseksperimenter. I stedet for å tilby en avslutning, får det spillerne til å reflektere over hva valgene deres koster og hvor ufullkommen menneskelig dømmekraft er. Ved å nekte å gi et "riktig" svar, forvandlet Obsidian det som kunne ha vært en typisk krimgåte, til en meditasjon over skyld, ansvar og kunnskapens grenser.
Kommentarer