Mala Petaka bringer 1990-tallets undergangsenergi tilbake med en nydelig og brutal moderne vri
Hellforge Studios' Mala Petaka er en levende påminnelse om at DNA-et fra 1990-tallets skytespill fortsatt lever i beste velgående. Denne utgivelsen fra 2025 er i sin helhet bygget i GZDoom, en modernisert utgave av den originale Doom-motoren, og kombinerer de klassiske skytespillenes tette kamper og fart med lysende grafikk, oppfinnsom mekanikk og overraskende mye personlighet.
Ved første øyekast føles Mala Petaka som et tapt japansk arkadeeksperiment fra begynnelsen av 90-tallet. Den velkjente strukturen fra Doom-æraen er til stede: rask styring, umiddelbar tilbakemelding og svermer av fiender som fyller rom på sekunder. Men i stedet for de dystre helveteslandskapene og demoniske temaene fra forgjengeren, har spillet byttet ut ild og metall med farger og sjarm. Hvert nivå sprudler av primærfarger, tegneserieaktig design og et chiptune-lydspor som holder tempoet oppe.
Hovedpersonen Petaka - en fighter med hodeskalleansikt og en distinkt stil - blander humor med brutalitet. Kampene føles umiddelbare og straffende. Spillerne kan dø i løpet av sekunder, og suksess avhenger av at man behersker rytme og reaksjon. Demoen viser raskt at Mala Petaka ikke er interessert i å tilgi feil. Hver eneste unnvikelse eller hvert eneste bortkastede skudd føles kostbart.
Spillet låner fra både gamle og nye designskoler. Ved siden av klassisk løp-og-pistol-action, finnes det et moderne pseudo-glory kill-system som lar spillerne henrette svekkede fiender i serier av nærkampsangrep. Disse drapene sprer helse og ammunisjon, og gjør presisjon til overlevelse. Det er en sløyfe som føles kjent for alle som har spilt nyere arenaskytespill, men som leveres gjennom umiskjennelige retrofundamenter.
Bevegelse spiller en like viktig rolle. Hellforge Studios legger til mobilitetsalternativer som lange hopp, fryseeffekter og midlertidige gudsmodus-pickuper som omformer hvert møte. En frysepistol lar spillerne stanse fiendens ild, mens en granatkaster åpner rom for taktisk kontroll. Det er ikke en gjenoppfinnelse av Dooms formel - det er en evolusjon som bygger dybde innenfor den gamle motorens begrensninger.
"Mala Petaka spør: Hva om Doom var et tyggegummi-søtt spill de laget i Japan i 1992?" - Joshua Wolens, PC Gamer
Det spørsmålet definerer spillets estetiske identitet. Det hyller nostalgi uten å etterligne. Hvert eneste skudd, hver eneste eksplosjon og hvert eneste fargeskifte føles bevisst, som om utviklerne ønsket å bevise hvor langt en gammel motor kan nå i 2025. GZDoom-rammeverket, som først ble forgrenet fra den opprinnelige Doom-koden for to tiår siden, er fortsatt sjokkerende dyktig i de rette hendene.
Til tross for spillets sjarm er Mala Petaka ikke enkelt. Fiendene stormer frem fra alle kanter, ammunisjonen tømmes raskt, og spillerne må hele tiden bytte våpen og taktikk. Det er den typen spill som straffer uforsiktighet, men belønner mestring. Å dø gjentatte ganger føles som en del av rytmen snarere enn en feil.

Prosjektet er et bevis på at gammel teknologi fortsatt kan inspirere til ny kreativitet. Mens de fleste moderne skytespill jakter på fotorealisme gjennom Unreal Engine 5 og komplekse lyssystemer, trives Mala Petaka med enkelhet og fremdrift. Verdenen ser kanskje tegneserieaktig ut, men presisjonen bak mekanikken vitner om nøye design og teknisk forståelse.
Med bare en demo tilgjengelig nå, føles Mala Petaka allerede som en kultfavoritt i støpeskjeen. For spillere som vokste opp med Doom eller Quake, byr det på en nostalgisk gnist pakket inn i moderne polering. For nykommere er det et lett tilgjengelig innblikk i hvorfor FPS-sjangerens røtter fortsatt betyr noe. Hellforge Studios har ikke bare gjenopplivet en motor - de har minnet bransjen på at rent gameplay aldri går av moten.
Kommentarer