EGW-NewsHideki Kamiya reflekterer over avlysningen av Scalebound og forskjeller mellom utgivere
Hideki Kamiya reflekterer over avlysningen av Scalebound og forskjeller mellom utgivere
88
Add as a Preferred Source
0
0

Hideki Kamiya reflekterer over avlysningen av Scalebound og forskjeller mellom utgivere

Devil May Cry-skaperen Hideki Kamiya har uttalt seg om kanselleringen av det Microsoft-støttede actionrollespillet Scalebound, og antyder at prosjektet kunne ha utviklet seg annerledes under en japansk utgiver. I en samtale med VGC sammenlignet Kamiya sine erfaringer med å jobbe med japanske og vestlige utgivere, og fremhevet forskjeller i utviklingskultur og kreativ frihet.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Claim bonus

"Det føles som om utviklingskulturen er nærmere når man jobber med japanske utgivere, og de har en tendens til å være mer forståelsesfulle overfor skaperne", sier Kamiya - Hideki Kamiya.

Kamiya utdypet at spillutvikling, spesielt når det gjelder å innovere nye mekanikker, krever en viss tålmodighet fra Microsoft. Han nevnte sine egne erfaringer med titler som Bayonetta, som introduserte Witch Time-mekanikken, og The Wonderful 101, med sitt Unite Morphs-system, som eksempler på oppfinnelser som har nytt godt av kreativt spillerom.

"På japansk side er mitt inntrykk at de ser at du prøver å gjøre en ny oppfinnelse. De forstår hvor vanskelig det er å prøve å skape noe nytt, og de følger prosessen med tålmodighet", forklarer Hideki Kamiya.

Kamiya beskrev det å jobbe med vestlige utgivere som et helt annet miljø. Han antydet at utenlandske selskaper ofte prioriterer å ferdigstille et produkt raskt, noe som legger press på utviklerne til å tilpasse seg kjente formater i stedet for å utforske nye ideer.

Kamiya har uttrykt interesse for å se Kojima revidere P.T.-formelen, og antydet at et nytt skrekkprosjekt kunne fange den samme spenningen og innovasjonen som gjorde den opprinnelige demoen ikonisk.

"For utenlandske selskaper er det en tendens til å føle seg presset når man prøver å finne opp noe nytt, fordi formen på det ikke er klar ennå. Jeg får inntrykk av at de føler en trygghet ved å følge et etablert format", bemerket Kamiya - Hideki Kamiya.

Da Kamiya ble spurt spesifikt om Scalebound, reflekterte han over hvordan kanselleringen kan ha blitt påvirket av disse ulike tilnærmingene. "Jeg tror det ville ha vært annerledes. Jeg mener ikke at spillet nødvendigvis ville ha blitt ferdigstilt og utgitt hvis det hadde vært en japansk utgiver, men jeg kan tenke meg at selve prosessen ville ha vært annerledes", sa han - Hideki Kamiya. Han understreket at japanske utgivere generelt er "mer åpne for nye utfordringer", mens vestlige utgivere ofte prioriterer å se et ferdig produkt så raskt som mulig.

Kamiyas kommentarer gir et innblikk i spenningen mellom innovasjon og markedspress i spillutvikling. Scalebound, som lovet et ambisiøst action-RPG-spill med et bånd mellom hovedpersonen og dragens følgesvenn, er fortsatt et høyprofilert eksempel på et prosjekt som ble stoppet til tross for et betydelig kreativt potensial. Kamiyas perspektiv tyder på at kulturelle forskjeller i forlagsfilosofi kan ha direkte innvirkning på hvordan utviklingen av et spill styres og hvor mye kreativ risiko som tolereres.

Med sitt nåværende studio, Clovers, fortsetter Kamiya å forfølge prosjekter som forener mekanikken og ideene han har dyrket gjennom hele karrieren. Hans refleksjoner rundt Scalebound understreker hvor viktig han legger vekt på selve utviklingsprosessen, og at han verdsetter friheten til å eksperimentere like mye som den endelige utgivelsen av et ferdig produkt.

Denne diskusjonen belyser også bredere samtaler i bransjen om hvordan utgivere balanserer innovasjon med kommersielle forventninger, spesielt for studioer som forsøker å levere originale spillopplevelser. Kamiyas erfaring er et eksempel på hvordan kreative visjoner og selskapsprioriteringer møtes, og hvordan regionale tilnærminger til utgivelser kan forme utviklingen av ambisiøse spillprosjekter.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK