
Death Stranding 2 lar deg hoppe over sjefskamper - fordi Kojima lager spill som han lager filmer
Hideo Kojima, mannen bak noen av de mest sjangerbrytende og forventningsfulle øyeblikkene i spillverdenen, har nettopp bekreftet at Death Stranding 2: On the Beach vil tillate spillere å hoppe over sjefskamper etter flere mislykkede forsøk. Kunngjøringen kom via Kojimas ukentlige KOJI10-radioprogram, og det har allerede skapt den vanlige blandingen av ærbødighet, forvirring og debatt som følger med alt regissøren rører ved.
Hvis du står fast på en sjef i DS2, vil spillet tilsynelatende tilby et "fortsett"-alternativ etter et visst antall game overs - ikke for å prøve på nytt, men for å omgå kampen helt og holdent. Spillerne vil i stedet se kampen utfolde seg gjennom en serie stillbilder og fortellende tekst, noe som i hovedsak gjør det til et cutscene-stil historieøyeblikk.

Kojimas filmatiske DNA
La oss være ærlige: Kojima har alltid sett på spill gjennom en filmregissørs linse. Fra de fem timer lange mellomsekvensene i Metal Gear Solid 4 til den dialogtunge drømmelogikken i Death Stranding - spillene hans har aldri bare handlet om gameplay. De er opplevelser. Og noen ganger inkluderer den opplevelsen bare å legge fra seg kontrolleren og se historien utfolde seg som en film.
Derfor er denne nye funksjonen i Death Stranding 2 ikke overraskende - den er en forlengelse av Kojimas tro på at spill skal være inkluderende, fortellingsdrevne og opplevelsesrike, selv om det betyr å undergrave den vanlige "bli god"-mentaliteten. Han har blandet historiefortelling og spillerkontroll siden PS1-tiden, og dette boss-skip-systemet er i bunn og grunn det logiske neste steget.

Kojima har ofte nevnt regissører som Stanley Kubrick og David Lynch som inspirasjonskilder, og Death Strandings fragmenterte historiefortelling, surrealistiske tone og tunge symbolikk gjenspeiler det. Det samme gjør funksjonen for å hoppe over sjefer - det er ikke alle som ønsker å dø 20 ganger for å lære seg et mønster. Noen vil bare se hvordan historien ender. Og Kojima forstår det.
Hvorfor dette er viktig (spesielt i et Kojima-spill)
Bosskampene i Kojimas spill har alltid vært rare. Noen ganger briljante, andre ganger frustrerende. Bare tenk på det:
- The End i MGS3: En gammel snikskytter som kan dø av alderdom hvis du bare venter noen dager (eller hopper over tiden på konsollklokken). Kojima ga deg alternativer - delta i en utmattende snikskytterduell eller bare la den dø med tålmodighet.
- Psycho Mantis i MGS1: Bryt den fjerde veggen ved å bytte kontrollerport, eller bli sittende fast i en umulig loop av angrep. Igjen, en kamp som handler mer om idé enn utførelse.
Kojimas sjefskamper har aldri vært tradisjonelle "test dine ferdigheter"-øyeblikk. De er teatralske, metaforiske og ofte designet mer for å si noe enn for å utfordre deg. At Death Stranding 2 fortsetter denne trenden, er helt logisk - spesielt hvis kampene ikke er ment å være sentrale spillpilarer, men mer emosjonelle eller narrative.

En av kritikkene mot den opprinnelige Death Stranding var at de få bosskampene føltes som et pinlig tillegg til et ellers meditativt, traverseringsbasert spill. Hvis Kojima vet at noen spillere bare vil tilbake til å gå, få kontakt og gråte sammen med den digitale Norman Reedus, hvorfor tvinge dem inn i en actionsekvens de ikke har bedt om?
Tilgjengelighet eller kunstnerisk statement?
Selvfølgelig kommer det alltid til å være en gruppe mennesker som blir opprørt over dette. "Hvorfor i det hele tatt ha sjefskamper hvis du kan hoppe over dem?" vil de si. Men Kojimas svar vil sannsynligvis være: "Hvorfor ikke?"

Dette handler ikke om å holde hånden over spilleren - det handler om spillerens handlingsrom. Enda viktigere, det handler om å anerkjenne at ikke alle spillere spiller av samme grunn. Noen vil ha utfordringer, andre vil ha en historie. Noen vil slåss mot Higgs i regnet i en time, mens andre vil gråte over BB og bli ferdig med det.
Hvis du synes dette er et skråplan, må du huske at Soulsborne-formelen finnes for dem som vil ha lidelse. Kojima lager kunst. Han har alltid prioritert stemning og mening fremfor mekanikk, og det er akkurat det denne funksjonen forsterker.

Hva annet skjer hos Kojima Productions?
Death Stranding 2 er for øyeblikket 95% ferdigstilt, ifølge Kojima, som beskrev utviklingsarbeidet som "10 PM i løpet av et døgn". Spillet vil sannsynligvis lanseres i slutten av 2025, og markedsføringen har antydet mer action, mer merkelighet og en dypere utforskning av forbindelser - ikke bare mellom spillere, men mellom liv og død, fortid og fremtid.
I mellomtiden er filmatiseringen av Death Stranding fortsatt i arbeid, med Pig og A Quiet Place: Day One-regissør Michael Sarnoski er tilknyttet. Filmen produseres av A24, så forvent deg høykunstneriske rariteter med mange langsomme, grublende blikk over ødemarker.
Og så er det OD, Kojimas Xbox-eksklusive skrekktittel laget i samarbeid med Jordan Peele. Den er omgitt av mystikk, men blir sannsynligvis nok et eksperiment i sjangerfusjon og interaktiv kino.
Kojima har også antydet at studioet hans vil gå inn i "fase to" etter disse utgivelsene, og bevege seg utover nye IP-er til tilbakevendende favoritter og nye medier. Det inkluderer Physint, et kodenavn for noe som høres ut som en åndelig etterfølger til Metal Gear Solid, samt en anime-serie. Med andre ord kan Kojimas neste akt bli enda mer filmatisk, mer ekspansiv - og på en eller annen måte enda mindre tradisjonell.

Kojimas vei eller motorveien
Hideo Kojima fortsetter å minne oss på at han ikke lager spill på samme måte som andre. Enten det gjelder å hoppe over sjefskamper, gjøre kampene til poesi eller la Norman Reedus tisse i skogen, prioriterer han alltid emosjonell og konseptuell effekt fremfor konvensjonell struktur.
Å la folk hoppe over bossene i Death Stranding 2 er ikke en utvei. Det er Kojima som Kojima - han gir rom for at historien skal nå ut til alle, uavhengig av ferdighetsnivå. Det er kanskje mer radikalt enn noen vanskelighetsgrad.
Kommentarer