
På innsiden av Skyrims utvikling: Balanse mellom spill og kreativ frihet
Da Skyrim skulle lanseres om bare noen uker, oppsto det en opphetet debatt mellom den tidligere Bethesda-produsenten Jeff Gardiner og designteamet om balansen i spillet. Med mange års erfaring innen kreativitet og design følte Gardiner seg tvunget til å gripe inn.
"Jeg hadde en krangel med designerne på den tiden", minnes Gardiner. "De ville gjøre ting ved hjelp av data og simuleringer, men jeg sa: 'Men spilleren gjør jo ting, som å rygge og dobbelttrykke'. De kjørte AI-simuleringer der NPC-er kjempet mot monstre, og hvis den simulerte spilleren vant mer enn 50% av gangene, anså de det som balansert. Men jeg visste at det ikke var slik ekte spillere ville handlet. AI-en angrep bare uten nyansene til menneskelig atferd."

Dette avviket gjorde at Skyrim kanskje bare føltes balansert for spillere som ignorerte grunnleggende kampmekanikker. Gardiner hadde sett lignende problemer i det forrige Elder Scrolls-spillet, Oblivion, der spillerne opplevde frustrerende "stun locks" på grunn av AI-atferd som ikke stemte overens med spillerens handlinger.
For å løse dette dykket Gardiner dypt ned i Skyrim, eksperimenterte med ulike karakterarketyper og finjusterte skapninger og våpen. "Rett før lanseringen brukte jeg to uker på det, og tenkte: "Jeg håper dette er bra"," sier han. Denne praktiske tilnærmingen var mulig fordi han hadde opparbeidet seg designernes respekt. Mange produsenter mangler denne designbakgrunnen, noe som kan hindre dem i å ta tak i slike problemer.

Når Gardiner tenker tilbake på sine tidlige eventyr i Skyrim, innrømmer han at han ikke husker om spillet til slutt føltes balansert, men han husker de spennende toppene og dalene i spillet - å slakte ned fiender i det ene øyeblikket og møte overveldende utfordringer i det neste. "Det er det jeg vil ha fra et rollespill", bemerker han.
Bethesdas rollespill er kjent for sine intrikate detaljer som forsterker følelsen av en reaktiv, troverdig verden. "Det handler ikke bare om at jeg dreper noen med et sverd, og at det kommer en reaksjon på forbrytelsen; det er følelsen av at det er en levende verden rundt deg, og at ting skjer", forklarer Gardiner.
Etter at han forlot Bethesda i 2021 for å etablere Something Wicked Games, utvikleren bak Wyrdsong, minnes Gardiner med glede den kreative friheten teamene nøt godt av. De ble oppmuntret til å utforske "kule ting" etter å ha fullført oppgavene sine, noe som resulterte i de rike detaljene som definerer Fallout og The Elder Scrolls.
Men denne friheten fører noen ganger til utfordringer. Gardiner nevner for eksempel sommerfuglene i Skyrim, som var programmert til å følge etter spillere som bar på blomster. Denne funksjonen viste seg å være ressurskrevende, noe som førte til ytelsesproblemer. "Vi lurte på hvorfor spillet gikk så tregt. Så oppdaget vi at det var på grunn av sommerfuglene", ler han.
På samme måte ble maurene som kunstneren Mark Teare hadde lagt til, en hodepine på grunn av deres utilsiktede skyggekasting, noe som førte til ekstra belastning på gjengivelsen. "Tusenvis av maur som du knapt kan se, og som kaster bittesmå skygger", minnes Gardiner og rister på hodet over minnet.
Til tross for disse utfordringene setter Gardiner pris på opplevelsene. "Det er det som er det morsomme med det", sier han. "Det fine med Bethesda var at morselskapet vårt, Zenimax, lot oss være i fred på grunn av suksessen vår. Vi satte våre egne interne milepæler og mål, og så lenge vi gjorde oss fortjent til deres tillit, hadde vi frihet til å være kreative. Det er avgjørende for innovasjon."
Kommentarer