«Breath of the Wild» reddet et Zelda-univers i tilbakegang, sier tidligere markedsføringssjefer hos Nintendo
To tidligere markedsføringsledere hos Nintendo of America, Kit Ellis og Krysta Yang, forteller at «The Legend of Zelda»-serien var i en svært vanskelig situasjon i årene før «Breath of the Wild».
Ellis ledet markedsføringen på sosiale medier der, mens Yang jobbet som PR-sjef, noe som ga dem begge nær nok innsikt til å se at publikummet ble stadig mindre. Deres beretning kommer midt i en pågående debatt om hvilken retning serien bør ta etter den siste suksessen. Ingen av dem jobber hos Nintendo lenger, noe som er en del av grunnen til at denne beretningen i det hele tatt finnes, siden ansatte sjelden beskriver en flaggskipserie som noe som ikke selger.
Remaken av *Ocarina of Time* er det hittil raskestselgende Switch 2-spillet, og oppmerksomheten den vakte, har gjenopplivet et gammelt spørsmål om hvor serien skal hen neste gang. Den ene siden ønsker en tilbakevending til den nøye styrte historien som «Ocarina» representerer, med fangehull og alt, mens den andre vil at Nintendo skal fortsette å bygge videre på den åpne, spontane sandkassen som «Breath of the Wild» åpnet opp.
De to tidligere markedsføringssjefene tok opp temaet i podcasten sin, i en episode som dreide seg om hvordan Ocarina of Time-remaken bør forme det neste Zelda-spillet på Switch 2. Ellis gikk til motangrep mot fans som mener at Zelda-teamet fjernet klassiske fangehull og lineære verdener mens serien var på sitt høydepunkt, og han kalte den versjonen av hendelsene for unøyaktig:
«Det har vært en del revisjonistisk historie der ute i det siste»
— Kit Ellis
Det han derimot husker, er et fokusgrupperom og en rekke funn som ingen hos Nintendo ønsket:
«Jeg husker at jeg deltok i fokusgruppene, og det var en virkelig mørk tid. Tilbakemeldingene gikk ut på at ‘Fansen blir færre. Dette tiltrekker ikke nye spillere.’»
— Kit Ellis
Ifølge ham ble interessen mindre for hvert nye spill, og Nintendo trengte et dramatisk grep i stedet for enda en gjentakelse av den samme formelen. Yang uttrykte den kommersielle siden mer direkte:
«Denne serien var i en alvorlig knipe. De solgte praktisk talt ingenting.»
— Krysta Yang
Begge programlederne ser på den åpne verdenen som en redningsplan. De klassiske elementene som spillet fra 2017 la til side – de nummererte fangehullene og den forhåndsbestemte ruten gjennom kartet – er nettopp de elementene fansen nå ønsker tilbake, og podcasten tilskriver fjerningen av dem til et spørsmål om overlevelse snarere enn en endring i smak.
Salgskurven bekrefter dette. Twilight Princess solgte rundt 8 millioner eksemplarer i starten av Wii-generasjonen, Skyward Sword rundt 3 millioner mot slutten av den, og Breath of the Wild 34 millioner én konsollgenerasjon senere. Zelda hadde glidd fra å være et flaggskip ved lanseringen til en utgivelse sent i syklusen på maskinvare de fleste spillere allerede hadde gått videre fra, noe som er en dårligere posisjon enn de rå anmeldelseskarakterene fra den tiden antydet. Serien var aldri irrelevant, men gapet mellom disse tre tallene forklarer hvorfor det var verdt risikoen å bygge opp formelen på nytt i 2017.
Satsingen overlevde sin egen konsoll. Breath of the Wild førte til Tears of the Kingdom, en oppfølger som var ambisiøs nok til å bygge et nytt spill på systemene fra det første, og tilnærmingen nådde 2D-grensen gjennom Echoes of Wisdom. Den kom også tilbake på listene i år som Metacritics beste spill i 2025, på lik linje med Clair Obscur: Expedition 33 med 93 poeng, etter at den betalte Switch 2 Edition ble regnet som en ny utgivelse.
Studioer utenfor Nintendo tok lærdom av strukturen snarere enn kunststilen. Den åpne tilnærmingen til sluttbossen dukker opp i The Blood of Dawnwalker, der Rebel Wolves lar Coen gå til angrep på vampyrherren Brencis nesten umiddelbart, eller bruke spillets tidsramme på å svekke hans allierte først.
Sucker Punch gikk den andre veien. Studioet utviklet en prototype på et «klatre-på-alt»-system for Ghost of Yotei, inspirert av Breath of the Wild, men kuttet det ut etter at medregissørene Nate Fox og Jason Connell bestemte seg for at kartet hadde for mange vegger som spillerne ikke var ment å klatre på, noe som ville ha lært dem å slutte å klatre i det hele tatt.
Jeg legger stadig merke til at studioene som låner fra Breath of the Wild, kopierer muligheten til å gå bort fra hovedoppdraget, ikke størrelsen på kartet. Klokken i Dawnwalker er den delen jeg er usikker på, siden en nedtelling gjør vandringen til et valg med en pris. Jeg vil heller spille det eksperimentet enn et nytt kart dekket av tårn, selv om det koster meg muligheten til å vandre fritt.
Diskusjonen om den neste hovedspill-Zeldaen er fortsatt åpen, og Ocarina of Time-remaken ga den kuraterte, fangehullsbaserte versjonen av serien nye bevis for seg selv. Nintendo tilbrakte Wii-æraen med én mal i tilbakegang og har nå to som fungerer, pluss salgstallene som kan forsvare begge. Uansett hvilken de velger, kom beslutningen som gjorde begge mulige fra en fokusgruppe der nyhetene var dårlige.

Kommentarer