Ny Super Lucky's Tale: PS5-anmeldelse
New Super Lucky's Tale ble lansert på PlayStation 4 i august 2020, flere måneder før PS5 kom i butikkhyllene. Fem år senere har utvikleren Playful Studios endelig levert en opprinnelig PS5-versjon. Oppgraderingen legger til 4K-oppløsning, 120 bilder i sekundet og DualSense-funksjonalitet. Ingenting annet har endret seg.
Den samme reven, den samme boken

Lucky Swiftail er en rev på oppdrag for å finne de forsvunne sidene fra Book of Ages, en virkelighetsforvridende bok som ble stjålet av Jinx, en trollmann som forrådte Vokterordenen som hadde sverget å beskytte den. Historien sender Lucky gjennom ulike temaverdener for å bekjempe Jinx' løytnanter, en gjeng som kollektivt kalles Kattekullet, samtidig som han redder medlemmer av sin egen familie på veien. Fortellermessig er dette en lettvint greie. Jinx er en tegneserieskurk med tegneserieundersåtter, og handlingen eksisterer hovedsakelig for å sette sammen en rekke plattformbaner. Filmscenene utspiller seg i spillmotoren med tekstet dialog over Simlish-aktig kaudervelsk. Ormenes NPC-er høres ut som Minions-kopier. Ingenting av det har emosjonell tyngde, og det trenger det heller ikke å ha.
Hver navverden inneholder en blanding av ulike typer nivåer. Standard 3D-plattformstadier ligger side om side med 2D-siderullende segmenter med tvunget perspektiv, automatisk løpende fangehullsløp og frittstående puslespillrom kalt foxholes. Hver hovedbane har fire samlesider: én for å fullføre, én for å samle 300 mynter, én for å stave L-U-C-K-Y ved å samle enkeltbokstaver, og én som er gjemt bak et hemmelig puslespill. Ordspill med revetema er gjennomgående. I selve hovedområdene finner du flere mynter, skjulte sider og en kostymeshop der ekstra valuta låser opp nye antrekk til Lucky.
Hvordan Lucky beveger seg

Lucky styres med den typen analog respons som et 3D-plattformspill trenger for å få det til. En lett vipp på spaken gir et trav. Skyver du den helt inn, setter Lucky inn i en sprint med armene i vinden. Han kan sveipe fiender med halen, trampe på dem i Mario-stil ovenfra og grave seg ned under jorden for å passere under vegger, gulv og hindringer. Hulemekanikken gir spillet en liten mekanisk identitet. Å dykke under overflaten for å unngå farer eller jakte på nedgravde hemmeligheter tilfører et bevegelseslag som de fleste spill på dette området hopper over.

Hvert nivå tester en kombinasjon av disse verktøyene. Plattformseksjoner krever presise hopp og veltimede tramp. I puslespillrommene må du skyve blokker eller navigere logisk. 2D-scenene komprimerer handlingen til trangere korridorer med mer fokusert utfordringsdesign. Ingen mekanikk blir for gammel, for spillet veksler raskt mellom ulike ideer. I én bane gjeter Lucky kyllinger. I neste bane skal spilleren vippe en flipperspill-lignende kule gjennom en labyrint ved hjelp av DualSense-gyroskopet. Variasjonen er bevisst og for det meste effektiv.
Vanskelighetsgrad og tilgjengelighet

New Super Lucky's Tale er ikke et vanskelig spill. De første timene byr nesten ikke på noen motstand, og selv senere stadier er utfordrende nok for yngre spillere. Sidekravene for å låse opp neste hovedverden er såpass avslappede at en spiller kan komme seg videre i historien uten å klare alle nivåer eller få tak i alle samleobjekter. En seksåring som ble testet på den originale PS4-versjonen, klarte det meste, og trengte bare hjelp på noen av de vanskeligste samleobjektene.
Vanskelighetsgraden stiger gradvis. Senere hub-verdener introduserer mer komplekse flerstegsnivåer og strammere plattformvinduer. Men erfarne spillere vil fortsatt synes at dette er mer som trøstemat enn en ferdighetstest. Designet prioriterer tilgjengelighet på tvers av aldersgrupper, og det treffer målet. Spillere som jakter på å fullføre spillet eller et platinatrofé, vil få mer motstand fra samleobjektene, spesielt fra å spore opp hvert sett med Lucky-bokstaver i lengre, mer forseggjorte etapper.
PS5-oppgraderinger og DualSense-problemer

PS5-versjonen kjører i opprinnelig 4K og opptil 120 bilder per sekund. Den høyere bildefrekvensen gjør at bevegelsene føles mer responsive under presis plattforming, og det visuelle løftet gjør spillets allerede fargerike kunststil skarpere på moderne skjermer. Både figurer, miljøer og animasjoner drar nytte av den økte oppløsningen, selv om de underliggende ressursene forblir identiske med PS4-versjonen.
DualSense haptisk tilbakemelding gir subtil tekstur til handlinger som å grave seg ned under jorden eller lande fra et hopp. Effekten er behersket og passer til spillets tone uten å vekke oppmerksomhet til seg selv. Tilt-kontrollene er en annen historie. De gyroskopbaserte puslespillnivåene, der spillerne styrer en kule gjennom en labyrint ved å vippe kontrolleren fysisk, føles verre på DualSense enn de gjorde på DualShock 4. En anmelder brente gjennom 23 ekstra liv på et enkelt vippenivå. Enten problemet er kalibrering, følsomhetsinnstilling eller den fysiske forskjellen mellom de to kontrollerne, er resultatet det samme: disse seksjonene føles straffende i et spill som ellers unngår frustrasjon. Jeg synes vippepuslespillene er den svakeste delen av pakken, og DualSense-implementeringen gjør dem vanskeligere å tolerere enn de var på PS4.

Spillere som eier PS4-versjonen kan importere lagringsdataene sine, men overføringen har problemer. Fremgang overføres, men trofeer synkroniseres ikke riktig. Av 42 tidligere opptjente trofeer ble bare to registrert på PS5-versjonen i minst ett tilfelle. Hvorvidt dette er en feil før utgivelsen eller en permanent begrensning, er fortsatt uklart. Det er heller ingen bekreftet gratis oppgraderingsvei for eksisterende PS4-eiere, med PS4-versjonen for øyeblikket nedsatt til £ 7,49 på PlayStation Store.
Hva holder det tilbake

Manglende evne til å lagre og avslutte midt på et nivå er den mest vedvarende designfriksjonen. Hvis en spiller går tilbake til en fullført etappe for å hente et ubesvart samleobjekt, for eksempel en bokstav fra L-U-C-K-Y-settet, er det ingen måte å lagre fremgangen og avslutte på. Spilleren må fullføre hele nivået på nytt. I de tidlige etappene, der nivåene er korte og enkle, er dette en mindre ulempe. I senere etapper med flere seksjoner og lengre spilletid blir det et slit. Dette var et kjent problem i 2020 og er fortsatt ikke løst.
Kamerakontrollen har blitt bedre enn i tidligere versjoner av spillet, men oppfører seg fortsatt dårlig på trange steder. Kameraet kan klippe seg inn i geometri eller miste Lucky av syne i lukkede områder, noe som tvinger spilleren til å bryne seg på vinkler i deler som krever nøyaktighet. Spillet spiller også på det sikre rent mekanisk. Luckys bevegelser er funksjonelle og tilfredsstillende, men de utvikler seg aldri. Ingen nye evner låses opp etter hvert som spillet skrider frem. Hulegraving, halesveip og stamp som Lucky starter med, er de samme verktøyene som er tilgjengelige på slutten. Til å være et samle-spill bygget på å besøke nivåer på nytt, begrenser denne flatheten følelsen av progresjon.
En 2026-utgivelse uten 2026-ambisjoner

New Super Lucky's Tale eksisterer i en post-Astro Bot-verden, og den sammenligningen er uunngåelig. Astro Bot drev 3D-plattformspillet fremover med oppfinnsom mekanikk, opptog og dyp DualSense-integrasjon. New Super Lucky's Tale gjør ingen av disse tingene. Det er et 2020-spill med høyere oppløsning og bedre bildefrekvens, utgitt i et marked der sjangerens målestokk har flyttet seg. Kunststilen holder seg godt. Karakterdesignene er fortsatt tiltalende. Miljøene er lyse og lesbare med sterkt fargearbeid som drar nytte av 4K-utgangen. Men ingenting ved denne utgivelsen tyder på et studio som bygger mot fremtiden for sjangeren.
Jeg synes det er vanskelig å forstå hvorfor denne porten tok fem år og ankom uten et eneste stykke nytt innhold, et nytt nivå, et nytt kostyme eller i det minste en ordentlig fungerende troféimport. Spillet under er fortsatt bra. Lucky styrer fortsatt godt. Nivåvariasjonen fungerer fortsatt. Men å gi ut et identisk produkt et halvt tiår senere, i en tid da konkurrentene har gått foran, får hele pakken til å føles som en kontraktsmessig forpliktelse snarere enn et kreativt statement. Spørsmålet flere anmeldere reiser er rimelig: hvorfor er ikke dette New Super Lucky's Tale 2?
Verdict

New Super Lucky ' s Tale på PS5 gjør akkurat det samme som det gjorde på PS4, bare skarpere og jevnere. New Super Lucky's Tale er et solid 8/10 plattformspill for PlayStation 5.
Fordeler:
- Native 4K-oppløsning og 120 bilder i sekundet gir en merkbart renere og mer responsiv opplevelse enn PS4-originalen.
- Variasjonen i nivåene holder tempoet oppe på tvers av 3D-scener, 2D-segmenter, gåter og minispill.
- Tilgjengelig vanskelighetsgrad og avslappede progresjonskrav gjør det til et pålitelig valg for yngre spillere og familier.
Ulemper:
- Ingen mulighet til å lagre og avslutte tvinger deg til å spille om igjen hele baner når du skal finne samleobjekter, og vippekontrollene på DualSense føles dårligere enn på DualShock 4.
- Null nytt innhold, ødelagt troféimport og ingen bekreftet gratis oppgradering for PS4-eiere gjør verdiforslaget tynt for tilbakevendende spillere.
3D-plattformspillsjangeren har få oppføringer på PS5, og New Super Lucky's Tale fyller det gapet på en kompetent måte. Det presser ikke formen fremover eller tar kreative risikoer, men kjernesløyfen med å hoppe, samle og utforske er fortsatt godt bygget. For spillere som gikk glipp av det på PS4 eller ønsker et plattformspill med lav innsats mellom større utgivelser, leverer Lucky's eventyr fortsatt.

Kommentarer