EGW-NewsSouth of Midnight (PS5) Anmeldelse
South of Midnight (PS5) Anmeldelse
292
Add as a Preferred Source
0
0

South of Midnight (PS5) Anmeldelse

Compulsion Games brukte flere år på å bygge en verden de fleste studioer aldri ville forsøkt seg på, og resultatet er et spill som ikke ligner noe annet på PlayStation 5. South of Midnight ble først lansert på Xbox og PC i 2025, og kom deretter til PS5 som en identisk port uten ekstra innhold, moduser eller grafiske alternativer. Stop motion-animasjonsstilen, den sørstatsgotiske folkloren og det bluesfylte lydsporet bidrar til en opplevelse der selve spillingen sjelden står i stil med ambisjonene i presentasjonen. Spenningen mellom visuelt håndverk og mekanisk enkelhet definerer hver eneste time av dette 10-12 timer lange eventyret.

En storm, en vever og de dype sørstatene

South of Midnight (PS5) Review 1

Oppsettet er raskt. En orkan raser gjennom den fiktive byen Prospero, feier med seg hovedpersonen Hazels hjem og stenger moren hennes inne i det oversvømmede huset. Hazel oppdager at hun er en vever, en slags åndelig helbreder som kan se minnetråder fra en annen dimensjon, manipulere dem for å avdekke tidligere hendelser og rense manifestasjoner av smerte og sorg. Dette premisset sender henne gjennom en vannmettet versjon av det amerikanske sørstatssamfunnet, gjennom sumper, bayous, skoger og landskap inspirert av Louisiana, Mississippi og Alabama.

Prospero er ikke en åpen verden. Spillet beveger seg kapittel for kapittel langs en lineær sti, og selv om korte, valgfrie stier forgrener seg mot samleobjekter eller oppgraderingsvaluta, ender de alltid i en blindvei og leder spilleren tilbake til hovedruten. Denne strukturen føles bevisst. Compulsion Games fyller ikke spilletiden med henteoppdrag eller kartmarkører. Hvert område eksisterer for å fortelle en spesifikk historie, introdusere en karakter eller iscenesette en kamp, og så går spillet videre.

Folklore som gjør seg fortjent til sin plass

South of Midnight (PS5) Review 2

Det virkelige trekkplasteret er Prosperos rollebesetning. South of Midnight henter inspirasjon fra sørstatsfolklore for å befolke sin verden med skapninger og karakterer som sjelden dukker opp i spill. Two-Toed Tom er en enorm alligator på størrelse med en øy. Rougarou er en varulv. Huggin' Molly lurer i margen. En snakkende steinbit fungerer både som forteller og som Hazels transportmiddel gjennom det oversvømte landskapet, og skuespillet bak denne figuren er noe av det beste i spillet.

South of Midnight (PS5) Review 3

Disse figurene er ikke dekorasjon. Hver og en av dem forankrer en historie om traumer, svik, søskenrivalisering eller sorg. Innbyggerne i Prospero bærer på dype sår, og Hazels rolle som veverske er å lindre smerten ved å konfrontere den fysiske manifestasjonen av den. Spillet viker heller ikke unna regionens historie. Tegn på slaveri, utkastelsesmeldinger fra grådige jordeiere og minner om desperate mennesker som prøver å overleve, er spredt rundt i omgivelsene. Manuskriptet behandler dette materialet med omhu, og forankrer fantasien i en reell kulturell tyngde uten å gjøre det til et skuespill.

Hovedhandlingen, Hazels leting etter moren, fungerer nærmest som en sekundær tråd. De individuelle historiene til Prosperos innbyggere er mer overbevisende, og de holder tempoet oppe selv når spillet går inn i rutine.

Kamp som gjør nok

South of Midnight (PS5) Review 4

Hazel kjemper mot fiender som kalles Haint, demonisk utseende skapninger som representerer den fysiske formen av folks lidelse. De dukker opp i spesifikke kamparenaer spredt langs stien, ikke som tilfeldige møter. Når Hazel har fjernet korrupsjonen fra et område, går hun videre.

Kampsystemet er enkelt. Hazel har en grunnleggende nærkampkombinasjon, og Weaver-evnene hennes legger til et krafttrykk, et krafttrekk, et krokskudd for å lukke avstanden og en voodoo-dukke som midlertidig besetter en fiende og vender den mot de andre. Disse evnene fungerer på nedkjøling og kan veves inn i angrepsstrenger.

South of Midnight (PS5) Review 5

Problemet er stivhet. Animasjonene flyter ikke naturlig fra ett trekk til det neste, og det er vanskelig å bygge noen form for kombinasjonsrytme. Systemet er funksjonelt og tidvis tilfredsstillende når avstanden fungerer, men det når aldri dybden til et God of War eller Devil May Cry. Variasjonen av fiender er også begrenset. Klumpete brutes som smeller i bakken, flynestmonstre som spytter ut prosjektiler og en håndfull andre typer går igjen gjennom hele spillet. Compulsion Games plasserer møtene godt nok til at trettheten ikke setter helt inn, men kampene er helt klart ikke grunnen til å spille dette spillet.

Bevegelse og utforskning langs en smal sti

South of Midnight (PS5) Review 6

Hazel får traverseringsevner i et raskt klipp. Dobbelthopp, luftspurt, veggløp, glidning og klatring kommer alle i løpet av de første timene, og utvikleren ønsket tydeligvis at spillerne skulle ha hele verktøykassen tidlig i stedet for å dryppfôre krefter over hele spilletiden. Jeg tror dette var en riktig avgjørelse, for plattformsekvensene har godt av å ha valgmuligheter, selv om banedesignet sjelden krever kreativ bruk av dem.

South of Midnight (PS5) Review 7

Bevegelsene er presise. Hazel reagerer godt på innspill når hun hopper mellom plattformer, og spesielt veggløpingen gir noen sekvenser en følelse av flyt som kampene mangler. Det dukker jevnlig opp små miljøgåter der spilleren blir bedt om å dytte, trekke eller kaste gjenstander ved hjelp av Weaver-tråder, eller å konstruere fysiske strukturer fra tidligere minner, som broer og esker. Ingen av disse gåtene er vanskelige. De fungerer som pacing-verktøy mellom kamparenaer og historiefortellinger, og de fungerer fint i den rollen.

Lineæriteten vil enten appellere til en spiller eller ikke. Det finnes noen bredere miljøer, men de fungerer likevel som korridorer som leder til neste mål. En magisk sti kan aktiveres for å vise vei videre hvis en spiller går seg vill i jakten på skjulte notater eller ferdighetspoeng. Dette er en tilbakevending til PS3-tidens design, som ligger nærmere det originale Uncharted enn noe som er bygget rundt moderne konvensjoner for åpne verdener.

En visuell identitet som bærer spillet

South of Midnight (PS5) Review 8

Jeg ser svært få spill i denne generasjonen som matcher South of Midnights visuelle identitet når hele pakken er i bevegelse. Compulsion Games har bygget den kunstneriske retningen rundt stop motion- og claymation-teknikker, og resultatet er at karakteranimasjonene bevisst står i kontrast til omgivelsene rundt dem. Karakterene beveger seg i en litt annen rytme enn omgivelsene, noe som skaper en taktil, håndlaget kvalitet som ingen filter eller etterbehandlingseffekt kan gjenskape.

Miljøene i seg selv er preget av det klassiske sørstatsbildet. Sumpområder, gamle hus, oversvømte landsbygder og abstrakte marerittverdener får alle like mye visuell oppmerksomhet. Karaktermodellene har en kvalitet som minner om cel shading uten de tunge konturene, og de smelter sammen med stop motion-stilen på en måte som holder seg konsistent gjennom hele spilletiden.

Tekstur-pop-in er den største visuelle feilen. Objekter og overflater lastes synlig inn når spilleren beveger seg gjennom områder, og for et spill som er så avhengig av sitt visuelle håndverk, er effekten skurrende. Innendørsmiljøer lider av flimrende teksturer når kameraet svinger, et vanlig Unreal Engine-problem som fremdeles ikke er løst. Standard kamerahastighet er også for treg og krever manuell justering i innstillingene for å føles responsiv.

Et lydspor som er bygget inn i historiefortellingen

South of Midnight (PS5) Review 9

Musikken er ikke bakgrunnsfyll. Før hvert møte med en boss spiller spillet en hel folkemusikk-, jazz- eller bluessang som oppsummerer historien til den karakteren spilleren skal kjempe mot. Disse låtene har en narrativ funksjon, og gir en kontekst og emosjonell innramming som dialog alene ikke kan levere. Effekten er sjelden i spill: musikk som er en del av historiefortellingen snarere enn et akkompagnement til den.

Utenom bosskampene matcher lydsporet den regionale tonen uten å overdrive den. Sørlige instrumenter og vokalstiler går igjen i musikken, og det generelle lyddesignet forsterker følelsen av stedet som det visuelle skaper. Stemmeprestasjonene er sterke over hele linjen. Fortelleren skiller seg ut, og de regionale aksentene tilfører en personlighet som en generisk stemmebruk ville ha forflatet.

Verdict

South of Midnight (PS5) Review 10

South of Midnight ber spillerne om å akseptere et kompromiss: gjennomsnittlig gameplay i bytte mot eksepsjonell presentasjon og en setting som nesten ingen andre studioer har utforsket. Det kompromisset fungerer oftere enn det ikke gjør det. South of Midnight er et 8/10-spill å spille på PlayStation 5.

Fordeler:

  • Enestående visuell identitet bygget på stop motion- og leiranimasjonsteknikker.
  • Et lydspor som fungerer som narrativ historiefortelling, ikke bare bakgrunnsmusikk.
  • En rik sørstatsgotisk folklore som vekkes til live gjennom velskrevne karakterer.

Ulemper:

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
  • Kampene er stive og mangler dybde, med begrenset variasjon av fiender.
  • Hyppige tekstur- og kameraproblemer undergraver den visuelle presentasjonen.

Compulsion Games har skapt noe med en klar identitet og selvtillit nok til å holde fokus på 10-12 timer. PS5-porten er barebones, og kjører med låste 60 bilder per sekund på PS5 Pro med minimale DualSense-funksjoner og ingen grafiske modusalternativer. For spillere som ønsker et lineært, historiedrevet actioneventyr som tar seg god tid, holder South of Midnight akkurat det løftet.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER