EGW-NewsDeadzone: Rogue Anmeldelse
Deadzone: Rogue Anmeldelse
227
Add as a Preferred Source
0
0

Deadzone: Rogue Anmeldelse

Prophecy Games' Deadzone: Rogue ble lansert på PC i august 2025, etterfulgt av PlayStation 5- og Xbox Series X/S-utgivelser i september, med en Switch 2-versjon som kommer i 2026. I spillet spiller du en soldat med hukommelsestap som våkner opp om bord på ISS-X, et forlatt romskip som er overkjørt av fiendtlige roboter og forskrudde skapninger. Døden sender soldaten tilbake til startrommet, med pistolen i hånden og minnene fortsatt forsvunnet. Tre soner med tretti rom hver og et nett av sammenkoblede oppgraderingssystemer står mellom den første døden og svarene som ligger begravd i skipet.

Om bord på ISS-X

Deadzone: Rogue Review 1

Det narrative premisset fungerer dobbelt. Det forklarer hvorfor spillerkarakteren stadig gjenopplives - et vedvarende problem som roguelites sjelden tar seg bryet med å løse - og det gir loopen et mål utover den enkle jakten på poeng. Spredte datalogger, omtrent hundre totalt, fyller ut bakgrunnshistorien om hva som gikk galt på ISS-X, og NPC-dialog gir tekstur mellom ildkampene. Hovedpersonen snakker i et flatt, deadpan-register som til å begynne med er irriterende, men som etter hvert fungerer, særlig når han kommer med sarkastiske kommentarer om grusomhetene rundt seg. Miljøfortellingene er også viktige: Rommene forteller sine egne mikrofortellinger gjennom vrakrester, lik og konsollavlesninger, selv om den visuelle variasjonen begrenses av skipets industrikorridorer.

Mellom løpene vender soldaten tilbake til et lite navrom i den andre enden av skipet. Her kan spillerne bruke teknologipoeng og komponenter fra tidligere forsøk på å låse opp permanente statusoppgraderinger via tech masteries. Disse kan gi alt fra ekstra helse til økt skade. Her finner du også alternativer for våpen- og karakterskinn, en plante ved navn Planty og skjermen for valg av oppdrag. Plassen er kompakt, men funksjonell, en kort pause fra volden som preger hver eneste loop. Et bemerkelsesverdig friksjonspunkt: Det er ingen måte å hoppe over oppvåkningsanimasjonen eller starte et oppdrag på nytt direkte fra en meny, noe som gir dødtid mellom forsøkene.

Våpen og skytespill

Deadzone: Rogue Review 2

Hvert løp starter med en vanlig pistol, vanlige granater og en dash-evne. Våpenarsenalet utvides raskt. Våpenutvalget spenner over kniver, økser, lanser, flere pistolvarianter, SMG-er, haglegevær, miniguns, stormgeværer, snikskytterrifler og en håndfull gimmicky energi-blastere. Våpnene er klassifisert i primære og sekundære spor: Primære spor inkluderer hagler og angrepsrifler, mens sekundære spor inneholder pistoler som et reservealternativ. Nærkampvåpen har sin egen plass, men har en tendens til å mangle stoppekraft utenom svært spesifikke situasjoner.

Sjeldenhetsnivåene går fra Common til Legendary. Våpen med høyere sjeldenhet gir elementær skade, statuseffekter og passive forsterkninger. På fabrikasjonsstasjoner mellom rommene kan spillerne bruke skrap til å oppgradere utstyr, oppgradere sjeldenhetsnivået eller endre modifikatorene på nytt. Hvert utstyrsstykke har imidlertid et oppgraderingstak, noe som tvinger frem en eventuell utskifting i stedet for å la ett heldig funn bære en hel kampanje. Systemet gjør det enkelt å ta raske avgjørelser: en grønn pil på et plyndringsobjekt betyr at det er bedre enn det spilleren har for øyeblikket. Sikteassistenten treffer et presist sweet spot på kontrolleren, og skytespillet er arkadeaktig - raskt, høylytt og responsivt - noe som trekker sammenligninger med Killing Floor og Gunfire Reborn snarere enn taktiske skytespill. Å sprinte med en hagle føles like tight som å skyte hoder på avstand med en snikskytterrifle.

Å bygge et løp

Deadzone: Rogue Review 3

Rommene belønner forsterkninger, frynsegoder og gjenstander når du fullfører dem. Augments omformer kampatferd med kraftige bonuser. Perks øker overlevelsesevnen eller den rå skadeeffekten. Gjenstander gir passive forsterkninger, og Superior Items - som du finner i trygge rom - kan brukes mellom løp og oppgraderes permanent. Ved å stable den rette kombinasjonen av forsterkninger, frynsegoder og gjenstander utløses en Synergy, en spesiell evne som kan forandre balansen i et løp fullstendig. Flere aktive synergier gjør spilleren til en halvgud, og det er ikke lenger viktig å holde styr på helsen fordi fiendene slipper nok helsekuler til å fylle opp fra én HP til full på sekunder.

Companion bots skiller seg ut blant de tilgjengelige fordelene. Disse små dronene følger spilleren, trekker fiendens aggro og absorberer treff fra sjefer og svermer, slik at spilleren kan holde avstand og dele ut skade uten konstant press. En levedyktig strategi innebærer å stable flere støttedroner til en liten flåte følger etter og absorberer ild mens spilleren brenner ned alt med elementære ladninger.

Elementskader kan kobles sammen på tvers av utstyr - å øke ett element på et våpen kan integreres med det samme elementet på granater eller rustning. Jeg tror Prophecy Games har bygget en av de tetteste byggesløyfene i roguelite-skytespillverdenen, der hver pickup mates inn i den neste og ingen spor føles bortkastet. Spillere som foretrekker nærkamp på nært hold, kan spesifisere hagle- og nærkampsynergier, mens langdistansespillere kan stable snikskytterfordeler og dronestøtte. Den kreative friheten er betydelig, selv om det totale antallet elementære typer kunne tåle å være litt større.

Fiender på tvers av tre soner

Deadzone: Rogue Review 4

Fiender faller i tre nivåer. Basisfiender går ned på ett eller to treff og fyller rollen som fôr - bakkebundne roboter, flygende droner og eksplosive varianter som straffer uforsiktig posisjonering. Elitefiender fungerer som minisjefer på romnivå, og absorberer hele magasiner med automatgeværild før de faller. Sjefer kommanderer egne rom, med distinkte angrepsmønstre og groteske design, inkludert en edderkoppvariant som flere kilder har flagget som regelrett marerittdrivstoff.

Hver sone introduserer nye fiendetyper og eskalerer kompleksiteten. I de første rommene finner du roboter som går sakte og lader på rett linje. Senere soner legger til teleporterende maskiner, zombielignende syntetiske organismer, selvdestruerende kuler og svermende edderkopper som avfyrer prosjektiler. Elitefiender som en gang hindret progresjonen i de første rommene i en sone, dukker etter hvert opp som standardkompanjonger til normale håndlangere lenger inn i sonen, en tydelig markør for hvor langt et løp har kommet. Bosskampene tester byggbarhet, men av og til tipper de over i kulesvamp-territorium, og drar møtene forbi det punktet tempoet støtter. Selve møtene er oppfinnsomme i sin mekanikk - forskjellige angrepsmønstre krever forskjellige posisjoner og responser - men helsebassengene kan gjøre det som burde være et klimaksrom til en langvarig utmattelseskrig.

Stealth, struktur og mulighet for gjentakelse

Deadzone: Rogue Review 5

Hvert rom begynner i stealth-modus. Spillerne kan studere fiendens posisjoner, identifisere trusler med høy prioritet og planlegge et bakholdsangrep før de utløser kamp. Å finne en opphøyd posisjon eller en flankevinkel før det første skuddet går av, endrer utfallet av kamper som ellers ville blitt overveldende på grunn av det store antallet. Denne fasen før kampstart skiller Deadzone: Rogue fra konkurrenter som VOID/BREAKER, som kaster spillerne rett inn i skuddvekslinger uten noe rekognoseringsvindu.

Rommene er randomisert i rekkefølge og sammensetning av fiender, ikke i geometri. De samme romdesignene dukker opp igjen på tvers av baner, blandet i forskjellige sekvenser. Ett løp kan starte med et labyrintlignende rom med flere stier, mens det neste kan begynne med en smal sikksakk-korridor. Randomiseringen gjør at de enkelte løpene føles forskjellige, men går på bekostning av den tilsiktede flyten fra rom til rom. Gjentatt eksponering for den samme håndfullen av oppsett slites tynt over lengre økter, og en håndfull rom som krever førstepersons plattforming føles konsekvent dårligere enn de kampfokuserte rommene rundt dem.

Hvert rom varer omtrent to minutter eller mindre for erfarne spillere, og en vellykket runde gjennom en hel sone tar rundt en time. De fleste spillere vil bruke mange timer før det første vellykkede løpet på å lære seg romoppsett, oppgradere mellom dødsfallene og finpusse tilnærmingen til problemrom. Innholdet etter kampanjen forlenger loopen betraktelig. Spesialutfordringer gir spillmodifiseringer, som perks som tvinger frem nærkamper, og endeløse moduser presser spillerne til å overleve så lenge som mulig. Begge deler låser opp nye våpen, frynsegoder og skins, noe som gir mekaniske grunner til å komme tilbake i stedet for bare å basere seg på økt vanskelighetsgrad. Selve vanskelighetsgraden kan justeres per oppdrag, og vanskeligere innstillinger gir bedre belønninger og skaper en risiko-belønningskalkyle som skalerer med spillerens selvtillit. Tre grunnleggende vanskelighetsgrader - Adventure, Normal og Hard - setter standarden, og Adventure-nivået er tilgivende nok til at spillere med mindre FPS-erfaring kan jobbe seg gjennom historien uten stadige hindringer. Co-op støtter opptil tre spillere med cross-play mellom PC og konsoll, selv om detaljerte rapporter om tilkoblingskvalitet fortsatt er begrenset.

Teknisk tilstand og presentasjon

Deadzone: Rogue Review 6

Ytelsen på PC holder seg stabil. Innlastingstidene er korte, og bildefrekvensen holder seg konsistent selv under de tyngste kampene i sene soner. Konsollversjoner kjører angivelig rent på både PlayStation 5 og Xbox Series X/ S.

Kollisjonsproblemer dukker opp av og til - spillere kan sette seg fast på miljøobjekter, noe som noen ganger resulterer i dødsfall som føles ufortjent. Inngangsresponsen har også ført til klager: visse knappetrykk registreres ikke, spesielt ikke for crouch- og våpenbyttekommandoer, selv når andre innganger på samme kontroller fungerer fint. Feil i undertekstene og potensielle problemer med lagringsfilene har blitt bemerket, men ser ikke ut til å være utbredt. Lydsporet utfyller tonen uten å overvelde skuddvekslingen. Jeg synes den kunstneriske retningen er brukbar snarere enn slående, og den bæres mer av fiendens design og sonespesifikke skapninger enn av de industrielle miljøene som dominerer alle de tre områdene på skipet.

Verdict

Deadzone: Rogue Review 7

Deadzone: Rogue stabler skarpt skytespill, dyp byggeutforming og en godt tempofylt roguelite-løkke i en pakke som fortjener gjentatte løp. Deadzone: Rogue er et 8/10-spill.

Fordeler:

  • Våpenbruken føles presis og responsiv på tvers av alle våpentyper, fra hagler til snikskytterrifler.
  • Byggesystemene er tett sammenkoblet, noe som gjør hver pickup meningsfull og hvert løp distinkt.
  • Fiendevariasjonen eskalerer godt over tre soner, med elite- og sjefsmøter som tester spesifikke strategier.

Ulemper:

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
  • Romgeometrien gjentar seg ofte, noe som fører til visuell og strukturell tretthet over lengre økter.
  • Av og til kollisjonsfeil og innganger som ikke reagerer, forårsaker unngåelige dødsfall.

Prophecy Games har laget et roguelite-skytespill som respekterer spillerens tid ved å la hvert rom, hver dråpe og hvert dødsfall bidra til fremgang. Kampanjen er kort, men utfordringsmoduser, endeløse løp og co-op gir loopen ekte staying power. Blant et overfylt felt av roguelite FPS-titler, Deadzone: Rogue på styrken av sin kamp og systemer snarere enn opptog.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER