EGW-NewsDe syv dødssyndene: Origin bygger en verden verdt å se og et spill verdt å stille spørsmål ved
De syv dødssyndene: Origin bygger en verden verdt å se og et spill verdt å stille spørsmål ved
197
Add as a Preferred Source
0
0

De syv dødssyndene: Origin bygger en verden verdt å se og et spill verdt å stille spørsmål ved

Netmarble slipper spillerne inn i en sømløs, åpen verden som dekker omtrent 30 kvadratkilometer. Løvenes rike, fe-kongens skog, kirkegårder med drageknokler, pastorale lysninger og slottsområder dukker alle opp uten lasteskjermer mellom dem. Den visuelle stilen er tro mot Yasuhiro Nightows originale manga-estetikk - cel-shaded, fargerik og detaljrik på avstand. Karaktermodellene har uttrykksfulle animasjoner i mellomsekvensene, og filmsekvensene i spillet har et dynamisk kameraarbeid som gjør at kampferdighetene oppleves mer som anime-sekvenser enn som knappetrykk.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

Fra første bakke oppleves kartet som en ekte åpen verden snarere enn en korridor kledd i løvverk. Skattekister gjemmer seg bak fjellformasjoner og inne i opphøyde fuglereder. Miljøgåter åpner for visse samleobjekter. Fiskeplasser, håndverksknutepunkter og matlagingsmekanismer fordeler seg utover terrenget. Tidlig gjennomfart belønner tålmodighet - spillere som tar en avstikker fra den gylne stien, finner materialer som kan brukes direkte til å lage eliksirer og oppgradere utstyr, noe som knytter utforskningen til progresjon i stedet for å behandle den som dekorasjon.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 1

Den tekniske siden undergraver alt dette. Kanin-NPC-ene beveger seg i synkroniserte sløyfer, som synkronsvømmere som har fått samme manus. Teksturer blir uskarpe på nært hold, noe som blir merkbart når målmarkøren plasserer spilleren mot en vegg eller inne i et trangt interiør. Tristans klatreanimasjon selger ikke vekt eller anstrengelse. Kameravinkler går i stykker i spesifikke geometriske konfigurasjoner, noe som krever en full omstart for å løse. Disse problemene ødelegger ikke opplevelsen hver for seg, men de forsterker seg over flere timers spilling og tærer stadig på den innlevelsen som art direction bygger opp.

En historie som bruker tidslinjen på en intelligent måte

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 2

I stedet for å gjenfortelle den opprinnelige Seven Deadly Sins-buen, posisjonerer Origin seg som en original historie som utspiller seg tre år etter mangaens avslutning og tre år før hendelsene i Four Knights of the Apocalypse. Gapet er ikke tilfeldig. Det gir forfatterne rom til å introdusere karakterer og hendelser som ikke strider mot etablert kanon i noen av retningene.

Prins Tristan av Liones og Tioreh, barn av nøkkelpersoner fra kildematerialet, oppdager et skjult fangehull tidlig i spillet. Der finner de Stjernenes bok - en artefakt som kan bøye rom og tid. Boken fungerer både som et narrativt virkemiddel og en mekanisk begrunnelse: uttørkede innsjøer fylles opp igjen, figurer som døde i den opprinnelige mangaen dukker opp igjen, og tidslinjeforskyvede hendelser skaper spillets sentrale mysterium. Steder fra kildematerialet eksisterer nå som gjennomkjørbare rom i stedet for statiske kulisser.

Oppsettet fungerer for to forskjellige målgrupper. Fans av animeen kjenner igjen karakterene og forstår viktigheten av møter som den opprinnelige historien aldri gjorde mulig. Nye spillere møter en selvstendig RPG-fortelling med nok intern logikk til at de kan følge med uten forkunnskaper. The Book of Stars hindrer spillet i å føles som en greatest-hits-samling, selv om det lener seg på det velkjente når den opprinnelige historiens fremdrift avtar.

Historien holder på oppmerksomheten på en måte som det bredere gameplayet ikke gjør. Tristan og Tiorehs dynamikk er spesifikk nok til å skille dem fra generiske anime-hovedpersoner, og premisset om tidskollaps genererer spørsmål som spillet ikke har det travelt med å besvare på en billig måte.

Kampene er godt bygget, men fiendene er dårlig bygget

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 3

Kampsystemet plasserer fire karakterer i en gruppe med øyeblikkelig veksling mellom dem under kampene. Hver karakter har et normalt angrep, to ferdigheter med nedkjøling og en ultimate evne knyttet til en separat måler som fylles gjennom vedvarende kamp. Tag-mekanikken gjør det mulig for spillerne å kjede evner mellom karakterene midt i kampen, og visse paringer låser opp synergiangrep - felles ultimater som kombinerer gauge-ladninger fra to spesifikke karakterer i en enkelt, forsterket sekvens.

Tristan demonstrerer våpenbyttesystemet tydeligst. Han kan skifte mellom to kniver og et storsverd midt i en kamp, og endre hastighet, rekkevidde og skadeprofil avhengig av hva kampen krever. Tiorehs ferdighet reduserer fiendens flammeattributtforsvar, noe som sammen med Tristans flammegenererende evner stabler en Burst-tilstand raskere enn noen av figurene klarer alene. Disse synergieffektene belønner bevisst gruppekonstruksjon uten å gjøre systemet ugjennomtrengelig for spillere som foretrekker å eksperimentere først.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 4

Problemet er at fiendene ikke gir noen meningsfull motstand mot noe av dette. Standardfiender patruljerer faste soner, oppdager spilleren i nærheten og jager uten å variere angrepsrytmen. De tilpasser seg ikke, omplasserer seg ikke strategisk eller presser spilleren til å bruke defensive ressurser. Bosskampene har imponerende visuell design - Albion, for eksempel, er hentet direkte fra kildematerialet - men mønstrene deres er redusert til en loop: jage, angripe, avsløre et svakt punkt, gjenta. En tidlig sjefskamp krever at spilleren klatrer opp på skapningen i Shadow of the Colossus-stil og treffer en glødende kule på torsoen. Utholdenhetslinjen begrenser hvor lenge spilleren kan bli værende på skapningens kropp, noe som tvinger frem inaktive venteperioder mellom klatreforsøkene. Tempoet lider under det.

Jeg synes gapet mellom kampsystemets mekaniske tak og fiendenes manglende evne til å presse spilleren mot det er oppriktig frustrerende - ikke fordi kampene er ødelagte, men fordi de lar de mest interessante delene av systemet være uberørt. Ved å mase seg gjennom angrepssekvensen når man hvert sjekkpunkt like sikkert som ved en veloverveid tilnærming. Ingenting i fiendeutformingen belønner det å mestre taggavbruddssystemet, som kan stagge visse sjefer ut av telegraferte mønstre, men som aldri blir nødvendig.

Utforskning: Ekte frihet, hul avkastning

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 5

Bevegelsesevner låses opp tidlig. Spillerne får tilgang til klatring, svømming, en treglider for å forflytte seg i luften og et ridedyr i form av Hawk - den søppelspisende grisen fra originalserien - som akselererer ferden langs veiene. Utholdenhetslinjen som styrer klatring og glidning, er beskrevet over flere spilløkter som mer sjenerøs enn forventet, noe som gjør at spillerne kan nå opphøyde posisjoner og omgå konvensjonelle ruter uten store ressursinvesteringer.

Warp-punkter fungerer som ankre for rask reise og utløser kartavsløringer. For å nå dem må man bevege seg fysisk, noe som oppmuntrer til ekte utforskning i stedet for menynavigering. Systemet fungerer. De første timene belønner spilleren som avviker fra den markerte stien med kartutfylling, skjulte skatter og et og annet puslespill som bruker karakterens feltferdigheter - Jerichos evne til kald luft fryser vannoverflater for å krysse, mens Sladders skremmeferdighet konverteres til en snikmekanikk som undertrykker fiendens oppdagelse.

Problemet dukker opp når den første karttettheten tynnes ut. Oppdragene gjentar sin strukturelle mal - nå et sted, fjern fiender, samle inn gjenstander, returner - uten å introdusere nye variabler. Den åpne verdenen slutter å generere spørsmål og begynner å generere oppgavelister. Progresjonsportene låser visse områder bak obligatoriske oppdrag og gjenstandsinnhenting, noe som tvinger spillerne inn i oppdragskøen før de virkelig kan utforske nye områder. Verden er fortsatt visuelt variert - miljøene skifter fra tett skog til kystterreng til slottsinteriør - men aktivitetene i disse miljøene endrer seg ikke i takt med landskapet.

Gacha-arkitektur og hva det koster

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 6

Den primære valutaen for pulls kalles Star Memory, som du tjener gjennom spillet og bruker på randomisert utstyr og nye figurer. I løpet av mer enn femti timers spilling er antall trekk fra organiske inntekter et ensifret antall. Gapet mellom investert tid og tilbakebetalt premiumvaluta er ikke konkurransedyktig med andre spill i sjangeren. Pulls returnerer ofte duplikater eller utstyr utenfor spillerens nåværende lagsammensetning.

Butikkgrensesnittet vises uten fanfare etter et mislykket trekk - en direkte overgang fra resultatskjermen til en betalingsoppfordring. I midten og slutten av spillet introduseres flere valutalag, oppgraderingssystemer og menyer for ressurskonvertering som mangedobler friksjonen mellom spill og belønning. Nye figurer kommer til gjennom disse systemene i stedet for gjennom historiefortelling eller milepæler, noe som skiller karakterervervelsen fra fortellingen og reduserer spillerstallen til en overflate som man kan tjene penger på.

Spillet krever ikke at man bruker penger for å komme seg gjennom hovedhistorien. Det skillet er viktig og bør fremgå tydelig. Men den organiske trekkfrekvensen fjerner enhver praktisk følelse av fremdrift fra gacha-sløyfen. Å fullføre femti timer med innhold uten å samle nok valuta til en meningsfull trekksekvens betyr at systemet først og fremst fungerer som en pressmekanisme snarere enn en belønningsstruktur.

Poeng og dom

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 7

De syv dødssyndene: Origin er et 6/10-spill som gjør seg fortjent til poengsummen sin gjennom en sterk visuell presentasjon, en intelligent strukturert historie og et kampsystem med ekte mekanisk dybde - for så å bruke den gode viljen på repeterende oppdragsdesign, teknisk uferdige traverseringsanimasjoner og en gacha-økonomi som nesten ikke gir noe tilbake til spilleren som nekter å bruke penger.

Fans av kildematerialet vil finne verdi i historiens bruk av tidslinjegapet og gjenskapelsen av Britannia som et gjennomkjørbart rom. Spillere uten tilknytning til IP-en møter et gacha-RPG som konkurrerer dårlig mot Genshin Impact på utforskningsdybde og mot Arknights: Endfield på systemisk kreativitet. Jeg tror den versjonen av dette spillet som eksisterte på det lukkede beta-stadiet - før lansering, fortsatt med å justere balanserings- og ressurssystemene - kan ha vært nærmere det den fulle utgivelsen trengte å være.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER