Beste sjelelignende spill å spille i mars 2026: Tierliste
A soulslike er et actionrollespill som bygger på straffende kamper, få kontrollpunkter, erfaringstap ved død og et krav om å hente tapte ressurser fra det nøyaktige stedet der man dør. Denne listen rangerer 31 titler fra svakest til best på tvers av fem nivåer - D til S - basert på fire separate kritiske kilder publisert mellom 2018 og 2026. Rangeringen tar hensyn til hvor konsekvent hvert spill ble rost i disse kildene, det spesifikke språket som ble brukt for å beskrive spillets fortrinn, og hvor godt hvert spill utfører sjangerens definerende systemer. Hver eneste tittel som er nevnt i kildene, fra oversette Team Ninja-produksjoner til det mest kommersielt vellykkede spillet FromSoftware noensinne har gitt ut, vises her.
Tier-D inneholder spill som prøver seg på den sjelelignende formelen, men som kommer til kort på meningsfulle måter - på grunn av smalt omfang, underutviklet mekanikk eller designbeslutninger som går på tvers av det som får sjangeren til å fungere. Hvis dette er ditt første møte med sjelespill, er det bedre å bruke tiden på Tier-B, Tier-A eller Tier-S. Gå tilbake til Tier-D etter at du har samlet nok referansepunkter i de sterkere nivåene til å evaluere hva disse spillene siktet mot og hvor de kom til kort.
Nivå D
Spillene på dette nivået er funksjonelle sjeleliker som har reelle begrensninger - i kampvariasjon, verdenskonstruksjon eller sammenhengen i de underliggende systemene. Alle finner noe som er verdt å forsøke, men leverer aldri helt på det.
Jeg har spilt gjennom de fleste av disse av plikt til sjangeren snarere enn av genuin lyst, og det ærlige svaret er at ingen av dem rettferdiggjør tiden hvis noe fra nivå B eller høyere fortsatt er på backloggen.
Wo Long: Fallen Dynasty

Team Ninja transplanterer sin signatur parry-tunge kamp inn i en Three Kingdoms-innstilling, og produserer et spill som beveger seg raskere enn Nioh-serien, men leverer mindre av det som gjorde disse spillene essensielle.
- År: 2023
- Utvikler: Team Ninja
- Timer å slå: ~20 timer
Wo Long: Fallen Dynasty plasserer en navnløs militsoldat i et Han-dynastiets Kina som er splittet av demonisk korrupsjon frigjort gjennom useriøs alkymi. Moralsystemet øker det offensive og defensive taket ved å beseire fiender og fullføre feltmål, noe som skaper press til å engasjere seg i hvert eneste møte. Kampene er sentrert rundt Deflection - en pareringsmekanikk som er strammere timet enn Niohs Ki-puls - og spillet lener seg hardere på den enn noen tidligere Team Ninja-utgivelse. Bosskampene kommer raskt, men banedesignet sender spillerne gjennom korridorer som mangler vertikaliteten og sammenkoblingen som finnes i Nioh-spillene. Three Kingdoms-ikonografien gir miljøene visuell identitet - befestede fjellpass, demoninfiserte elvebyer, røykfylte citadeller - men disse områdene fungerer som scener, ikke som sammenhengende geografi.
Code Vein

Et sjelespill i anime-stil med et klassebyttesystem kalt Blood Codes og en samarbeidsvillig AI-ledsager som kan absorbere nok fiendeaggresjon til å bære uforberedte spillere gjennom ellers straffende møter.
- År: 2019
- Utvikler: Bandai Namco Studios
- Timer å slå: ~30 timer
Code Vein sender spillerne inn i en by etter en katastrofe der sivilisasjonens overlevende har blitt Revenants - vampyrlignende vesener som kjemper mot groteske humanoide fiender kalt The Lost for å få tilgang til blod som undertrykker permanent hukommelsestap. Blood Code-systemet lar spillerne utstyre og endre klassearketyper fritt, trekke aktive evner fra flere koder samtidig og bygge hybrider med mer fleksibilitet enn de fleste sjeleslikes tillater. Karaktertilpasningen går dypere enn noen annen tittel på denne listen, med kosmetiske alternativer som nærmer seg full RPG-standard dybde. Kampene går saktere enn i FromSoftwares katalog, og fiendeutvalget blir betydelig tynnere i andre halvdel, noe som reduserer utfordringen til repetisjon i stedet for eskalering. Den medfølgende AI-en er dyktig nok til å bære spillere gjennom møter som ellers ville lære gjennom fiasko, noe som kutter direkte mot sjangerens kjernelæringssløyfe.
Dødelig skall

Et kompakt sjelespill bygget rundt Hardening - en helkroppsabsorberingstilstand som aktiveres midt i animasjonen for å absorbere innkommende skade uten å avbryte et angrep - med fire forskjellige krigerskall som gir meningsfull variasjon i spillestilen.
- År: 2020
- Utvikler: Cold Symmetry
- Timer å slå: ~12 timer
I Mortal Shell er spilleren en Foundling - en nesten vektløs ånd som bor i likene av falne krigere kalt Shells - som alle har forskjellige statsprofiler og passive evner som passer til ulike kamptilnærminger. Herdingsmekanikken lar spillerne fryse midt i en kombinasjon, absorbere et dødelig slag og fortsette å angripe etter at slaget har løst seg, noe som belønner aggressivitet og presis timing. Kampsonene er bygget opp av forfalne templer, forgiftede sumpområder og tåkemettede ruiner som opprettholder det visuelle språket til et sjelelig spill uten å matche den geografiske dybden. Solomon prioriterer trolldom, Harros balanserer statistikken for nykommere, Eredrim maksimerer fysisk utholdenhet, og Tiel utmerker seg med stamina-tung unnvikelse - fire konfigurasjoner som genererer ekte byggeavgjørelser i løpet av en kort spilletid. Etter 12 timer er spillet over før systemene rekker å generere den kompleksiteten som gjør at disse valgene føles fullt fortjent.
Ashen

Et sjelespill bygget rundt sømløs passiv co-op - der en annen spiller går inn i vertens verden som en følgesvenn som ikke kan skilles fra AI - innrammet i et landskap der en lysbringende gud vender tilbake mot et eldgammelt mørke som truer med å slukke det.
- År: 2018
- Utvikler: A44 Games
- Timer å slå: ~13 timer
Ashen reduserer den sjelelignende formelen til et funksjonelt minimum: utholdenhetsstyrt kamp med køller og spyd, bevisst angrepstempo, tunge fiendtlige treff og en sjekkpunktøkonomi som speiler Dark Souls-rytmen. En landsby utvides etter hvert som spilleren fullfører oppdrag og rekrutterer innbyggere, noe som gir verden en tekstur som de fleste soulslikes ikke prøver på - en sivilisasjon i bedring som tar form i takt med spillerens fremskritt. Karakterene er gjengitt som stoffkledde figurer uten øyne eller munn, noe som gir et fabellignende visuelt språk som distanserer spillet fra den gotiske skrekken de fleste av dets jevnaldrende forfølger. Den passive flerspillerdelen fungerer utmerket: kilder beskriver det å møte en menneskekontrollert partner som et tilfeldig møte snarere enn en mekanikk som aktiveres. Ashen kopierer FromSoftwares tilnærming såpass tett at den 13 timer lange spilletiden ikke gir de mest originale ideene nok rom til å utvikle seg til noe distinkt.
Dark Souls II

Den andre delen i den opprinnelige Dark Souls-trilogien og den mest mekanisk eksperimentelle - den introduserer Adaptability som en statistikk som styrer uovervinnelighetsrammer, samtidig som den produserer noe av det mest teknisk gjennomførte DLC-innholdet i hele FromSoftware-katalogen.
- År: 2014 (Scholar of the First Sin Edition: 2015)
- Utvikler: FromSoftware
- Timer å slå: ~45 timer
Dark Souls II sender bæreren av forbannelsen gjennom Drangleic, som er tilgjengelig fra hovedbyen Majula via fire primære stier, hver sone med sin egen atmosfære og fiendebefolkning. Tilpasningsstatusen - som styrer uovervinnelighetsrammer på unnvikelsesruller - krevde at spillerne investerte poeng i en mekanikk som det originale Dark Souls ga fritt, noe som skapte et varig skille mellom spillere som tilpasset seg og de som fant det uberettiget. Tre DLC-pakker - Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King og Crown of the Ivory King - inneholder noen av de mest teknisk sofistikerte nivåkonstruksjonene i serien. Scholar of the First Sin-remasteren forbedret fiendeplasseringen betydelig, men hovedkampanjens verden mangler Lordrans geografiske sammenheng: soneoverganger føles vilkårlige, og følelsen av et enkelt sammenkoblet rom materialiserer seg aldri helt.
Nivå-C
Disse spillene utfører den sjelelignende formelen med ekte håndverk, men har spesifikke begrensninger - i omfang, mekanisk dybde eller sammenheng mellom system og setting - som gjør at de ligger et klart steg under nivåene over. Det er her sjangeren blir virkelig interessant å studere.
Bidragene her spenner over en fullstendig nyinnspilt PlayStation 5-lanseringstittel som bevarer sjangerhistorien i ekstraordinære visuelle detaljer, en 2D Sekiro-variant i Tao-punk science fiction-arkitektur, en roguelite som bruker sjelelignende kamprytme på prosedyregenererte layouter, og to bidrag som nærmer seg formelen gjennom lettere mekaniske rammer knyttet til kjente IP-er.
Remake av Demon's Souls

Bluepoint Games' komplette visuelle og tekniske rekonstruksjon av originalen fra 2009, som lanserte den sjelelignende sjangeren - med bevaring av hver eneste mekanikk, sone og designbeslutning fra kildematerialet på et nivå av troskap som den opprinnelige maskinvaren aldri tillot.
- År: 2020
- Utvikler: Bluepoint Games/ Japan Studio
- Timer å gjennomføre: ~22 timer
Demon's Souls etablerte mekanikken som alle spillene på denne listen arver: Archstones som sjekkpunkter, sjeler som valuta for både leveling og kjøp, og World Tendency-systemet som endrer fiendens oppførsel basert på spillerens handlinger i hver sone. Boletarias fem Archstones gir forskjellige soneidentiteter - et tåketåkete slott, en pestbefengte underjordisk by, et fengselstårn fylt med usynlige fiender - og hver av dem krever at man lærer å navigere og plassere fiender fra bunnen av. Nyinnspillingen gjengir originalens systemer nøyaktig, noe som bevarer både de strukturelle styrkene og ujevnhetene: Sjefslisten er, sammenlignet med alt som fulgte, det mest tilgjengelige FromSoftware har designet. Kilder beskriver spillet som essensiell sjangerhistorie - den strukturelle forfedren til alle titler som er rangert over det. Nyinnspillingen bidrar med troskap snarere enn nytenkning, og det opprinnelige designets tempo forblir intakt under de oppdaterte overflatene.
Nine Sols

Et 2D-actionplattformspill som overfører Sekiros parer-og-detonér-kampsløyfe til en Tao-punk-verden med kybernetiske pagodetak og ubarmhjertige bossmøter bygget rundt prinsippet om at nesten alt, med riktig timing, kan motvirkes.
- År: 2024
- Utvikler: RedCandleGames
- Timer å slå: ~17 timer
I Nine Sols møter du Yi, en hvit kattekriger med en kniv og eksplosive talismaner, i en verden som blander kinesisk mytologisk arkitektur med science fiction-infrastruktur - pagodetak avbryter korridorer i stålfabrikker, og korrupte terminaler sprer historie over smuldrende seremonirom. Pareringssystemet er direkte inspirert av Sekiros holdningsmekanikk: vellykkede pareringer bygger chi, som spillerne bruker ved å bruke talismaner på fiender før de detonerer dem i en sekvens som belønner konsekvent rytme fremfor rå kraft. En parering i luften fungerer også som en traversknute, slik at Yi kan hoppe mellom kampposisjoner i luften i sekvenser som holder plattformspillet tett integrert med kamplogikken. Bosskampene er store og nådeløse, og læres opp gjennom repetisjon - angrepsmønstrene må internaliseres før timingen blir nøyaktig nok til å seire. Historiefortellingen går dypere enn i de fleste 2D-spill i sjangeren, med miljødetaljer og NPC-dialog som bygger opp en fullstendig fortelling uten å si det direkte.
Dead Cells

En 2D roguelite-slasher som erstatter den faste, sammenkoblede verdenen i Soulslike med prosedyregenererte banestrukturer som tilbakestilles fullstendig ved død - med permanente opplåsinger - samtidig som den bruker Soulslike-kamprytmen til konstant våpen- og evnevariasjon.
- År: 2018
- Utvikler: Motion Twin
- Timer å slå: ~18 timer
Dead Cells plasserer spilleren i et gjenopplivende lik på en fengselsøy, og beveger seg gjennom randomiserte korridorer fylt med kamikaze-flaggermus, bueskyttere med brystvern og parasittiske snegler hvis død utløser eksplosive egg som slippes over gulvet. Hvert løp distribuerer et tilfeldig våpenutvalg - flammekaster-tårn, bolt-action armbrøst, pisker som stabler blødningsskader - sammen med ruller som øker spesifikk statistikk, og presser spillerne til å bygge brukbare konfigurasjoner ut fra hva oppsettet gir. Fraværet av en vedvarende verden fjerner den geografiske læringen som kjennetegner de fleste soulslikes, og erstatter den med mønstergjenkjenning på tvers av skiftende fiendekonfigurasjoner. Dodge-timing, stamina-tilstøtende disiplin og fiende-mønsterlesing fungerer alle innenfor sjangerens standardrammeverk, og eskalerende Cells-svårigheter gir den samme feil-til-fremgang-buen som definerer sjeleliknende fremskritt. Kilder bemerker konsekvent at Dead Cells krysser sjangerlinjer, men kvaliteten gjør at det fortjener å bli inkludert her.
Star Wars Jedi: Fallen Order

Et Star Wars-actionspill som låner det sjelelignende sjekkpunktsystemet, presisjonsparering og en fiendeblokkeringsmåler - og pakker dem inn i et filmatisk tredjepersonseventyr med direkte narrativ og en vanskelighetsgrad som ligger flere nivåer under sjangerstandarden.
- År: 2019
- Utvikler: Respawn Entertainment
- Timer å gjennomføre: ~17 timer
Star Wars Jedi: Fallen Order følger Cal Kestis, en padawan som overlevde Order 66, og som navigerer på planeter okkupert av Imperiet mens han rekonstruerer Kraftevner som er undertrykt for å unngå å bli oppdaget. Meditasjonspunktene fungerer som direkte ekvivalenter til bål: Når du hviler, gjenoppretter du helse og Force-ladninger, samtidig som alle fiender i sonen som ikke er bosser, gjenoppstår, noe som gjenskaper kontrollpunktspenningen fra Souls-formelen i en gjenkjennelig IP-kontekst. Kampene inkluderer en pareringsmekanikk, Force push og pull for å kontrollere folkemengden, og en fiendeblokkeringsmåler som åpner et dødsstøtvindu når den er tom - tilsvarende en holdningspause. Vanskelighetsgraden kan justeres direkte, og spillet krever sjelden de mange forsøkene som kjennetegner de vanskeligere spillene i sjangeren. Kilder beskriver det som en soulslite - en hybrid som introduserer sjangerens vokabular til spillere som kanskje ikke ville ha engasjert seg i formelen i sin uformidlede form.
Wuchang: Fallen Feathers

Et sjelespill som utspiller seg i Kina under Ming-dynastiets sene årtusen under en overnaturlig pest, og som kjennetegnes av et fjærsystem som lar spilleren absorbere fiendens evner og bruke dem i påfølgende kamper - en strategisk ressursfangstmekanikk i tillegg til presisjonsbasert kamp.
- År: 2025
- Utvikler: Leenzee Games
- Timer å slå: ~27 timer
Wuchang: Fallen Feathers åpner i en pestrammet havneby i de siste årene av Ming-dynastiet, der en fjærkledd fordervelse forvandler både levende og døde til fiendtlige vesener med evner som stammer fra den overnaturlige kraften som sprer seg gjennom landskapet. Fjærsystemet lar spillerne absorbere disse evnene fra beseirede fiender og legge dem inn i en aktiv kamputrustning, noe som gjør hvert møte til en taktisk avgjørelse om hvilke fiendekrefter som vil være mest nyttige i kommende soner. En galskapsmåler akkumuleres etter hvert som de absorberte evnene brukes, noe som krever at spillerne må håndtere risikoen for overforbruk opp mot kampfordelen disse evnene gir. Verdensdesignet er strukturert rundt sammenkoblet geografi - krigsherjede landsbyer som mates inn i tempelkomplekser og underjordiske ruiner - i en konfigurasjon som kan sammenlignes med det originale Dark Souls når det gjelder tettheten av snarveinettet. Spillet ble lansert med ytelsesinkonsistenser i 2025, noe kilder bemerker direkte, men den mekaniske ambisjonen og verdenskonstruksjonen plasserer det over de fleste nykommere i sjangeren.
Blasfemisk

Et 2D-pikselkunst-metroidvania som foregår i en verden av korrupt katolsk religionsutøvelse, der hvert eneste mekaniske system - dødsvaluta, passive bonuser, merkelapper for beseirede sjefer - bærer et navn lånt fra religiøs praksis og vridd til en grotesk form.
- År: 2019
- Utvikler: The Game Kitchen
- Timer å gjennomføre: ~13 timer
Blasphemous plasserer den angrende i Cvstodia, et land forbannet av en mirakuløs hendelse som forvandlet fromhetshandlinger til fysiske vederstyggeligheter. Dødsvalutaen er Tears of Atonement; å beseire en sjef gir en Humiliation of Penance; passive bonuser distribueres gjennom rosenkransperler utstyrt på bønneknelere over hele verden. Kampene bruker et sjenerøst pareringsvindu, et fjernangrep som låses opp gjennom Tears-investeringer, og et ladet hugg for å knuse pansrede vakter - et fokusert verktøysett som holder seg lesbart gjennom hele kampanjen. Pikselkunsten gjengir andalusiske gotiske katedraler, svevende inkvisitorer og selvflagellerende munker med et visuelt engasjement som gjør spillets estetikk uatskillelig fra mekanikken. Oppfølgeren overgår det i nesten alle tekniske dimensjoner, men Blasphemous fortjener en plassering for å bygge en verden med et slikt nivå av tematisk sammenheng.
Tier-B
Jeg kommer stadig tilbake til B-Tier som den mest undervurderte hylla i sjangeren - spill som Death's Door og Hollow Knight slår hardere enn budsjettene eller omfanget antyder, og de fleste spillere som sover på dem angrer på det.
Dette utvalget dekker et 2D-plattformspill med 40 timer med tett sammenkoblet kartkonstruksjon, et samspillsskytespill bygget på prosedyregenererte utenomjordiske biomer, en mørk fantasy-reboot med en dual-realm-traversal-mekanikk, et presist isometrisk kråkespill og to Jedi-titler som brakte sjelelignende mekanikk til filmhistoriens mest kommersielt holdbare IP.
Hollow Knight

Et 2D-plattformspill som utspiller seg i en kollapset underjordisk insektsivilisasjon, bygget rundt spikerbasert kamp, en dødsgjenopprettingsmekanisme knyttet til et fiendtlig spøkelse når du dør, og en verden som krever rundt 40 timer med aktiv utforskning før den fulle geografien åpenbarer seg.
- År: 2017
- Utvikler: Team Cherry
- Timer å slå: ~40 timer
Hollow Knight slipper en liten, ordløs bug inn i Hallownest - et underjordisk kongerike der befolkningen har blitt fortært av en utbredt tomromskorrupsjon - uten kart, markører eller noe mål utover en vag instruksjon om å gå dypere. Når spilleren dør, faller all akkumulert geo ut, og en skygge okkuperer drapsstedet. Spilleren må finne og beseire skyggen for å få tilbake valutaen, noe som reproduserer Souls-formelens døds- og gjenopprettingsspenning i to dimensjoner. Nye evner låser opp nye soner i en Castlevania-aktig sløyfe: et bakkeslag bryter gjennom svake etasjer, en veggklatring åpner vertikale sjakter, en selvlysende følgesvenn lyser opp huler som ellers var ugjennomtrengelige. Boss-møtene begynner med en falsk ridder med knipling som en tidlig målestokk på kamplogikken, og eskalerer gjennom dusinvis av valgfrie motstandere og hovedmotstandere som krever repetisjon av mønstre og presis hopptiming. Kilder diskuterer den strenge klassifiseringen som en soulslike, men debatten dreier seg kun om klassifisering - kvaliteten bestrides ikke i noen av kildene som er konsultert.
Blasfemisk 2

Den direkte oppfølgeren til Blasphemous, som utvider originalens 2D-kamp til et trevåpensystem der hvert våpen også låser opp spesifikke bevegelser - noe som gjør valg av utstyr like mye til en geografisk beslutning som en kampavgjørelse.
- År: 2023
- Utvikler: The Game Kitchen
- Timer å slå: ~14 timer
I Blasphemous 2 vender den angrende tilbake til et Cvstodia på kanten av et nytt mirakel, omstrukturert rundt tre våpen - et sverd for vanlig kamp, bønneperler for raske utvekslinger med flere treff og et røkelseskar for tunge slag og rekkevidde i luften - som hver låser opp traverseringsbevegelser som åpner veier som ikke er tilgjengelige for de to andre. Bosskampene er mye mer komplekse enn i originalen: Kampene foregår i flere faser mot gotisk arkitektur der sammenbruddet er en del av kampens romlige logikk. Pareringstimingen er strammere enn i det første spillet, og motvinduet - som bedøver fiender og åpner for en oppfølging med høy skade - krever mekanisk dyktighet fra første stund. Pikselkunsten blir stadig mer kompositorisk tett, og fyller skjermene med smuldrende basilikaer, biskoper som svever i luften og tornete kjemper som krever omplassering over flere skjermlengder. Kilder beskriver det konsekvent som det overlegne spillet på tvers av mekanikk, verdensdesign og visuell troskap.
Remnant 2

Et tredjepersons samspillsspill bygget på et sjelelignende mekanisk fundament - utholdenhetsstyring, presis timing av unnvikelser, sjefer i flere faser - fordelt over prosedyregenererte fremmede biomer som endrer layout, mål og tilgjengelige møter for hver nye gjennomspilling.
- År: 2023
- Utvikler: Gunfire Games
- Timer å spille: ~22 timer
Remnant 2 sender spilleren gjennom dimensjonale rifter inn i verdener befolket av korrupte mekaniske konstruksjoner, ondskapsfulle skogsentiteter og demonisk fauna hentet fra forskjellige mytologiske tradisjoner, og kjemper med et roterende arsenal av skytevåpen og nærkampsvåpen støttet av klassespesifikke passiver. Prosedyregenerering påvirker ikke bare nivågeometrien, men også tilgjengeligheten av oppdrag, plassering av minifangehull og hvilken boss som dukker opp - to komplette gjennomspillinger av samme verden gir forskjellige mål, valgfrie områder og plyndringskonfigurasjoner. Klasselisten inkluderer en påkaller som bruker en kamphund som følgesvenn, en angrepsorientert konfigurasjon som belønner aggressiv posisjonering, og en medisinsk fokusert klasse for samarbeidsløp. Bossene krever samme timing og mønstergjenkjenning som i andre FromSoftware-titler, men de krever avstandskamper i stedet for nærkamp. Tre DLC-utvidelser - The Forgotten Kingdom, The Awakened King og The Dark Horizon - utvider spillet med flere biomer og sjefer som kildene behandler som meningsfulle tillegg snarere enn kosmetiske tillegg.
Lords of the Fallen (2023)

En fullstendig reboot av originalen fra 2014 bygget rundt en mekanikk med to verdener - spillerne skifter når som helst mellom den levende verden og Umbral, en parallell verden i forfall der fiendene er sterkere, omgivelsene blir dårligere og alternative veier blir tilgjengelige.
- År: 2023
- Utvikler: Hexworks
- Timer å vinne: ~28 timer
Lords of the Fallen setter spillerne i Mournstead, et gotisk landskap bygget rundt det forseglede fengselet til en demonisk gud, der hver sone eksisterer samtidig i to tilstander: den levende verden og Umbral-riket, som man får tilgang til gjennom en lykt som man bærer med seg fra første time. Når du holder opp lykten, ser du umbrale geometri overlagt på omgivelsene - fantomarkitektur, skjulte fiender og broer som bare eksisterer i én tilstand, men som påvirker bevegelsene i den andre. Når du går helt inn i Umbral, øker fiendens aggresjon betraktelig, men du får også tilgang til snarveier, gjenstandsgjemmer og soneoverganger som ikke er tilgjengelige i den levende verdenen. Kampene følger det samme tempoet som i klassiske Dark Souls: tunge våpen, utholdenhetsstyrte slag og et paradesystem som belønner presisjon i timing fremfor aggressiv blokkering. Lanseringsversjonen ble levert med dokumenterte ytelsesproblemer på PlayStation 5, men en vedvarende oppdateringssyklus etter lanseringen løste de tekniske problemene i løpet av de påfølgende månedene.
Death's Door

Et isometrisk actionspill der en kråke som har fått i oppdrag å høste sjeler, navigerer i en verden der døden har stanset - store skapninger som absorberer stjålet livskraft - gjennom metodisk boss-sentrert kamp og et kompakt, tett sammenkoblet kart bygget for hemmelighetsjakt.
- År: 2021
- Utvikler: Acid Nerve
- Timer å slå: ~9 timer
Death's Door gir spilleren et sverd, en bue og tre elementære magiske ladninger for å kjempe seg gjennom overdimensjonerte gartnere, urnehekser og massive lorder på tvers av forfallne eiendommer, gjengrodde ruiner og forlatte palasser med snarveier som forbinder soner på måter som kartet i det tidlige spillet ikke antyder. Kampene foregår uten et utholdenhetssystem - aggresjonen er ikke avgrenset - men individuelle fiendeangrep krever presis timing for å unnvike, og vedvarende uforsiktig spill mot sjefer fører til rask død uansett helse. Bossmøtene utgjør spillets mekaniske ryggrad: Hver og en av dem introduserer et distinkt angrepsvokabular som eskalerer gjennom fasene, og krever mønstergjenkjenning uten ekstra systemiske verktøy for å kompensere for dårlig avlesning. Verden er kompakt, men lagvis med snarveier og hemmeligheter i en tetthet som belønner tilbakevending med nyervervede traverseringsferdigheter som låses opp senere i kampanjen. Kilder nevner enstemmig fraværet av DLC eller kunngjøring av oppfølger som spillets viktigste begrensning - en verden bygget med dette nivået av håndverk fortjener mer innhold enn en enkelt gjennomspilling gir.
Star Wars Jedi: Survivor

Den direkte oppfølgeren til Fallen Order som utvider kampene til fem lyssabelposisjoner, bygger større og mer åpne planeter, løser ytelsesproblemene som definerte den opprinnelige utgivelsen, og produserer en mer mekanisk krevende og strukturelt ambisiøs sjeleliknende enn forgjengeren.
- År: 2023
- Utvikler: Respawn Entertainment
- Timer å slå: ~23 timer
Star Wars Jedi: Survivor følger Cal Kestis fem år etter Fallen Order, i en periode med tidlig dannelse av et opprørsnettverk mens Imperiets makt konsolideres. Fem lyssabelposisjoner erstatter originalens to: enkeltblad, dobbeltblad, dobbeltsabel, blasterkombinasjon og en tung kryssvernkonfigurasjon - hver med distinkt timing, rekkevidde og pareringsatferd som krever separat mekanisk tilpasning. Meditasjonspoengsystemet er tilbake med full fiende-respawn-spenning, og møtene slår hardere og krever mer presis avlesning enn det forrige spillet krevde. Koboh fungerer som et åpent knutepunkt med skjulte fangehull, valgfrie bossmøter og miljømessige gåter på tvers av en soneskala som overgår alt i Fallen Order. Lanseringsversjonen ble levert med alvorlige ytelsesproblemer på alle plattformer; påfølgende oppdateringer løste problemene, og den korrigerte versjonen blir konsekvent beskrevet som en av de sterkeste narrative sjelelikhetene som er tilgjengelige.
En annen krabbes skatt

En sjeleliknende handling på en forurenset havbunn der en eremittkrabbe konstruerer improviserte rustninger av søppel og kjemper seg gjennom økosystemer som er ødelagt av mikroplast - bygget med en fullt justerbar hjelpemodus som lar spillerne selv justere individuelle vanskelighetsgrader uten å låse dem ute fra noe innhold.
- År: 2024
- Utvikler: Aggro Crab
- Timer å slå: ~12 timer
Another Crab's Treasure følger Kril, en fordrevet eremittkrabbe som jakter på sitt tilbakeerobrede skall gjennom en havbunn full av hurtigmatcontainere og giftige avfallsdeponier som har forvandlet den lokale marine faunaen til fiendtlige skapninger med sjelelignende angrepsmønstre. Kampene gjenspeiler sjangeren direkte: timing, utholdenhet og gjenkjenning av bossmønstre er de viktigste ferdighetene som kreves, og spillet forenkler ikke disse kravene for å matche humoren i omgivelsene. Assist-modusen tillater uavhengig justering av mottatt skade, regenerering av utholdenhet og uovervinnelighetsrammer for unnvikelse - inkludert et one-hit-kill-skytevåpenalternativ for møter der fremdriften har stoppet opp. Kilder posisjonerer det som det mest tilgjengelige inngangspunktet i sjangeren, og lærer kjernesløyfen gjennom redusert straff snarere enn redusert kompleksitet. Med sine rundt 12 timer fungerer det som en inngangsport snarere enn en destinasjon.
Nivå A
Alle spillene på dette nivået utfører den sjelelige formelen med høy kvalitet, og har minst ett system eller én setting som utvikler sjangerens muligheter. Gapet mellom A og S er smalt når det gjelder mekanikk, og stort når det gjelder arv.
Jeg ser på nivå A som stedet der sjangerens virkelige argumenter oppstår: Lies of P mot Bloodborne, Nioh 2 mot Dark Souls III, og det ærlige spørsmålet om FromSoftwares dominans er fortjent eller bare arvet av omdømme.
Svart myte: Wukong

Et tredjepersons action-RPG bygget rundt Monkey King fra Journey to the West, som kombinerer sjelelignende bossdesignfilosofi med en transformasjonsmekanikk som lar spilleren absorbere evnene og kampformene til beseirede Yaoguai-høvdinger.
- År: 2024
- Utvikler: Game Science
- Timer å slå: ~23 timer
I Black Myth: Wukong må den utkårede - etterfølgeren til Sun Wukong - gjennom seks kapitler som spenner over bambusskoger, buddhistiske tempelnettverk, vulkanske kalderaer og demoninteriører som er store nok til å kunne krysses som komplette miljøer. Åndesystemet erstatter den tradisjonelle variasjonen i byggemåter: Spillerne beseirer navngitte Yaoguai for å få formene deres, som aktiveres som midlertidige transformasjonstilstander med distinkte bevegelsessett og skadeprofiler som passer til spesifikke situasjoner. Ingen erfaring går tapt ved død, noe som fjerner en av sjangerens mest straffende mekanikker og posisjonerer spillet som mer tilgivende enn de fleste S-Tier-oppføringer krever. Boss-møtene er iscenesatt som narrative hendelser - hver av dem har en dokumentert historie og en dialog etter kampen som setter seieren i sammenheng med historien om Journey to the West. Kilder bemerker den pågående debatten om den sjelelige klassifiseringen, men beskriver konsekvent sjefskvaliteten som matchende eller overgår alt sjangeren har produsert; spillet solgte over 25 millioner eksemplarer i løpet av få måneder etter utgivelsen i august 2024.
Nioh

Team Ninjas historiske fantasy-sjelespill i det overnaturlige Japan i Sengoku-tiden, bygget rundt et kampsystem med tre posisjoner, der det å bytte mellom høy, middels og lav konfigurasjon midt i en kombo genererer spillets dypeste mekaniske uttrykk og optimaliserer Ki-gjenoppretting mellom angrep.
- År: 2017
- Utvikler: Team Ninja
- Timer å slå: ~40 timer
Nioh følger William Adams, en vestlig sjømann som er strandet i Tokugawa Japan, på jakt etter en skurkaktig alkymist som bruker mørk energi kalt Amrita som våpen, samtidig som han må navigere i en politisk konflikt mellom historiske skikkelser, inkludert Tokugawa Ieyasu. Holdningssystemet fordeler angrepshastighet, skadeeffekt og Ki-pulseffektivitet på tre forskjellige konfigurasjoner: høy maksimerer skaden på bekostning av Ki, lav minimerer innsatsen samtidig som Ki-energien gjenvinnes raskest, og middels balanserer begge deler over langvarige kamper. En Ki-puls - en tidsbestemt inngang som er tilpasset våpengjenopprettingsanimasjonen - gjenoppretter utholdenhetsmåleren midt i kombinasjonen, noe som muliggjør vedvarende offensive sekvenser mot fiender hvis egen Ki-tømming åpner ytterligere skadevinduer. Loot droppes konstant fra beseirede fiender, med utstyrskvalitet, settbonuser og statsaffinitet som skaper et Diablo-tilstøtende progresjonslag under handlingen. Oppfølgeren overgår det i mekanisk omfang, men Nioh står som et komplett og omspillbart verk i sin egen rett.
Lies of P: Overture

En frittstående prequel-utvidelse til Lies of P som dekker de siste timene i Krat før Puppet Frenzy - det mekaniserte opprøret som åpner det opprinnelige spillet - og følger en ny karakter gjennom kollapsen som grunnspillets fortelling behandlet som etablert bakgrunn.
- År: 2025
- Utvikler: Neowiz/ Round8 Studio
- Timer å slå: ~7 timer
Lies of P: Overture viser Krats organiserte byliv i timene før marionettbefolkningen forvandlet seg, og gir mekanisk og miljømessig kontekst til steder som i originalspillet bare var ruiner. Våpensammenstillingssystemet er uforandret: Blad- og håndtakskomponenter fra ulike våpen kombineres til tilpassede verktøy, noe som muliggjør konfigurasjoner som spillet aldri eksplisitt tilbyr som forhåndsinnstilte alternativer. Nye fiendetyper utvider automatdesignets vokabular, og introduserer mekaniske vakter og korrupte sivile med andre angrepsmønstre enn i originalen. Kampene beholder den mekaniske armens pareringsmuligheter og muligheten til å bruke etsende eller eksplosive redskaper i flere kamper i løpet av en enkelt kamp. Kilder beskriver utvidelsen som å bevare basisspillets utførelseskvalitet over en kortere bue - det innrømmer omfang mot hele spillet, men mister ingenting i polering eller mekanisk presisjon.
Dark Souls Remastered

Det opprinnelige Dark Souls er oppdatert med nye teksturer, støtte for 60 bilder i sekundet og forbedret nettinfrastruktur - fortsatt den mest nøye konstruerte sammenkoblede verdenen FromSoftware har produsert, og den strukturelle baseline som alle andre bidrag på denne listen måles opp mot.
- År: 2018 (Original: 2011)
- Utvikler: FromSoftware/ QLOC
- Timer å slå: ~30 timer
Dark Souls plasserer spilleren i Lordran - et kongerike i langsom, vedvarende kollaps - og konstruerer verdenen som en sammenhengende masse: Firelink Shrine mates inn i Undead Burg, Burg stiger ned i Parish, Parish åpner seg mot Depths og Darkroot Garden, og snarveier oppdaget timer i kollapsavstander som føltes enorme ved første gjennomgang. Bålsystemet definerer sjangerens sjekkpunktrytme: hvil for å gjenopprette Estus-ladninger og respawne fiender, til den permanente prisen av å tilbakestille alle trusler som ikke er sjefer i området rundt. Sjefene i Dark Souls er sjelden den vanskeligste delen av sine egne soner - innflygningskorridorene krever like mye omtanke som sjefene selv, og uforsiktig traversering avslutter løp som selvsikker gjennomspilling av tidligere møter gjorde mulig. Remasteren løser originalens problemer med bildefrekvensen og oppdaterer flerspillerinfrastrukturen, noe som gjør invasjon og påkalling funksjonelt på moderne maskinvare. Kilder kaller det sjelelig grunnopplæring og beskriver det som spillet som etablerer det konseptuelle vokabularet som alle innganger i sjangeren blir evaluert mot.
Nioh 2

Forløperen til Nioh, som utvider det første spillets holdningskamp med Yokai-evner, en Burst Counter-mekaniker, flere våpentyper og en fullt tilpassbar hovedperson hvis halvt menneske, halvt Yokai-natur driver både fortellingen og kampens mest karakteristiske tillegg.
- År: 2020
- Utvikler: Team Ninja
- Timer å slå: ~55 timer
I Nioh 2 befinner en spillerskapt shiftling - et vesen av blandet menneskelig og yokai-opprinnelse - seg i det sene Sengoku-Japan, der han må navigere i en konflikt som involverer Toyotomi Hideyoshi og en korrupt general som jakter på Amrita, og som truer periodens politiske stabilitet. Burst Counter er spillets viktigste nyhet: Når en glødende rød aura signaliserer en fiendtlig Yokais spesialbevegelse, utløses en artstilpasset counter som absorberer angrepet og gir kraftig Ki-skade, noe som krever at spillerne lærer seg hver fiendetypes Yokai-kunst for å opprettholde presset. Nye våpenkategorier inkluderer klo-knyttnever og doble økser, som hver har dusinvis av opplåsbare kombinasjonsutvidelser på tvers av tre holdningsvarianter. Loot dropper hele tiden med settbonuser, sjelematchende oppgraderinger og guddommelige gjenstandsnivåer, noe som skaper et progresjonssystem som kan sammenlignes med Diablo i dybde like mye som med Dark Souls i rytme. Complete Edition inkluderer tre fullstendige DLC-kampanjer som til sammen varer i over 80 timer, og kilder på tvers av alle de fire konsulterte spillene plasserer Nioh 2 blant de mest omspillbare spillene sjangeren har produsert.
Løgner av P

Et sjelespill som utspiller seg i en dampdrevet by ved navn Krat, der marionettbefolkningen har vendt seg mot sine skapere uten forklaring - bygget tett nok rundt våpensamlingssystemet, den smale pareringstiden og verdensdesignet til å konkurrere direkte med FromSoftwares katalog.
- År: 2023
- Utvikler: Neowiz/ Round8 Studio
- Timer å slå: ~30 timer
I Lies of P navigerer P - Geppettos mekaniske sønn - rundt i Krats gater, som nå kontrolleres av dukkemilitæret, og leter etter Geppetto gjennom en etterforskning som utvides etter hvert som spillets sentrale løgn blir tydelig. Våpensammenstillingssystemet deler hvert våpen inn i blad og håndtak, som hver har et distinkt bevegelsessett, og spillerne kombinerer komponenter på tvers av kategorier for å skape verktøy som spillet aldri eksplisitt gir: et ilddolkblad på et spydhåndtak, et sagblad på en kårdes fotarbeidskonfigurasjon. Den mekaniske armen skyter uavhengig av hverandre - med syre, miner, elektriske salver eller en slipestein som forsterker skaden på våpenet - og legger til et ekstra offensivt lag i hver utveksling. Parering er den dominerende mekaniske ferdigheten: Tidsvinduene er smalere enn hos de fleste sjeleslikere, men hvis man lykkes med å parere nok metallangrep på rad, blir fiendens våpen ødelagt, og tålmodighet belønnes fremfor aggresjon. Kilder i alle de fire konsulterte landene kaller det gullstandarden for utvikling av sjelsliknende spill som ikke kommer fra FromSoftware, og den nærmeste tilgjengelige erstatningen for Bloodborne på PC.
Tier-S
Jeg spilte Sekiro ferdig tre ganger før jeg helt forsto hva det gjorde, og jeg tror den forsinkede erkjennelsen er det beste argumentet for hvorfor disse fem spillene ligger der de gjør - ingen av dem gir opp sine beste ideer på første forsøk.
Disse spillene er rangert etter bevisene fra fire uavhengige kilder, etter hvor betydelig hvert enkelt spill endret sjangerens utvikling etter utgivelsen, og etter det spesifikke språket disse kildene bruker for å beskrive dem i forhold til alt annet på denne listen.
Dark Souls III

Den avsluttende delen i den opprinnelige Dark Souls-trilogien og spillet som syntetiserte alle lærdommene fra hele serien - absorberte Bloodbornes kamphastighet, foredlet originalens verdenskonstruksjon og produserte den mest teknisk polerte FromSoftware-tittelen frem til utgivelsen.
- År: 2016
- Utvikler: FromSoftware
- Timer å slå: ~40 timer
Dark Souls III utspiller seg i Lothric, et kongerike som befinner seg i den siste delen av en tilbakevendende syklus - Unkindled-krigere kalles tilbake fra døden for å knytte sammen en falmende flamme - og bygger sin verden gjennom en arkitektur som legger den visuelle historien til hele trilogien inn i en enkelt, kollapsende geografi. Kampene akselererer kraftig i forhold til forgjengerne: våpnene reagerer raskere, FP styrer spesielle våpenkunster, og fiendens aggresjon krever et engasjement som i tidligere utgaver var helt valgfritt. Byggesystemet spenner over styrke, fingerferdighet, intelligens, tro og hybridkombinasjoner på tvers av våpeninfusjon og oppgraderingsveier som produserer hundrevis av forskjellige konfigurasjoner. Begge DLC-pakkene - Ashes of Ariandel og The Ringed City - inneholder noen av de mest teknisk krevende boss-møtene FromSoftware har designet, og den siste bossen i The Ringed City har skapt vedvarende diskusjon som en av de vanskeligste i serien. Kilder på tvers av alle de fire konsulterte spillene plasserer Dark Souls III blant de viktigste verkene i sjangeren, og beskriver det som den mest raffinerte versjonen av formelen før Elden Ring.
Sekiro: Skygger dør to ganger

Et soulslike som fjerner all RPG-nivåinndeling, all variasjon i byggemåter og alle flerspilleralternativer - og erstatter dem med et enkelt sverd, en protesebasert shinobi-arm og et holdningsknusende kampsystem bygget helt og holdent rundt parering som den primære vinnerbetingelsen.
- År: 2019
- Utvikler: FromSoftware
- Timer å slå: ~30 timer
Jeg tror Sekiro representerer det tydeligste mekaniske argumentet den sjelelignende sjangeren har produsert - ett sverd, én armproteser, ingen byggemuligheter, ingen alternative strategier å falle tilbake på når timingen svikter, og ingen unnskyldning for noe av det. Sekiro gir spilleren rollen som Wolf, en shinobi som beskytter en ung lord i et overnaturlig Sengoku-Japan, og leverer sin fortelling gjennom navngitte dueller mot krigere hvis teknikker må avkodes gjennom gjentatte dødsfall før timingen blir nøyaktig nok til å seire. Holdningssystemet erstatter HP-slitasje med en mekanikk for å bryte vakter: avbøyninger og vedvarende press fyller fiendens holdningsmåler, og en full måler åpner for et dødsstøt uavhengig av gjenværende HP. Armprotesen bærer utskiftbare verktøy - fyrverkeri som får dyr til å vakle, en ladet paraply som avleder angrep fra avstand, en ladet øks som ødelegger treskjold - som hver gir et spesifikt mekanisk svar på et spesifikt kamphinder. Angrep som ikke kan blokkeres, krever en Mikiri-teller for stød, et vertikalt hopp for sveip eller døden - spillet tilbyr ikke et tredje alternativ.
Bloodborne

Et sjelespill som er bygget helt og holdent rundt fremadrettet aggresjon - skjold er fjernet, helbredelse er knyttet til å angripe umiddelbart etter å ha mottatt skade, og omgivelsene forvandler gotisk byskrekk til lovecraftiansk kosmisk frykt i løpet av en enkelt blodmåne-natt i Yharnam.
- År: 2015
- Utvikler: FromSoftware
- Timer å spille: ~35 timer
Bloodborne starter med at en jeger ankommer Yharnam under en jakt, og navigerer seg gjennom regnvåte brosteinsgater gjennom forfallne katedraler og svingete smug der befolkningen har begynt å forvandle seg til groteske beistformer som opererer på nærhet og overveldende aggresjon. Regain-systemet knytter helbredelse til fremdrift: Når du tar skade, tømmes helsestangen, men angrep innenfor et smalt vindu gjenoppretter en del av tapet - mekanikken eliminerer strukturelt passivt spill og tvinger hvert møte fremover uavhengig av helsestatus. Trick Weapons forvandles mellom ulike konfigurasjoner - en stokk kan forlenges til en pisk med flere haler, en kløft kan foldes sammen til to kniver, en sag kan brukes med én eller to hender - og hver forvandling endrer rekkevidde, hastighet og skadeskalering gjennom hele kampen. Chalice Dungeons genererer prosessuelle underjordiske labyrinter under Yharnam som inneholder valgfrie sjefer og historiefragmenter som utvider spillets Lovecraftian-kosmologi utover det som står i hovedfortellingen. Jeg ser ingen begrunnelse for at Bloodborne kjører med 30 bps på PlayStation 5 i 2026 - et spill av denne kvaliteten på maskinvare utgitt flere år etter at det ble utgitt, fortjener mer enn Sony har gitt, og kilder på tvers av alle de fire konsulterte beskriver 30 bps-begrensningen som den eneste uløste feilen.
Elden Ring

Et sjelespill i en åpen verden utviklet i samarbeid med forfatteren George R. R. Martin - som tar presisjonskampen og verdensbyggingstettheten fra Dark Souls-serien og utvider den til et åpent kontinent med seks regioner, og produserer den mest kommersielt vellykkede og kritikerroste FromSoftware-tittelen som noensinne er utgitt.
- År: 2022
- Utvikler: FromSoftware
- Timer å slå: ~70 timer
Elden Ring plasserer Tarnished i seks store regioner: Limgrave, Liurnia of the Lakes, Caelid, Altus Plateau, Mountaintops of the Giants og Farum Azula, som hver inneholder en Legacy Dungeon som fungerer som et tradisjonelt FromSoftware-nivå omgitt av åpent terreng med valgfrie sjefer, hulenettverk, katakomber og ruiner med mye historie. Byggesystemet er det dypeste i serien: 91 Ashes of War som kan fordeles på ulike våpen, åtte kategorier av skadetyper, besvergelses- og trolldomsskoler med hundrevis av individuelle trylleformularer, og en Physick-kolbe som blander passive kampeffekter fra dusinvis av krystalltårekomponenter. Den åpne verdensstrukturen gjør det mulig for spillere å navigere rundt vanskelighetsgrader ved å utforske alternative soner - en avgjørelse som kilder konsekvent nevner som noe som gjør Elden Ring til den mest tilgjengelige FromSoftware-tittelen uten å senke taket. Elden Ring solgte over 28 millioner eksemplarer på verdensbasis, noe som gjør det til det mest kommersielt vellykkede soulslike spillet noensinne. Kilder på tvers av alle de fire konsulterte beskriver det som sjangerens høydepunkt, konsekvent og uten forbehold.
Skyggen av Erdtreet

Den eneste utvidelsen til Elden Ring og den største DLC-en FromSoftware har produsert - med et komplett sekundært kart, nye eldre fangehull, over 100 nye våpen og et Scadutree Blessing-system som gir DLC-spesifikk skalering gjennom samlingsfragmenter, slik at spillerne ikke kan trivialisere det nye innholdet med en maksimert base-game-build.
- År: 2024
- Utvikler: FromSoftware
- Timer å slå: ~25 timer
Shadow of the Erdtree sender spilleren inn i Land of Shadow - et skjult rike som inneholder opprinnelsen til Marikas tidlige regjeringstid og historien om en krig som grunnspillet behandler som grunnleggende, men som aldri undersøkes direkte. Scadutree Blessing-systemet fungerer som DLC-spesifikk nivellering: Fragmenter spredt over det nye kartet gir prosentbaserte bonuser som er kalibrert til utvidelsens fiendeaggresjon, og sørger for at selv fullt nivellerte figurer må engasjere seg i det nye progresjonssystemet for å overleve senere soner. Nye sjefer inkluderer Messmer the Impaler og det siste møtet - Radahn gjenfødt som Consort Radahn - som kilder beskriver som et av de vanskeligste møtene FromSoftware har designet i noen tittel i katalogen. Våpentilleggene inkluderer nye holdningskategorier, nye Ash of War-typer og lette greatswords som ikke finnes i grunnspillets fulle arsenal. Kilder beskriver det som DLC i samme skala som en fullverdig spillutgivelse - ikke et appendiks til Elden Ring, men en andre akt med tilsvarende tetthet.
Hva er et sjelelignende spill?

Et sjelelignende spill er et action-RPG der spilleren akkumulerer en erfaringsvaluta gjennom kamp - kalt sjeler, runer eller en setting-spesifikk ekvivalent - som faller helt ved døden og må gjenopprettes fra stedet der du dør før du dør igjen, eller går tapt permanent. Kampene er basert på utholdenhet og presisjon: Hver handling tapper en ressursmåler, og hvis den tømmes midt i en kamp, mister du muligheten til å unnvike eller blokkere, noe som vanligvis er fatalt. Kontrollpunkter er bevisst plassert for å maksimere avstanden mellom sikkerhet og risiko, og når du hviler ved et kontrollpunkt, gjenopprettes helse og forbruksvarer, samtidig som alle fiender i området rundt som ikke er bosser, tilbakestilles. Fortellingen er innebygd i gjenstandsbeskrivelser, miljøarkitektur og fragmentert NPC-dialog i stedet for å bli levert gjennom direkte utlegning - historien eksisterer i verden og krever aktiv rekonstruksjon i stedet for passiv mottakelse.
Hvilket Souls-lignende spill bør du spille først?

Dark Souls Remastered er det riktige førstevalget for spillere som ønsker å forstå sjangeren ut fra dens strukturelle fundament: verdenen er fullstendig sammenkoblet, bossene kan læres uten overdreven repetisjon av flere forsøk, og tempoet lærer deg sjekkpunktrytmen i en hastighet som gjør at forståelsen overgår frustrasjonen. Dark Souls III fungerer som et alternativ for spillere som synes originalens tempo er for bevisst - kampene går raskere, variasjonen av fiender er større og verdenen er mer visuelt umiddelbar, uten at det går på bekostning av seriens designprinsipper.
Bloodborne passer for spillere som er spesielt tiltrukket av skrekkestetikk og aggressive kamper, selv om PlayStation-eksklusiviteten begrenser tilgangen for en stor del av de potensielle spillerne. Etter å ha fullført et av disse tre spillene er Elden Ring det riktige andre spillet: Det tar alle mekanikkene som er etablert i trilogien, og utvider dem til en åpen verden som gjør det mulig å navigere rundt vanskelighetsgrader i stedet for å tvinge frem en direkte konfrontasjon med ett enkelt hinder. Den åpne strukturen hever nivået uten å senke taket, noe som gjør Elden Ring til det mest tilgivende S-Tier-spillet og det mest komplette uttrykket for alt sjangeren har utviklet siden Demon's Souls ble lansert i 2009.

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

0 % gebyrer på innskudd og uttak.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer