EGW-NewsFishbowl utforsker sorg og samhold i en tid preget av isolasjon
Fishbowl utforsker sorg og samhold i en tid preget av isolasjon
216
Add as a Preferred Source
0
0

Fishbowl utforsker sorg og samhold i en tid preget av isolasjon

Fishbowl er en livshistorie som plasserer spilleren i de første dagene av COVID-pandemien. Fortellingen følger Alo, en ung kvinne som navigerer gjennom sin første måned i en ny by, samtidig som hun sørger over bestemorens nylige død. Spillerne veileder henne gjennom denne perioden med isolasjon, og hjelper henne med å finne trøst gjennom daglige oppgaver, egenomsorg og bearbeiding av fortiden.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

Spillet er planlagt utgitt i april på PlayStation-konsoller og Steam, og denne forhåndsvisningen av Fishbowl kommer fra en oppdatert demo som er tilgjengelig nå. Det er en historie om å finne kontakt når du er fysisk alene. Alo tilbringer dagene med å jobbe, noe som tar form av et minispill med videoredigering, og har kontakt med venner og familie gjennom videosamtaler. Jeg ser dette som en direkte refleksjon av en felles global erfaring.

Et sentralt element i historien er Alos forhold til Paplet, en opptrekkbar fiskeleke fra barndommen. Etter å ha mottatt den i en pakke fra bestemoren, oppdager hun at hun kan kommunisere med leken, noe som åpner et vindu inn til minnene hennes. Etter å ha spilt gjennom den nye demoen som dekker Alos tre første dager i spillet, sier Polygon at historien blander det hverdagslige med et snev av magisk realisme. Utviklerne, tomannsteamet imissmyfriends.studio, viser til inspirasjon fra Studio Ghiblis film Only Yesterday til spillet To the Moon. Selve spillets tittel stammer fra et kunstprosjekt om isolasjon som utvikleren Rhea Gupte skapte i 2020. Karakteren Paplet er inspirert av svømmende fiskeleker som medutvikler Prateek Saxena pleide å kjøpe til faren sin. Prosjektet ble startet under pandemien som en respons på perioden.

"Vi ønsket å skape noe som kunne være et lyspunkt, selv i en svært melankolsk og mørk tid."

- Rhea Gupte

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 1

Utviklerne hadde som mål at spillet skulle gi en følelse av fellesskap og vise spillerne at små handlinger kan hjelpe dem å komme seg gjennom vanskelige dager, selv i isolasjon. Gupte og Saxena jobbet med Fishbowl på deltid i to og et halvt år, før de gikk over til å utvikle spillet på heltid etter at det hadde gitt gjenklang blant folk på nettet. Kommentarer til en original demo viste at spillet nådde ut til spillere med ulik bakgrunn, utover de spesifikke indiske kulturelle erfaringene som lå til grunn for deler av spillets design.

"Jeg har en post-it på skrivebordet mitt der det står at du må føle at du har gitt alt når spillet lanseres. Det skal ikke være noe igjen i deg, og det er bokstavelig talt det vi har forsøkt å gjøre med Fishbowl."

- Rhea Gupte

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 2

Sorg er et gjennomgående tema. Spillet starter en måned etter at Alos bestemor, Jaja, har gått bort. Når moren bestemmer seg for å kaste Jajas gamle ting for å få en avslutning, tar Alo selv ansvar for å sortere dem. Disse eskene fyller leiligheten hennes, og hver og en fungerer som en tidskapsel fra fortiden hennes. Denne mekanikken innebærer at man må løse små gåter for å pakke opp hver eske, i stedet for bare å plassere ut gjenstander. Selv om spillet for det meste foregår i Alos leilighet, utvikler fortellingen seg også gjennom drømmelandskaper og minner. En drømmesekvens i demoen fokuserer på hennes siste minner om bestemoren og barndommens lidenskap for å skrive poesi, som bleknet med tiden. Gupte forklarer at drømmene ikke er noe som skjer hver natt, men at de utløses av spesifikke minner som avdekkes i løpet av spillet.

Paplet, leken Alo hadde med seg overalt som barn, er nøkkelen til disse minnene. Leken hjelper henne med å gjenoppleve øyeblikk fra fortiden, som når hun plukker blomster for bestemoren sin. Disse minnene oppmuntrer også Alo til å begynne å skrive dikt igjen.

"Hun er fortsatt ikke komfortabel med å gjøre det, men det kommer tilbake igjen og igjen som et tema i spillet."

- Prateek Saxena

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 3

Temaet poesi gjorde inntrykk. Tilbakeblikk viser familiens stolthet over det hun skriver, mens andre scener viser sammenkrøllede strofer på et sykehusgulv, noe som formidler smerten fra den tiden. Å se henne gjenoppdage denne delen av seg selv er en sentral del av opplevelsen. Utviklerne har med vilje gjemt noen av spillets beste deler, og oppmuntrer spillerne til å utforske. Små oppdagelser er en konstant funksjon. Jeg tror dette vil oppmuntre spillerne til å utforske hvert eneste hjørne av verden. Selv små handlinger, som å spise en samosa i mikrobølgeovnen, kan påvirke Alos humør, som vises som en måler over hodet hennes.

De daglige valgene, som å ta oppvasken eller dusje, kan føles utfordrende og gjenspeile problemer med den mentale helsen. Humørmåleren fungerer både som en motivasjon for Alo og som en indikator på hvordan hun har det.

"Vi prøvde å forholde oss til en veldig reell følelse. Hvis du føler deg nedfor, er det mye vanskeligere å gjøre det som vil få deg til å føle deg bedre."

- Rhea Gupte

Alos humør påvirker spillopplevelsen direkte. Det avgjør hvilke dialogalternativer som er tilgjengelige i samtaler. På en dag da hun er i dårlig humør, kan svarene hennes være pessimistiske. På en god dag snakker hun kanskje mer positivt om hva hun har oppnådd. Denne mekanikken påvirker graden av intimitet hun utvikler med andre karakterer, noe som i sin tur former spillets slutt. Saxena bemerket at det ikke finnes noen "dårlige" avslutninger, bare utfall som er passende for de valgene man tar i løpet av gjennomspillingen. En enkelt gjennomspilling er estimert til å ta mellom sju og fjorten timer. Spillet presenterer seg selv som en oppriktig handling i en verden som kan føles slitsom.

"Det føles fortsatt så surrealistisk at vi har laget dette, og at det snart skal ut i verden, slik at folk får muligheten til å spille det. Jeg håper at de ser alle de små bitene vi har lagt inn."

- Rhea Gupte

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK