EGW-NewsLarians Divinity Early Access-strategi basert på maskinvarekostnader som tvinger
Larians Divinity Early Access-strategi basert på maskinvarekostnader som tvinger
528
Add as a Preferred Source
0
0

Larians Divinity Early Access-strategi basert på maskinvarekostnader som tvinger

Divinity-optimalisering har blitt en uventet prioritet for Larian Studios ettersom stigende maskinvarepriser forstyrrer langsiktige utviklingsplaner for studioets neste rollespill. I følge Larian-sjef Swen Vincke tvinger de eskalerende kostnadene for RAM og SSD-lagring teamet til å utføre dypt teknisk arbeid langt tidligere enn beregnet, og omforme hvordan Divinity vil utvikle seg gjennom tidlig tilgang.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Kommentarene ble gitt under et intervju med TheGamer, der Vincke beskrev et maskinvaremarked ulikt noe studioet tidligere har møtt. Prisene på minne og lagring, som lenge ble ansett som forutsigbare nok til å planlegge rundt, har blitt ustabile på grunn av global mangel og de akselererende kravene til AI-infrastruktur. Denne ustabiliteten har umiddelbare konsekvenser for studioer som bygger store PC-spill som er designet for å leve i tidlig tilgang i årevis.

"Interessant nok er prisen på RAM og prisen på SSD-er og f**k, mann. Det er som, bokstavelig talt, vi har aldri hatt det slik, "sa Vincke.

For Larian er ikke problemet begrenset til kostnader alene. Spillarkitekturen for en langvarig tidlig tilgangsutgivelse må forutse fremtidige maskinvarenormer, samtidig som den må fungere godt på dagens systemer. Tradisjonelt sett har studioene kunnet stole på at stadige forbedringer i forbrukermaskinvare og fallende priser har kunnet absorbere en del ineffektivitet i en tidlig fase. Vincke sier at disse forutsetningene ikke lenger holder.

"Det ødelegger på en måte alle prognosene du hadde, for normalt kjenner du kurvene, og du kan beskytte maskinvaren", sier han. "Det kommer til å bli interessant. Det betyr at vi mest sannsynlig allerede må gjøre mye optimaliseringsarbeid i tidlig tilgang som vi ikke nødvendigvis ønsket å gjøre på det tidspunktet."

Dette skiftet påvirker både planlegging og kreative prioriteringer. Optimalisering utsettes vanligvis til senere stadier av utviklingen, når systemer, grafikk og innhold har stabilisert seg. Hvis arbeidet gjøres tidligere, kan det forsinke iterasjonen og låse tekniske beslutninger tidligere enn planlagt. For et studio som er kjent for reaktiv utvikling og systemisk dybde, er denne avveiningen betydelig.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

Den bredere årsaken ligger langt utenfor Larians kontroll. Minneprodusenter omdirigerer kapasitet mot AI-servere som er avhengige av minne med høy båndbredde og massive lagringsarrayer. Selv om RAM-minne for forbrukere og datasenterminne ikke er identiske, konkurrerer de om felles produksjonsressurser. Etter hvert som AI-investeringene fortsetter å stige til hundrevis av milliarder, blir tilgjengeligheten for forbrukermaskinvare stadig trangere.

Resultatet er et marked der individuelle RAM-minnepinner kan nærme seg kostnaden for hele den nåværende generasjonen konsoller, og SSD-prisene viser tegn til lignende press. For PC-fokuserte utviklere, spesielt de som sikter mot bred systemkompatibilitet, betyr disse økningene direkte designbegrensninger.

Situasjonen har skapt en vanskelig overlapping med Larians nylige innrømmelse av at de bruker generative AI-verktøy i begrensede deler av arbeidsflyten. Denne avsløringen utløste kritikk, gitt AIs rolle i å drive selve maskinvaremangelen som påvirker studioet. Vincke svarte på kritikken ved å klargjøre omfanget av denne bruken, og understreket at den ikke erstatter kunstnere eller genererer endelige ressurser.

"Vi "presser ikke hardt på" for eller erstatter konseptkunstnere med AI", sa Vincke. "Vi bruker AI-verktøy til å utforske referanser, akkurat som vi bruker Google og kunstbøker. På de aller tidligste idéstadiene bruker vi det som en grov skisse for komposisjon, som vi erstatter med original concept art. Det finnes ingen sammenligning."

Forklaringen gjør at Larian er på linje med flere andre store studioer som i det stille har tatt i bruk lignende verktøy for tidlig eksperimentering i stedet for produksjonsinnhold. Det ironiske er likevel at selv minimal deltakelse i AI-arbeidsflyter knytter utviklere til et økosystem som omformer maskinvareøkonomien i hele bransjen.

For spillere vil virkningen sannsynligvis dukke opp i systemkrav og ytelsesmål tidligere i Divinitys tidlige tilgangssyklus. Mer aggressiv optimalisering kan bety bredere maskinvarestøtte ved lansering, men det kan også bremse utrullingen av funksjoner ettersom ingeniørressursene flyttes mot ytelsesstabilitet. Vincke beskriver utfordringen som håndterbar, om enn uvelkommen, og understreker at tilpasning er en del av spillutviklingens virkelighet.

"Så det er utfordrende, men det er videospill", sa han. - Swen Vincke

Ettersom prisene på minne og lagringsplass fortsetter å svinge, kan utviklingen av Divinity være et tydelig eksempel på hvordan eksterne markedskrefter nå former kreative og tekniske beslutninger lenge før lansering. For Larian er ikke lenger optimalisering av Divinity en finpussingsoppgave på et sent stadium. Det er i ferd med å bli et grunnleggende krav, drevet mindre av ambisjoner enn av kostnadene for maskinvaren spillerne vil trenge for å kjøre spillet i det hele tatt.

Les også, Larian setter grenser for AI når Divinity går inn i full produksjon, da studioet skisserer hvordan generative verktøy vil være begrenset til intern støtte mens alt levert innhold forblir fullstendig menneskeskapt under Divinitys overgang til fullskala utvikling.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK