Larian setter grenser for AI når Divinity går inn i full produksjon
Produksjonen av nye Divinity går nå videre med klarere grenser for hvordan kunstig intelligens vil bli brukt hos Larian Studios. Etter kunngjøringen av Divinity på The Game Awards, har studioets ledelse skissert en utviklingstilnærming som er avhengig av generativ AI for intern støtte, samtidig som alt innhold som sendes ut er menneskeskapt. Holdningen kommer når Larian skifter fra Baldur's Gate 3, et av de mest vellykkede rollespillene som noensinne er utgitt, til en ny fase definert av skala, press og en retur til en franchise som studioet eier fullt ut.
Swen Vincke, Larians grunnlegger og administrerende direktør, bekreftet at generative AI-verktøy er en del av studioets nåværende arbeidsflyt, men sa at det kommende Divinity ikke vil inneholde AI-generert materiale. I en samtale med Bloomberg beskrev Vincke AI som et bakgrunnsverktøy som brukes til å utforske ideer, utvide interne dokumenter, lage tidlig konseptkunst og utkast til plassholdertekst under utviklingen. Han sa at ingenting av dette materialet vil dukke opp i det endelige spillet.
"I Divinity er alt menneskelige skuespillere; vi skriver alt selv", sier Swen Vincke.
Avklaringen kommer i en tid da bruk av kunstig intelligens i spillutvikling har blitt et brennpunkt i hele bransjen. Studioer står overfor økende gransking fra arbeidere og publikum som er bekymret for automatisering som erstatter kreativ arbeidskraft. Vincke erkjente at Larians interne bruk av AI-verktøy har ført til en viss motstand, men sa at selskapet har nådd en fungerende konsensus.
"Og selv om bruken av AI har ført til en del motstand internt", mener Vincke, "er alle i selskapet mer eller mindre innforstått med måten vi bruker det på" - Swen Vincke.
Spillverktøyene har ikke gitt dramatiske effektivitetsgevinster. I stedet fungerer de som akseleratorer for idéutvikling på et tidlig stadium, snarere enn som erstatninger for designere, forfattere eller kunstnere. Vincke understreket at kreativ vurdering og iterasjon fortsatt er menneskestyrt, og at kunstig intelligens ikke har løst kjerneutfordringen med å lage komplekse rollespill raskere.

Den utfordringen er stor når Larian forsøker å forkorte utviklingssyklusene sine. Baldur's Gate 3 tok omtrent seks år å fullføre, en tidslinje som ble forlenget på grunn av ambisjonene og forstyrrelser under Covid-19-pandemien. Med Divinity tar studioet sikte på å fullføre produksjonen på betydelig kortere tid. Vincke har sagt at en syklus på tre til fire år er sunnere, selv om han advarte om at kreativitet motstår komprimering.
"Jeg tror tre til fire år er mye sunnere enn seks år," - Swen Vincke.
En metode Larian bruker for å redusere tidslinjene, er parallell utvikling. I stedet for å bygge oppdrag og historier i rekkefølge, jobber flere fortellerteam samtidig på tvers av ulike deler av spillet. Dette skiftet krever større skrive- og manusavdelinger enn studioet noen gang tidligere har hatt, selv om det aksepterer at iterasjon fortsatt tar tid.
"Den kreative prosessen i seg selv er faktisk noe du ikke kan akselerere," - Swen Vincke.
Divinity markerer en retur til Larians eget mørke fantasyunivers etter avstikkeren til Dungeons & Dragons med Baldur's Gate 3. Det spillet, lisensiert fra Hasbro og Wizards of the Coast, solgte i mer enn 20 millioner eksemplarer og ble kåret til årets spill av en rekke medier. Suksessen løftet Larian fra å være en respektert nisjeutvikler til å bli et av bransjens mest synlige studioer. Det skapte også forventninger som nå følger hvert trekk selskapet gjør.
Vincke forteller at studioet opprinnelig planla å fortsette å jobbe innenfor rammene av Dungeons & Dragons. Etter flere måneder med tidlig utvikling trakk teamet seg unna. Systemene var velkjente, men entusiasmen var borte.
"Konseptuelt sett var alle ingrediensene til et virkelig kult spill til stede, bortsett fra hjertene til utviklerne", sier Swen Vincke.
Omleggingen tilbake til Divinity var drevet av kreativt eierskap og fleksibilitet. I motsetning til Dungeons & Dragons gir Divinity Larian mulighet til å designe mekanikken spesifikt for digitalt spill uten å tilpasse bordspillreglene. Vincke har hevdet at denne friheten gjør de underliggende systemene lettere å forstå og mer uttrykksfulle i en videospillkontekst.
"Her lager vi et system som er laget for et videospill. Det er mye lettere å forstå", sier Swen Vincke.
Teknologisk sett tar studioet også risiko. Divinity bygges på en ny motor, noe som har ført til friksjon på et tidlig stadium, men som forventes å lønne seg over tid. Motorbyttet er ment å forbedre hvordan innhold strømmer inn i spillverdenen og å utdype den filmatiske presentasjonen som ble et kjennetegn ved Baldur's Gate 3. Disse ambisjonene er i tråd med Larians bredere mål om å utvide reaktiv historiefortelling, der spillerens beslutninger skaper langsiktige konsekvenser.

Vincke sa at teamet ønsker å presse den tilnærmingen lenger enn før. Spillerne i Baldur's Gate 3 opplevde ofte radikalt forskjellige utfall basert på allianser, dialogvalg og kampavgjørelser. Divinity er designet for å utvide disse forskjellene.
"Tanken er at når du snakker med andre journalister om spillet, vil du få helt andre historier", sier Swen Vincke.
"Vi gjør et par ting som du ikke har sett i rollespill før, tror jeg."
Studioets vekst underbygger disse ambisjonene. Larian har nå rundt 530 ansatte fordelt på syv kontorer i Europa, Nord-Amerika og Asia. Omfanget er et brudd med selskapets tidligere år, da det opererte med langt mindre team og budsjetter. Vincke beskriver ekspansjonen som nødvendig, men utfordrende, og at den har ført med seg flere lag med ansvar som han ikke hadde forutsett.
"Jeg tror mange gründere har det samme problemet", sier Swen Vincke.
"Jeg må være stor, ellers kan jeg ikke lage videospillet mitt. Med vekst kommer det plutselig en hel haug med ansvar som du ikke nødvendigvis trodde du noen gang skulle få."
Eierstrukturen har også utviklet seg. Vincke og hans kone er fortsatt majoritetsaksjonærer, mens Tencent har en betydelig minoritetsandel. Vincke sier at Tencent er representert i styret, men at de ikke har noen innflytelse på den daglige driften eller den kreative retningen. Partnerskapet ga Larian en finansiell stabilitet som gjorde det mulig å satse på et så stort prosjekt som Baldur's Gate 3 uten å risikere studioets overlevelse.
"Det ga meg selvtillit nok til å si: OK, jeg kommer aldri mer til å ende opp på bensinstasjonen og ringe kona mi for å si at jeg ikke kan betale" - Swen Vincke.
Denne økonomiske tryggheten går nå direkte inn i New Divinity-produksjonen. Vincke sa at inntektene fra Baldur's Gate 3 gjør det mulig for Larian å investere mer i narrativ eksperimentering, selv om de prøver å kontrollere omfanget. Tidlig tilgang er planlagt, og fortsetter en utgivelsesstrategi Larian har brukt for tidligere spill, selv om studioet ikke forventer at Divinity skal være klar i 2026.
AI forblir en bakgrunnsvurdering gjennom hele denne prosessen. Vincke har gjentatte ganger omtalt det som et additivt verktøy snarere enn et transformativt. På GDC og i senere intervjuer avviste han ideen om at AI kunne erstatte utviklere, og hevdet i stedet at det kan hjelpe teamene med å utforske flere alternativer før de forplikter ressurser.
"Så vi ser det absolutt ikke som en erstatning for utviklere", sier Swen Vincke.
"Men vi ser på det som noe som gjør at vi kan gjøre flere ting."
Les også, interessen for Larians tidligere katalog har økt kraftig siden kunngjøringen, med Divinity: Original Sin og andre eldre oppføringer ser en fornyet økning i samtidige spillere på Steam. Aktivitetsdata viser at avsløringen av et nytt Divinity RPG har drevet spillere tilbake til studioets tidligere spill, og utvidet momentumet skapt av Baldur's Gate 3 og forsterket den varige tiltrekningen av Larians tidligere systemer og verdener.

Kommentarer