Keita Takahashi møter de harde grensene for eksperimentell spillutvikling
Katamari Damacy er fortsatt et av de mest gjenkjennelige eksemplene på leken, surrealistisk spilldesign, men skaperen Keita Takahashi sier at den tilnærmingen er blitt vanskeligere å opprettholde. Takahashi snakket åpent om den kommersielle fiaskoen med det siste spillet hans, To a T, og erkjente at prosjektet ikke fant et publikum som var stort nok til å støtte det uavhengige studioet hans. Resultatet tvang ham til å returnere til Japan etter å ha jobbet i utlandet i mer enn et tiår, og reiste nye spørsmål om hvor mye rom bransjen fortsatt har for uvanlig, personlig arbeid.
I et nylig intervju med GamesRadar diskuterte Takahashi resultatene til To a T og de bredere forholdene som uavhengige utviklere som forfølger ideer utenfor mainstream-forventningene, står overfor. Han forklarte at spillet "ikke solgte godt", og at mottakelsen ikke bare handlet om at det var for nisjepreget, men at det ikke nådde bredt nok ut til å overleve. Intervjuet er en del av en større refleksjon over karrieren hans etter Katamari Damacy og risikoen forbundet med å fortsette på en bevisst ukonvensjonell vei.
"Jeg tror ikke noen prøver å lage et nisjespill", sier Takahashi. "Tittelen 'nisjespill' er bare et resultat. Jeg vet at spillene mine er langt fra mainstream."
To a T ble utgitt av Annapurna Interactive og utviklet av Takahashis studio, Uvula. Spillet følger et barn som er permanent låst fast i en T-pose, og er strukturert som en serie episodiske scener presentert som et TV-program. Bak humoren og den stiliserte presentasjonen tar spillet opp temaer som funksjonshemming, annerledeshet og sosial aksept. Takahashi har sagt at prosjektet ble formet av stemningen i USA i slutten av 2019, der han følte seg omgitt av negativitet og ønsket å lage noe bevisst lett og optimistisk.
"Jeg tenkte at det å fortelle en historie ville være en bedre tilnærming for å få folk til å smile og få positive vibber i ansiktet", sa han, og forklarte hvorfor To a T beveget seg bort fra sandkassestrukturen som forbindes med Katamari Damacy."
Til tross for positiv oppmerksomhet fra kritikerne, som blant annet roste spillets tone og oppfinnsomhet, slet spillet kommersielt. Takahashi bekreftet at det dårlige salget var en direkte faktor i hans beslutning om å forlate San Francisco og flytte tilbake til Japan. Han beskrev utfallet som en kjent risiko ved å jobbe selvstendig, snarere enn en overraskende fiasko.
"Dette er en risiko ved å være uavhengig, og jeg er villig til å ta den", sa han.
Han la til at suksess til syvende og sist avhenger av om spillerne responderer, ikke av merkelapper som eksperimentell eller tradisjonell.

Takahashi forlot Namco i 2010 og eier ikke Katamari Damacy-rettighetene, som fortsatt tilhører Bandai Namco. Selskapet har videreført serien uten hans direkte involvering, mens Takahashi har fulgt opp mindre prosjekter drevet av personlig interesse snarere enn kontinuitet i franchisen. Denne separasjonen har formet den offentlige oppfatningen av arbeidet hans, og hver nye utgivelse blir uunngåelig sammenlignet med Katamaris varige popularitet.
"Jeg skulle ønske jeg hadde Katamari Damacy-IP-en", sier Takahashi.
"Jeg har noen interessante ideer for Katamari Damacy som bare jeg kunne komme opp med." - Keita Takahashi
Strukturen i To a T gjenspeiler Takahashis fortsatte interesse for å eksperimentere med form. Hver episode innledes og avsluttes med musikk og animasjon, med vekt på rytme og rutine snarere enn mekaniske utfordringer. Scenene fokuserer på hverdagslige interaksjoner, ofte avbrutt av surrealistiske elementer som snakkende dyr eller plutselige skift til science fiction. Takahashi har sagt at beslutningen om å introdusere verdensrommet sent i historien var planlagt fra begynnelsen, og at det fungerte som en narrativ forklaring på hovedpersonens tilstand, selv om det tenderte mot bevisst absurditet.
Kritikerne fremhevet denne balansen mellom oppriktighet og merkelighet. Christian Donlan skrev for Eurogamer at spillet fanger barndommens forvirring og intensitet, preget av "hvor uhyggelig rart livet er når du er ung". Lovordene førte imidlertid ikke til økonomisk stabilitet for studioet bak.
Takahashi har uttrykt bekymring for at vilkårene for å gi ut ukonvensjonelle spill blir stadig dårligere.
"På spørsmål om bransjen fortsatt gir rom for prosjekter som To a T, er jeg ikke sikker, men det blir definitivt vanskeligere for meg." - Keita Takahashi
Han inviterte åpent potensielle investorer til å støtte fremtidig arbeid, og fremstilte appellen som en måte å fortsette å lage "morsomme og rare spill" i stedet for å jage etter tryggere kommersielle trender.
For øyeblikket er prioriteringene hans praktiske. Takahashi sier at hans umiddelbare fokus er å forsørge barna sine og finne en skoleplass til dem i Japan. Hvorvidt han i det hele tatt vil fortsette å lage spill, er fortsatt usikkert, avhengig av om han føler at det fortsatt finnes en plass for hans tilnærming. Kommentarene hans understreker en bredere spenning i bransjen, der hyllet kreativitet ikke alltid stemmer overens med den økonomiske virkeligheten.
Katamari Damacys ettermæle er fortsatt stort, både som et bevis på Takahashis innflytelse og som en påminnelse om hvor sjeldne slike gjennombrudd har blitt. To a T står som nok et forsøk på å bryte med konvensjonene, selv om mottakelsen tyder på at rommet for slike eksperimenter kanskje er i ferd med å snevres inn snarere enn å utvides.

Kommentarer