Metroid Prime 4: Beyond Review undersøker en dristig, men ujevn retur
Metroid Prime 4: Beyond Review sporer de skarpe kontrastene i Nintendos siste bidrag, et spill bygget på selvsikre designvalg som kolliderer med utdaterte strukturer. Den fjerde Prime-delen forfølger nye former for skala og opptog mens den prøver å ikke bryte fra formelen som definerte trilogien. Resultatet er en feiende, men inkonsekvent vekkelse som når sine høyeste punkter inne i lukkede, omhyggelig formede soner og vakler når den lener seg på et åpent knutepunkt som er ment å binde dem sammen.
Logan Plants anmeldelse på IGN, som denne rapporten bygger på, skisserer hvordan spillets sterkeste øyeblikk kommer når det stoler på seriens kjerneidentitet i stedet for å strekke seg mot ideer som sitter ubekvemt rundt kantene.
Samus åpner sitt nye oppdrag på Viewros etter en uforklarlig teleportering, og trer inn i en historie bygget rundt den tapte Lamorn-sivilisasjonen. Oppsettet fungerer som et narrativt hengsel for en rekke psykiske evner som fungerer ved siden av de velkjente verktøyene hennes. Disse kreftene brukes til miljømanipulasjon, momentumdrevne Morph Ball-ruter og stråle-rutingspuslespill. De glir fint inn i Primes utforskningsspråk, selv om de enkelte applikasjonene er et ekko av eldre mekanikk. De gir en skarpere følelse av rekkevidde og kontroll uten å forstyrre rytmen med å skanne, navigere og låse opp terreng. De fleste gåtene forsterker etablerte rytmer; bare noen få av dem er strukturelt oppfinnsomme.
Kampene bygger på den samme lock-on-tilnærmingen som formet den opprinnelige trilogien. Samus beveger seg med større presisjon, innrammet av raskere visirbruk, en rask unnvikelse og raffinert Morph Ball-håndtering. Møtene eskalerer gjennom elementære strålevarianter og fiendetyper som krever målrettede angrep eller tidsbestemte skudd. Strukturen favoriserer fortsatt sparsomme kamper som punkterer utforskningen i stedet for å overvelde den. Når spillet bryter med denne tilbakeholdenheten, spesielt i korridorlignende strekninger som minner om design fra midten av 2000-tallet, blir det repetisjon. Boss-møtene snur denne trenden, og byr på store, iscenesatte kamper som blander mønstergjenkjenning med bevegelsestester. Den tidlige plantebeskytteren, beskyttet av kronblader som forskyver de svake punktene, viser hvordan disse kampene bruker skala uten å bli uhåndterlige.

Retro Studios har bygget flere kontrolloppsett for Switch 2-tiden, inkludert dual-stick, bevegelsesforfining og en musemodus som forvandler Joy-Con 2 til en peker når den plasseres flatt. Sistnevnte føles mer som et eksperiment enn et praktisk alternativ, men de tradisjonelle oppsettene forblir rene og responsive. Bevegelser på Samus' nye motorsykkel følger også denne standarden, selv om dens funksjon i spillet avslører et større designproblem.
Sol Valley, ørkenknutepunktet som forbinder de største stedene, er spillets mest synlige snubletråd. Motorsykkelens tilstedeværelse antyder et rutesystem designet for fart og oppdagelse, men miljøet tilbyr lite som støtter det. Fiender gjentas, den visuelle variasjonen er begrenset, og terrenget trekker sjelden spilleren mot meningsfulle avstikkere. Små helligdomslignende strukturer ligger utover sanden med korte gåter inni, men det omkringliggende landskapet gir aldri plasseringen av dem narrativ eller miljømessig tyngde. Området er mer et transportmiddel enn et sted for spenning eller oppdagelser, og spillet vender tilbake til det ofte nok til at kontrasten til de andre områdene blir vanskelig å ignorere.

Problemet blir enda større når et av hovedmålene krever at man samler inn grønn energi i den samme ørkenen. Premisset - å bevare Lamorns historie - har en narrativ verdi, men oppgaven reduseres til å kjøre mellom krystaller som er spredt med liten strukturell hensikt. Oppdraget utfolder seg tidlig, noe som gir jevn fremgang mellom hovedsonene, men funksjonen føles likevel som utfylling. Tempoet dabber av uten å skape verken atmosfære eller utfordring.
Etter ørkenen får Metroid Prime 4 tilbake følelsen av formål. Hver større sone får sin egen detaljrike identitet, understøttet av stemningsfull belysning, skarpe miljøinnramminger og musikk som blander korelementer med elektroniske teksturer. Utforskningen er basert på selvstendige kart formet som store fangehull, hver med en karakteristisk oppgradering, et bossmøte og valgfrie returruter. Strukturen minner om Prime 2 og Prime 3 i sin segmentering, men ligger nærmere Zelda-stilens progresjon. Dette opplegget reduserer omfattende backtracking og skaper en stødig marsj gjennom forskjellige biomer preget av sin egen historie og mekaniske kroker.

Spillets presentasjon skiller seg ut på Switch 2-maskinvaren. Lyssignaler, tett arkitektur og polerte effekter gir en sterk følelse av sted, samtidig som det gir en jevn 4K-ytelse med 60 bilder i sekundet, med en valgfri 120 bilder i sekundet-modus som bytter oppløsning mot flyt. Switch 1 tilbyr en nedskalert versjon som holder 60 bilder i sekundet til tross for lavere klarhet og sporadisk pop-in, noe som opprettholder spillbarheten for eldre maskinvare uten store kompromisser.
Volt Forge demonstrerer hvor tett Prime 4 kan binde sammen historie, layout og atmosfære. Fabrikkens gotisk-industrielle innramming, drevet av en rockemusikk, uttrykker sitt formål gjennom både skala og maskineri. Skanningsoppføringene forsterker hvordan systemene ble brukt, og gjør hvert rom til en funksjon snarere enn et bakteppe. Denne følelsen av jordnær verdensbygging strekker seg til flere andre steder, som alle er formet for å gjenspeile kulturene eller historiene som er knyttet til dem.

Spillets linearitet skiller seg ut i forhold til eldre utgivelser. Mange rom har flere utganger, men bare én fører vanligvis historien videre. Dette reduserer sjansen for å vandre rundt uten retning og holder tempoet stramt. Selv om spillere som har spilt lenge kan savne den komplekse rutingen fra Metroids labyrintiske arv, gir det strømlinjeformede designet spillet et definert tempo og en tydeligere inngang for nye spillere. Forbedringer i kartleggingen - lånt fra Metroid Dread - gjør det enklere å rydde opp på slutten av spillet ved å la spillerne markere oppgraderinger som ikke er samlet inn.
Ledsagere fra Den galaktiske føderasjonen følger Samus i flere regioner. Hver av dem har en kort bakgrunnshistorie og en distinkt oppførsel, fra en engstelig ingeniør til en såret snikskytter. Deres tilstedeværelse endrer spillets rytme uten å overvelde den, selv om dialogen ofte lener seg på klisjeer og kampsnakk som ligger utenfor Metroids vanlige tone. Disse figurene står sjelden i veien for gåteløsningen, men de gir navigasjonshjelp oftere enn nødvendig. Noen scenarier faller tilbake til gamle vaner, som for eksempel felles dørmeldinger eller gjenopplivingsmekanikk som bremser bevegelsene. Radiotausheten i enkelte områder motvirker dette ved å gi Samus lengre stunder alene, og gjenoppretter den atmosfæriske ensomheten som definerer serien.

Sylux er en av de fraværende når det gjelder narrativ tyngde. Til tross for at han er posisjonert som den sentrale antagonisten, opptrer karakteren sparsomt og uten meningsfull utvikling. I stedet vies oppmerksomheten til Lamorns historie og konsekvensene av Samus' nye evner. Denne retningen er spennende i seg selv, men skaper et gap mellom forventningene og leveransen for fans som er kjent med tidligere utspill.
"Prime 4 når høyder som er Metroid-navnet verdig, selv når de svakere ideene truer med å utvanne helheten." - Logan Plant
Prime 4s struktur gjenspeiler denne splittelsen. De beste sekvensene byr på fokusert utforskning, integrert historiefortelling og miljøer som er formet med hensikt. De svakeste segmentene kommer fra design som er podet på en serie som trives med tetthet snarere enn bredde. Likevel trekker spillet klassiske Metroid-elementer - ensom traversering, lagdelt arkitektur, mekaniske oppgraderinger og miljøfortellinger - gjennom en stor del av den 15 timer lange spilletiden.
Spillets endelige inntrykk hviler på styrken til disse utformede regionene. Deres klare formål, presise tempo og sammenhengende atmosfære overskygger inkonsekvensene knyttet til navet og ledsagersystemene. Opplevelsen kollapser aldri under feilgrepene fordi kjernen i Metroid Prime forblir intakt. Isolasjon, spenning og oppdagelser driver fortsatt spillet fra øyeblikk til øyeblikk, støttet av pålitelige kontroller og gjennomgående sterk ytelse.
Metroid Prime 4: Beyond Review viser et spill som strekker seg mot flere ambisjoner på en gang. Noen av delene er noe av det sterkeste Retro Studios har laget siden GameCube-tiden. Andre avslører grensene for eksperimentering lagt på en formel som er definert av fokusert utforskning. Spillets omfattende struktur smelter aldri helt sammen i én retning, men de beste øyeblikkene bekrefter hvorfor Prime-serien har en slik tyngde.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
BESTE ODDS, gratis daglig sak, gratis regn, daglig, ukentlig og månedlig rakeback!

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus




Kommentarer